Aktuální hra
- Info do začátku hry
- Pravidla pro hraničáře
- Pravidla pro příšery a CP
- Pravidla pro příšeru - Vesničana
- Pravidla pro Dungeon
- Artefakty
- Pravidla pro draky
Info do začátku hry
PVP je povoleno od 13:00 a bude vyhlášeno, že je povoleno.
Produkce vesnic se nebere.
Králové
Změna oproti minule! V každém městě si můžete postavit budovy na suroviny, které chcete!
Co zdůraznit dětem před začátkem hry
Nebrat a neodnášet nic, co není volný poklad (kamínky, mana, jeleni, slzy) a není u toho napsané, že si to můžeš vzít nebo půjčit.
(hlavně karty lokací a razítka nikdy nebrat!)
Úkoly na Fialových lokacích jsou jen pro děti v doprovodu dospělého.
Vysvětlit jak funguje razítkový arch
Obchodníci
Ve městě se dá postavit maximálně 9 budov. Ve vesnici se dají postavit maximálně 3 budovy. Každá produkční budova někomu patří a Obchodník dává její produkci přímo k ní.
Příšery
Určit vedoucí příšeru, pro danou oblast, která bude mít vysílačku a bude zodpovědná za správu vesnic v té oblasti.
- Seznam vesnic s podmínkami obsazení
-
Pravidla pro hraničáře
Jste ochránci odvážných nejmladších postav, které se vydávají do divočiny. Nazýváme je hobiti.
Potřebují Vaše rady a vedení v souboji. Je dobré abyste rozuměli soubojovým pravidlům a dokázali je pak děti učit. Sami nehrajete, máte pouze poradní roli.
V terénu je X hobitích lokací, na mapě jsou fialové.
Na začátku hry je Akademie, příšera která učí hráče bojovat.
Ve hře se objevují questy určené jen hobitům. Nechte je plnit úkol samostatně. Můžete prospět dobře míněnou radou, ale fyzicky nezasahujte. Jestli nebudou ochotni úkol provést, nechte ho pro jinou skupinku hobitů.
Souboje se neúčastníte, po něm můžete postavy zachránit.
Pravidla pro příšery a CP
Obecné
-
Úkolem příšer je poskytovat hráčům trochu výzvy, adrenalinu a zábavy.
-
Příšery hlavně bojují. Nastudujte si pravidla pro boj v hlavním dokumentu.
-
Na hrdiny se neútočí v bezpečných zónách. Můžou ale na ně vrčet z povzdálí. Bezpečné zóny jsou: města, a lokace vesnic, před obědem ještě řeka. Příšery by se ale měly primárně pohybovat po svém daném území. Pokud hráči na divočinu budou kašlat a bojovat třeba více mezi sebou, pak příšery nemusí být smutné, že na ně nezbyla řada a ideálně by do bojů neměly příliš zasahovat, třeba tím, že budou zevlit u měst a tím měnit prioritu hráčů.
-
Když zraníte hráče, vezměte si od nich příslušný počet životů. Pokud se budou léčit, kouzlem nebo jídlem, vraťte jim příslušný počet.
-
Podobně, pokud budou hráči sesílat kouzla, vezměte od nich kartičku magické energie příslušné úrovně.
-
Trik hráčů bylo sledovat příšery když rozhazují poklady a rovnou jim je sebrat. Pozor na to.
Pozor na
-
Kouzelníci si musí trhat karty magické energie, za seslaná kouzla (od určitých úrovní)
-
Bižuterie - můžou použít jen 2 kusy a různých účinků
-
Černé krystaly = 5 XP
-
Moc bylinek se rozhazovalo, ubrat.
-
Měďák = 1 groš, stříbrný 5 grošů, zlatý = 25 grošů
Karty nestvůr
Ve výbavě máte karty nestvůr. Každá reprezentuje nepřítele, se kterým hráči musí bojovat.
| Čas | Kdy | Karty bojiště: Síla příšer | Karty setkání |
| Do 12:00 | Klidná doba | + 0 / + 0 | 0, 1 |
| 12:00 - 15:00 | Nebezpečí na obzoru | + 2 / + 0 | 0, 1, 2 |
| 15:00 - 18:00 | Zlo se blíží | + 4 / + 0 | 1, 2 |
| 9:00 - 11:00 | Zlo útočí | + 6 / + 0 | 1, 2, 3 |
| 11:00 - 13:00 | Doba temna | + 8 / + 0 | 2, 3,4 |
| Speciální lokace či nepřátelé | Konec naděje | +10/ +0 | S |
| Kategorie | Odměna za jednu příšeru |
| I | 3 zkušenosti, 1-2 groše |
| II | 7 zkušeností, 3 groše |
| III | 20 zkušeností, 10 grošů |
-
Maska
-
Karty příšer
-
Pravidla pro příšery
-
Plná pravidla
-
Balíček karet setkání (ukazuje čas, kdy jaké příšery použít, jakou vyplatit odměnu)
-
Balíček karet odměn (např. trofeje)
-
Kostky s podložkou (2x kostka)
-
Diamanty (aka zkušenosti - černý diamant = 5 zk, ostatní = 1 zk)
-
Groše (do pokladů)
-
Životy
-
Počítací tabulku
-
Mapu
-
Tašku / pytlík / váček - na věci a rozhazování pokladů
-
Vysílačku (hlavní příšera, jedna ve skupince) - naučit se jí používat! Večer dát nabít, ráno opět vzít!
Pravidla pro příšeru - Vesničana
Pravidla pro Dungeon
Za vstup do Dungeonu se platí 1 manou. V Dungeonu se nebojuje kartami. Pokud příšera hrdinu trefí, nebo ho plácne, musí z Dungeonu odejít a odložit vše co v něm získal.
Pokud hrdina projde Dungeonem bez chycení, získá 5 zkušeností.
V Dungeonu jsou rozmístěné obyčejné poklady a indicie k prstenům, a žetony informací.
První hráč, který projde Dungeonem plní všeobecný quest Jeskyňář.
Artefakty
Luk Svistič
(14/0), Můžeš vystřelit 2x, pak je ale každý útok jen 9 / 0. Může jej používat lučištník 5, nebo každý člověk
40 grošů , Žíně jednorožce, Péra harpyjí
Meč Blesková čepel
(10/6), může jej používat válečník 5, nebo každý elf. Každé kolo spolu s útokem sesíláš na jednoho nepřátele ohnivou jiskru. Je zraněn za 3 životy ohněm.
40 grošů, Zlomené ostří, Křišťál ledová kapka
Dýka Vrahův trn
(8 / 4), Po zásahu protivníka si dej s ním KNP 2. Pokud vyhraješ je otrávený a ztrácí 6 životů. Souboj začínáš schovaný.
40 grošů, Bahno z bezedného močálu (kromě razítka lokace přineste i hrst bahna)
kámen ze dna pramene hvězd
Arcimágova hůl
(2/8), Můžeš použít nové kouzlo stupně III: Vzplanutí - libovolný nepřítel, kterého vidíš, je zraněn za 10 ž ohněm. (energii musíš zaplatit normálně). Kdykoliv sešleš kouzlo, hoď 1k6. Při výsledku 4,5,6 nespotřebuješ magickou energii.
40 grošů,
Dřevo z dubu sežehnutého drakem (na lokaci: 14 - spálený strom),
Mihotavý kvítek (orchidej zasazená dávnou entkou, na lokaci: 24 - proměnlivý strom + výroba: z dostupných květin uvijte malý věneček)
Kutna krále lukostřelců
Helma +0/+3. Pokud používáš střelnou zbraň máš +2/+0.
40 grošů,
Dech Gwahira - pána orlů, (lokace: 29 - polom
Stříbřité šupiny (šupiny obřího kapra žijícího na dně jezera, lokace: 44 – ostrov na jezeře + výroba: z v lese dostupných materiálů vyrobte udici, na kterou ho chytíte)
Ošklivá sekera
Zbraň (14/2). Jednou za kolo můžeš přehodit svůj hod na útok šestistěnnou kostkou. Může ji používat válečník lvl 5, nebo každý trpaslík
Meteoritické železo, Dřevo bludného kořene (kromě razítka lokace přineste i hezký a pokroucený kus dřeva)
Sluneční disk
Štít. + 0 / +3. Jednou za souboj může nositel vyblokovat celý jeden útok vedený na nositele.
40 grošů, Topaz slunečního svitu,
Runa ochrany (vepsaná do kamene v minulém věku mocným mágem, lokace: 36 - kamenný kruh)
Panovníkova koruna
Helma. + 0 / +4. Všichni ostatní spolubojovníci mají + 2 / + 0.
40 grošů,
Ingot adamantu (lokace: 18 - jeskyně),
Králův Smaragd (lokace: 8 - kobka starého krále)
Dračí pancíř
Zbroj. (+ 0 / + 8). Plamenná aura: Ten, kdo na tebe vede útok zblízka je zraněn za 3 životy ohněm.
Ještěří kůže, Turbodmychadlo
Cetka náhrdelník síly
Šperk. Pokud nepoužíváš štít, můžeš používat dvě zbraně na boj zblízka.
40 grošů,
Srdce kamenného obra, (nestvůra: Ohniví tvorové, požádat o souboj s kamenným obrem. Pozn.org. Informovat nestvůru)
Trollí pálenka zrající 20 let v trpasličí lebce (lokace: 12 - hnízdiště nestvůr)
Pravidla pro draky
Dračí vejce jsou prokazatelně 2 - u Lidí (Hana Zahradníková) a v Arnoru (Adam Šmajcl)
Trpaslíci a Elfové - a) upravený Quest navíc b) rovnou vejce do královské péče?
Líheň - 1 surovinu z každého národa (Dřevo, víno, kámen, kožešina) odevzdá obchodníkovi a postavít v sídelním městě pěkné hnízdo vystlané mechem, ve kterém se bude vejce po jeden rok inkubovat (1h) stopne obchodník nebo král. Po té může vlastník vejce nebo jím pověřená osoba vejce otevřít a holátko z něj osvobodit. (Vyjme kartu novorozeného dráčka a vymění ji u obchodníka za kartu s růstovou tabulkou. )
Dráčka je zapotřebí každou hodinu nakrmit - odevzdá jídlo obchodníkovi a ten mu zaškrtne políčko v tabulce. S každým krmením poroste a zesílí. Je možné odevzdat jedno krmení zpětně, pokud byl hrdina na akci, nebo nechat draka ve městě a pověřit jeho výživou krále, nebo určit jiného poručníka. Dráček nesežere víc než 2 jídla najednou, protože by pukl ani druhé jídlo dopředu, protože není vyhladovělý z předchozího období. Když nedostane nažrat, hybernuje a neroste.