Aktuální hra

Pravidla pro rozvoj měst

Stavbu budovy povoluje král, může ji postavit jak král, tak hráči. Pozor na limit počtu budov ve městě! Ten je na začátku 9. 

Ceník budov

Ve městě se dá postavit maximálně 9 budov. Ve vesnici se dají postavit maximálně 3 budovy. Každá produkční budova někomu patří a Obchodník dává její produkci přímo k ní.

Budova Účel Cena
Pila / Důl / Vinice / Statek
(dřevo, kámen, víno, jídlo)
Město či vesnice. Produkce 4 suroviny za období. Patří postavám, nebo králi. Po postavení ihned dává 2 suroviny svého typu. 20 grošů
Manufaktura Pouze ve městě. Produkce 1 zboží za období, zboží se dává do trhové krabice. Patří postavám nebo králi. Po postavení dává staviteli ihned 5 grošů zpět a jedno zboží se přidá do Trhové krabice.
Každé období dá hráči 4 + X grošů, kde X je celkový počet manufaktur ve městě (včetně této) = 1. manufaktura dá tedy 5 grošů za období.
20 grošů
Psinec Ve městě se dají kupovat psi. 10 grošů, 2 jídla, 2 dřeva.
Malá výheň Ve městě se dají kupovat zbraně úrovně 4. 

15 grošů, 2 many, 1 menhir, 2 dřeva, 2 kameny, 2 vína, 2 jídla

Velká výheň Ve městě se dají kupovat zbraně úrovně 4,5 a vyšší a kovat legendární zbraně.    

Nahrazuje malou výheň.

30 grošů, 10 kamene, 5 dřeva, 1 menhir

Malé magické zřídlo Ve městě se dají kupovat a učit zbraně úrovně 4. 15 grošů, 2 many, 1 voda hvězd, 2 dřeva, 2 kameny, 2 vína, 2 jídla
Velké magické zřídlo Ve městě se dají kupovat a učit kouzla úrovně 4 a 5.

Nahrazuje malé magické zřídlo.

30 grošů, 10 vína, 5 jídla, 1 voda hvězd

Bradavičné gladiátorské gymnázium Bilba Pytlíka Groše se dají měnit za zkušenosti v poměru 5 grošů = 1 zkušenost.
Potřebuješ hráče 4lvl na založení.
10 grošů, 6 dřeva, 2 jídla, 2 kameny, 2 vína
Lazaret Postavy se mohou ve vesnici léčit. Zdarma, samozřejmě. 5 grošů
Svatyně národa Na Oromeho slzy. 10 grošů. 8 různých surovin.

Růst města

Za každé dvě kompletní sady zboží, které město vykoupí a samo nevyrábí, se rozroste a zvedne se počet maximálních budov o 1. Výkup probíhá automaticky, město vždy vykoupí co je mu dovezeno, podle ceníku.
Příklad: V druhé období Elfský obchodník vykoupí  z karavan (2x šaty, 2x hračky, 2x kožešiny), město má nyní limit budov 10.

Svatyně

První je třeba ji vysvětit. Oromeho slzy mohou přenášet jen hobiti a král. Každá slza vložená do svatyně se musí označit značkou království.

Dává vždy od příštího období vládci města.

3 slzy 20 zk  8 slz 90 zk, 30 grošů
4 slzy 25 zk, 10 grošů 9 slz 110 zk, 40 grošů
5 slz 35 zk, 10 grošů 10 slz 140 zk, 40 grošů
6 slz 55 zk, 20 grošů 11 slz 170 zk, 40 grošů
7 slz 70 zk, 25 grošů 12 slz 200 zk, 50 grošů

                                                    

Pravidla pro obchodníky a jejich příručí

Jste krví, která Váš národ udržuje v chodu. Hlavně prodáváte hrdinům vybavení a doplňujete jim životy. Pro tyto účely se řídíte platným ceníkem.

Inventář na začátku hry

Začátek hry

Na začátku hry si hráči vybírají jeden ze setů vybavení, se kterým začínají
Maximální počet životů a vybavení, které hráči mohou používat, záleží na jejich povolání a úrovni, viz. Pravidla.  Zkontrolujte to prosím při prodeji. Je to zaznačeno.

Léčení hráčů

Hráč se po návratu do města vyléčí do plného počtu životů. Pouze pokud se chce léčit v divočině, potřebuje jídlo. Za léčení se platí dřepy.

Prodej zboží

Od hráčů vykupujete poklady a prodáváte jim co potřebují. Pozor - zbraně a magická energie vyšších úrovní (4,5) je dostupná pouze má-li město příslušnou budovu. Psi se dají kupovat, pouze je-li ve městě psinec.

Produkce

Vaše království produkuje suroviny, se kterými může obchodovat. Hru začínáme už s první produkcí.  Tedy ji můžete okamžitě vydat. Králové to mají napsáno (dostanete do začátku ... také, ale samozřejmě jim to dejte jen jednou).
Produkce se děje jednou za dvě hodiny. Máte k dispozici tabulky, kde předání produkce zapíšete. 
Obchodníci spravují suroviny. Každé období město vyprodukuje v základu  12 surovin a 2 zboží. Suroviny jdou králi a vlastníkům budov, zboží jde do Trhové krabice.
Národ Surovina Zboží
Elfové dřevo Šperky
Trpaslíci kámen Hračky
Lidé víno Šaty
Nový Arnor kožešiny Koření
Suroviny dostane král/starosta/správce a může s nim nakládat. Aby suroviny mohli hráči převážet, musí si koupit vozík za 10 grošů a fyzicky si zkonstruovat smyk.

Obchod mezi městy

Hráči, kteří chtějí obchodovat mezi městy se surovinami a zbožím musí přijet s povozem.

Povoz

Stojí 10 grošů, hráči si s provázky udělají primitivní smyk, který s sebou táhnou, případně nesou jako nosítka.  Minimálně ho musí nést dvě postavy. Suroviny a zboží, které chtějí přesunovat dají na něj. Má simulovat karavanu, tak aby hráči nepřenášeli v rukou 65 kamene a 30 tun dřeva. Pokud máte pocit, že hráči nějak pravidlo obešli, nemusíte s nimi obchodovat. Suroviny z vesnic do města se také přepravují takto. Případně náhodně získané suroviny jinak, lze rozumně akceptovat.

Trhová Krabice (nové!)

Každé město má Trhovou krabici. V té jsou suroviny, které městu prodali hráči a to zboží, které se vyrábí přímo v tomto městě. Vytvořilo se během produkce a ještě si ho nikdo nekoupil. Kdokoliv si může koupit suroviny a zboží z krabice, podle ceníku Nákup / Prodej. 
Při výkupu surovin se tyto dají do Trhové krabice. Při výkupu zboží se toto dává do zvláštního sáčku bokem a hráči už ho zpět koupit nemohou, viz níže, vede k růstu města. Výkup probíhá automaticky, město vždy vykoupí co je mu dovezeno, podle ceníku.

Ceny

Trhové ceny se můžou lišit v různých městech a můžou se měnit i v čase. Dostanete novou tabulku.

Lov

Když hráči přinesou kartičku zvěřiny (jelena, nebo laně), mohou se ji pokusit vyměnit za dvě jídla. Řiďte se popisem na kartičce zvěřiny. Mají-li hráči dovednost lovec, je jejich lov úspěšný při výsledku 3-6.

Stavba budov

V separátní části pravidel. Stavbu budovy povoluje král, může ji postavit jak král, tak hráči. Pozor na limit počtu budov ve městě! Ten je na začátku 9. 

Růst města

Za každé dvě kompletní sady zboží, které město vykoupí a samo nevyrábí, se rozroste a zvedne se počet budov, které je možné ve městě postavit o 1. 
Příklad: Elfové vykoupí (2x šaty, 2x hračky, 2x kožešiny).

Speciální předměty

Povoz stojí 10 grošů.
Lucerna stojí 10 grošů.
Loďka stojí 10 grošů. 

Questy na Lokacích – Tyto questy řeší knihovník v knihovně

Indicie ke skrytým Pokladům získáte u knihovníka nebo u potulných NPC: Mudrc, Vědma a Kejklíř

Učení kouzel je za manu podle úrovně kouzla.

Výkup zbraní je za ½ zaokrouhleno nahoru jejich ceny.
NÁKAZA -Spálov - Kdo donese razítko 🙁 ze Spálené vesnice (8) je nakažený morem. Je Označen černou stuhou - Nemůže mít víc než jeden život. - Léčba - donést do knihovny nebo města vodu hvězd nebo nasbírat 12 bylin.

Info do začátku hry

Hráči

Z bitvy o poklady severní spouště uletěl drak s velkou části pokladu. Nejspíš si jej odnesl do své skrýše, aby sním navýšil svou hromadu, na které bude odpočívat a lízat si rány, utržené v boji.

Jestli chcete ten poklad ... chcete ten poklad?  Chcete ten poklad!  Musíte zjistit kam s ním drak odletěl. K tomu potřebujete zjistit, co je to za draka. Protože byl drak zraněný, potřísnil kraj svou vlasní krví, když nabíral výšku, aby uletěl vaším šípům. Posbírejte krůpěje zaschlé krve, které ulpěly na všech známých lokacích.

Jestli jich najdete alespoň několik ( 5, 10, x ) vyhledejte některou z potulných postav * a zeptejte se jestli by vám dokázala říct něco o tom, komu ta krev patřila.

Pospěšte si, dokud je drak oslabený.  První urvou největší díl pokladu, samozřejmě pokud draka porazí. 

Draka chrání příšery

*Potulné postavy jsou cizí postavy, které potkáte na cestách a nevypadají zrovna jako útočící příšera, můžete se jich na ledacos zeptat, můžou vám poradit, nebo vás dokonce něčemu naučit.

PVP je povoleno od 11:00 a bude vyhlášeno, že je povoleno.

Na příšery neútočí.

Produkce vesnic se nebere.

Roleplaying

Na herním území jsou kapičky dračí krve. Potřebujete jich získat co nejvíc.

Oromeho slzy

 

Králové

Změna oproti minule! V každém městě si můžete postavit budovy na suroviny, které chcete!

Co zdůraznit dětem před začátkem hry

Nebrat a neodnášet nic, co není volný poklad (kamínky, mana, jeleni, slzy) a není u toho napsané, že si to můžeš vzít nebo půjčit.

(hlavně karty lokací a razítka nikdy nebrat!)

Úkoly na Fialových lokacích jsou jen pro děti v doprovodu dospělého.

Vysvětlit jak funguje razítkový arch

Mocní

Obchodníci

Ve městě se dá postavit maximálně 9 budov. Ve vesnici se dají postavit maximálně 3 budovy. Každá produkční budova někomu patří a Obchodník dává její produkci přímo k ní.

Příšery

Určit vedoucí příšeru, pro danou oblast, která bude mít vysílačku a bude zodpovědná za správu vesnic v té oblasti.

-          Seznam vesnic s podmínkami obsazení

-          Pokyny pro dobývání mezi PVP hráči

 Ruiny staré pevnosti - Troskov (5) CP hraje obyvatele nezávislé vesnice, hrdinové se pokusí převzít správu vesnice, zaplacením smluvního obnosu ( něco v rozsahu dodávka dřeva, kamene nebo vína, xg) přislíbením vojenské ochrany atd... Pokud se nedohodnou dojde k boji s domobranou.

Starý lom - Lomná - stejný scénář jako Troskov - ideálně stejné CP

Úrodné stráně - Skřetomlaty (53) zakladatelé vesnice budou bojovat s oddílem skřetů.

Temný hvozd 

Doplňovat vodu hvězd na lokaci Zaniklé město elfich lidí (26)

Polom - Ždárka (29) - (Nachystejte si zásobu šišek do chlebníku a pošlete někoho kdo umí házet (např. Čablik nebo Adam :). Příšera bude hrát obra. Zakladatelé nové vesnice měli postavit 3 aspoň 2patrové stavby z přírodnin. Obr se pokusí stavby šiškami shodit. (Může stavby i rozkopnout, nebo se naopak krýt za stromy) Obr má 10ž skupina 8ž. Když ho stavitelé 10x trefí šiškou, je mrtvý. Hráči pak ještě musí opravit všechny stavby, které obr zničil a odevzdat mu 5 kamenů, aby se jeden z nich mohl prohlásit právoplatným pánem a výběrčím daní.

Pravidla pro krále

Králem se myslí CP ve vedení města (král, správce, starostka).

Celkovým cílem je nabrat co nejvíce pokladů u Draka.

Hodí se k tomu sehnat co nejvíce Oromeho slz, aby jste měli nejkrásnější svatyni. To velmi zesiluje Vaši moc.

Také je nutné zjistit kam odlétl drak a nachystat se na něj.

První úkol je nasbírat X kamínků rudé barvy, dračí krve a najít bytost, která umí číst z krve.

Obecné

Charakteristika

Počet životů: 30
Můžete si vybrat jedno povolání a jste v něm rovnou pátá úroveň.
ÚČ: 3 + vybavení
OČ: 3 + vybavení 

S Sebou:

Královský oblek (to je na Vás). Na začátku máte vybavení v součtu 20 grošů.

Pravidla a info pro všechny

Příběh 30. Ovčiny

Úvodní scénka

Vystřelit černý šíp. Drak prchá zraněn, krvácí.

Osud nebo jiný osudem pověřený vypravěč čte dramatickým hlasem, zatímco 3 vládci (elfský král, starostka jezerního lidu a král trpaslíků) stojí v pozadí v hloučku zády k publiku. O kus dál stojí hrdě, ale nehnutě steward mladých elfů a scénu sleduje.

Osud: „Slyšte historii minulého věku. Svět, jaký jsme znali, se změnil. Hon za pokladem vyvrcholil velikou bitvou na Sněžném poli, do které se zapojily mocnosti tohoto světa. Král trpaslíků se svým národem udatných a neohrožených bojovníků a bojovnic ...

Král trpaslíků: Vystoupí do popředí a předvede vítězné gesto, aby povzbudil svůj národ k jásotu, poté se otočí zpět.

Osud: ...starostka jezerního lidu se svým národem zoceleným mnohými bitvami ...

Starostka jezerního lidu: Vystoupí do popředí a předvede jiné vítězné gesto pro povzbuzení jásotu, poté se otočí zpět.

Osud: ... a také moudrý a jasnozřivý elfský král, který již věky spojuje elfy – bytosti neobyčejných kvalit.

Elfí král: Vystoupí do popředí vystoupí elfský král a pokyne ve vznešeném vítězném gestu k jásotu publika, poté se otočí.

Osud: Elfové však nyní čelí nevyhnutelnému. Skupina mladých elfských bojovníků se vydala svou vlastní cestou a usadili se v Temném hvozdu. Hleďte!
Osud:(vypravěč ukáže na mladého elfa) V jejich čele steward Temného hvozdu! (dramatická pauza, kdy se steward ukáže v plné síle)

Osud: Obavy, které cítí koalice tří panovníků při hledání nové rovnováhy sil, jsou na místě.“

(Elfský král, starostka jezerního lidu a král trpaslíků se nyní postaví čelem k publiku do vůdcovské pózy a každý pronese nahlas své proroctví)

Král trpaslíků: „Prach bitvy se usadil, ten monstrózní drak zmizel i s pokladem. Vystřelili jsme po něm i černý šíp! My trpaslíci se ale jen tak nedáme a tu stvůru plnou černé jedovaté dračí krve...(ukazuje bojovně, jak by naložil s drakem...než může svůj proslov dokončit, začne mluvit starostka, král trpaslíků poodejde stranou a hledí do daleka)

Starostka: „Můj lid v jezerní kotlině žije v míru a prosperitě, ale proslýchá se, že ten drak sedí někde ve sluji na mnohem větším pokladu. A poklad zvyšuje HDP a to tak že moc! Vyšlete zvědy!“ (když zvolání utichne, starostka se otočí, zahledí do daleka, ale jiným směrem než král trpaslíků a pozornost se přesune na elfského krále, který se také dívá do dáli, je zachmuřený a jeho slova působí na publikum tajemně a magicky, zmiňuje totiž novinku!)

Elfský král: „Vidím a vím, co se má stát, ať se stane. Budoucnost je pro některé zahalena mlhou. Orome, mocný to lovec Valar před časem zaplakal nad našimi hvozdy a nyní se jeho slzy objevily. Slzy valar jsou lék a požehnání země. Kéž spojenectví nás dovede k cíli.“

(otočí se čelem ke stewardovi, ten projde okolo všech tří panovníků a společně utvoří kruh čelem k sobě)

Osud: „ Spojí své síly v touze získat poklad uprchlého draka a jeho nohsledů? Najdou všechny Oromeho slzy? Budou objevovat, bojovat a vítězit? To už je ve Vašich rukou...“ukáže do publika

Pravidla pro Vesnice

V herním území je 10 lokací, kde mohou být získány vesnice.

Vesnice dává celou svou produkci správci v dané období. Při přebrání produkce se to značí.

 Produkce je vypsána přímo na vesnici. Vesnici zajišťuje speciální příšera. Ta zapisuje komu dala produkci, řeší kdo je ve vesnici správce a může hrát vesničany. Řeší s hráči úvodní quest.

Mohou v ní být postaveny tyto produkční budovy (1 z Pila, Důl, Vinice podle typu Vesnice) a Statky. Celkem se dají postavit ve vesnici až 3 produkční budovy.

Hráč si koupí ve městě a donese do vsi.

Budovy dávají produkci svému majiteli, nebo správci, podle toho, jak správce rozhodne.

Produkce se vyplácí ve vesnicích.

Vesnice se nedá zničit.

Jednou získaná vesnice, může být zabrána jinými hráči.

Útok na Vesnici

1) Útočník se dostaví k vesnici. Přivolá CP-čko (vysílačkou, nebo ho najde poblíž). Ke každé vesnici je jedno příslušné CP. Tomu oznámí, že zahajuje obléhání.

2) Odevzdá 4 dřeva na přípravu obléhacích strojů a tábora.. CP-čko, stanoví čas, kdy střet o vesnici proběhne (cca za 45 minut od zahájení). CP-čko pak vyvolá hledání obránců, aby věděli, že obléhání probíhá.

3) Útočníci nemusí ve vesnici zůstávat, souboj má proběhnout v daný čas.

4) V určený čas proběhne na místě bitva útočníků s obránci. Pokud se obránci nedostaví, obranu převezme domobrana hraná CP-čkem.

Pravidla pro hraničáře

Jste ochránci odvážných nejmladších postav, které se vydávají do divočiny. Nazýváme je hobiti.

Potřebují Vaše rady a vedení v souboji. Je dobré abyste rozuměli soubojovým pravidlům a dokázali je pak děti učit. Sami nehrajete, máte pouze poradní roli.

V terénu je X hobitích lokací, na mapě jsou fialové.

Na začátku hry je Akademie, příšera která učí hráče bojovat.

Ve hře se objevují questy určené jen hobitům. Nechte je plnit úkol samostatně. Můžete prospět dobře míněnou radou, ale fyzicky nezasahujte. Jestli nebudou ochotni úkol provést, nechte ho pro jinou skupinku hobitů.

Souboje se neúčastníte, po něm můžete postavy zachránit.

Pravidla pro příšery a CP

Obecné informace pro příšery

Pozor na

Karty nestvůr

Ve výbavě máte karty nestvůr. Každá reprezentuje nepřítele, se kterým hráči musí bojovat.

image.png


Průběh hry

Máte balíček karet setkání, na kterých jsou konkrétní nestvůry, se kterým hráči budou bojovat. Každá příšera začíná s konkrétní skupinkou a, jakmile je poražena, vylosuje si z karet setkání náhodně další. S takovou skupinkou pak chodí, dokud nebude poražena. Pokud se vás hráči zdálky zeptají, co vidí, odpovězte jim počtem a silou nepřátel.

Na kartě setkání je počet a druh nestvůr, které budou tvořit skupinku, spolu s odměnou, kterou hráči dostanou za výhru. Karty setkání jsou rozděleny do šesti skupin, podle síly: 0-1-2-3-4-S. Všechny nestvůry začínají se skupinkou 0. Jakmile jsou poraženy, vylosují si náhodně novou skupinku z karet 0 a 1. Postupem času pak přidávají do balíčku, ze kterého losují, další, viz tabulka. Časem příšery sílí.

Čas Kdy Karty bojiště: Síla příšer Karty setkání
Do 12:00 Klidná doba  + 0 / + 0  0, 1
12:00 - 15:00 Nebezpečí na obzoru  + 2 / + 0  0, 1, 2
15:00 - 18:00 Zlo se blíží  + 4 / + 0  1, 2
09:00 - 11:00 Zlo útočí  + 6 / + 0  1, 2, 3
11:00 - 15:00 Doba temna  + 8 / + 0  2, 3,4
Speciální lokace či nepřátelé Konec naděje  +10/ +0  S




Karty setkání:karty setkání příšer.jpg
Karty bojiště:efekty bojiště.jpg
Můžete ještě dostat speciální efekty:
speciální efekty.jpg

Rychlý tahák na souboj

1. Plácni → "Bij se, srabe!" → sedněte si
2. Předkolo: hráči vytáhnou výbavu, mohou pít lektvar / krýt
3. 1. kolo = střelecké (střelci +1k6+)
4. Střídání: tvá nestvůra → jejich hráč → tvá → jejich...
5. Každý jednu akci: útok/kouzlo/obrana/pomoc/útěk
6. Hod k6+ + ÚČ − (OČ) = poškození → uber životy (duše/holubičky)
7. Na konci kola: zálohy nastupují, padlí odpadají
8. Prohráli hráči? → půlka peněz, domů s rukama na hlavě, můžou dostat část zkušeností, pokud bojovali udatně a zabili nějaké nestvůry
9. Vyhráli hráči? → odměna dle karty, najdi novou skupinku

Konec souboje

Pokud budou v souboji všichni hrdinové poraženi, zabavte jim polovinu peněz a pošlete do města. Jsou bez životů a nemůžou nic sbírat. Můžou dostat část zkušeností, pokud bojovali udatně a zabili nějaké nestvůry. Ne groše

Pokud hrdinové vyhrají, odměňte je penězi a zkušenostmi. Případný bezvědomý hrdina je oživen kolegy a dostane 1 život. Pokud hrdinové sní jídlo mohou si doplnit života doplnit. (životy vracíte vy z ubraných, či ze zásoby. Pozor na maxima počtu životů u hrdinů)

Prohrály-li postavy musí se vrátit do města s rukama na hlavě, jsou těžce zranění a plíží se domů.

Odměna za souboje:
je napsána na kartičce setkání. Zhruba to odpovídá:
Kategorie Odměna za jednu příšeru
I 3 zkušenosti, 1-2 groše
II 7 zkušeností, 3 groše
III 20 zkušeností, 10 grošů
Rajóny příšer.

Příšery mají přidělené lokace (a taky mapu aby věděly kde jsou), které v průběhu hry doplňují herními předměty, které mohou hrdinové sbírat. Umísťujte je kolem lokace, viditelně ale nikoliv nutně očividně. Děti si mohou trochu potrápit zrak. Počty k rozhazování dostanete

S sebou dostanete:
Pravidla pro souboj
Soubojový systém

Zahájení souboje
• Plácnutí protivníka + formule „Bij se, srabe!".
• Útočit smí pouze příšera na hráče, hráč na příšeru, nebo dva hráči se šerpou na sebe (PvP).
• Souboj smí být zahájen kdekoliv v herním území, mimo prostor města a městských hradeb.
• Kdo si chce oddechnout, uchýlí se pod ochranu města nebo se ztratí v hlubokém lese.

Skupiny, zálohy, počty
Držení za ruce = jeden tým. Skupina se určuje v okamžiku zahájení.
• Roztržení „hada" = dvě nebo více skupin.
• Po zahájení se nesmí nikdo přidat. Není kouzlo ani artefakt, který by to změnil.
• Na každé straně bojuje současně maximálně 4 bytosti (postavy + ovládané bytosti).
• Další jsou v záloze. Na konci kola mohou nahradit padlé.
• Bytost v záloze smí kdykoliv odejít, ale už se do souboje nevrací.

Efekt bojiště
• Karta bojiště přidá bonus jedné nebo oběma stranám (např. zima posiluje obránce).
• Každá strana má maximálně jeden efekt bojiště. Druhý nahradí první (na rozhodnutí dotčené
strany).

Průběh kola
Kolo má tři fáze: předkolo, bojovou fázi, vyhodnocení. První kolo souboje je navíc střelecké.
Předkolo (přípravná fáze)
V předkole každý vytáhne karty vybavení, které toto kolo používá:
• 1 zbraň
• 1 zbroj
• 1 helma
• 1 štít
• 1 náhrdelník / amulet / prsten
• 1 prsten
• 1 lektvar — okamžitě vypít
Kouzla a dovednosti se nevytahují, zůstávají jako překvapení.

Krytí
• Ukaž na spolubojovníka a řekni „Kryt."
• Krytá postava nemůže být cílem blízkého útoku. Lze ji zasáhnout pouze střelnou zbraní nebo
cíleným kouzlem.
• Krytá postava sama nesmí vést blízký útok ani někoho dalšího krýt.

Bojová fáze
Postavy se na řadě střídají z obou stran:
1. V prvním kole začíná ta strana, která plácla. Při nejasnosti rozhodne KNP nebo kostka.
2. V dalších kolech začíná opačná strana než minule.
3. Ten, kdo je na řadě, použije jednu akci — ukáže, co bude dělat, vytáhne karty směrem na cíl a
popíše akci slovem.
4. Jednou vyjevený úmysl je nezměnitelný.
5. Postava smí svou akci neprovést.
6. Střídání pokračuje, dokud všem nedojdou akce.

Více akcí v jednom kole: Pokud má bytost (hrdina nebo příšera) 2 nebo více akcí,
NEhraje je všechny najednou. Strany se střídají po jednotlivých akcích — bytost
odehraje jednu akci, pak je na řadě druhá strana, a teprve když na ni znovu dojde řada v
rámci kola, hraje svou další akci.
Příklad 1: Hrdina (2 akce) vs. příšera (1 akce): hrdina (1.) → příšera (1.) → hrdina (2.). Konec
kola.
Příklad 2: Hrdina (2 akce) vs. dvě příšery (1 akce každá): hrdina (1.) → příšera A → hrdina
(2.) → příšera B. Konec kola.

Vyhodnocení kola
V tomto pořadí:
1. Utíkají postavy, které zvolily akci útěk.
2. Doplnění zálohy do plného počtu (max. 4 bytosti).
3. Hráči si mezi sebou mohou předat až tři předměty.
4. Postavy v záloze smí beztrestně odejít.

Soubojová kola se opakují, dokud jedna strana není zničena nebo se účastníci nedomluví na konci.

Střelecké kolo
První kolo souboje je střelecké kolo. Probíhá úplně stejně jako další kola, až na to, že se na
střelecké útoky hází navíc jednou kostkou 1k6+. Blízké útoky a kouzla žádný bonus nemají.
Od druhého kola se na střelné útoky hází jen 1k6+ jako u všech ostatních útoků.

Akce UKOPU
Každá postava má v kole jednu akci z následujících:
Zkr. Akce Mechanika
Ú Útok Blízký nebo střelecký 
K Kouzlo Pouze mág
O  Obrana Řekni „Bráním." OZ zbraně se počítá  do OČ do konce kola.
P Pomoc Řekni „Pomáhám." a ukaž na hráče, který ještě nehrál. Tomu přidáš ÚČ rovný svému ÚČ k jeho příštímu blízkému útoku. Vyžaduje zbraň pro blízký boj. Více pomocníků se sčítá. Sám sobě pomáhat nelze.
U Útěk Zakřič „Prchám!" Toto kolo už neděláš nic. Na konci kola přijdeš o ½ zbývajících životů (zaokrouhlit nahoru), nepřítel ti smí náhodně sebrat jeden předmět. Souboj opouštíš a už se do něj nevrátíš.
Speciální akce podle povolání:
Schování (zloděj) — zašeptat „schovávám se" a dřepnout si 
Koncentrace (mág) — vzít zpět z odhozené many tolik kroužků, jako je úroveň postavy 
Další akce nesou kartičky dovedností příslušného povolání.

Útok, obrana a životy
Útočné a obranné číslo
ÚČ = útok zbraně (UZ) + bonusy (dovednosti, kouzla)
= kvalita zbroje (KZ) + obrana zbraně (OZ) + bonusy
Zbraň se vytahuje v předkole. Její OZ platí celé kolo.

Výpočet poškození
1. Vyber cíl.
2. Hoď šestistěnnou kostkou.
3. Padne-li 6, hoď znova a přičti. Opakuj, dokud padá 6 (zápis: k6+).
4. Celkový hod přičti k ÚČ.
5. Odečti OČ obránce.
poškození = ÚČ + k6+ − OČ
Pokud výsledek vyjde nula nebo méně, obránce neutrpí žádnou ztrátu.

Vybavení v souboji
Postava smí v souboji používat současně:
• 1 zbraň
• 1 sadu zbroje (zbroj + helma + štít)
• nejvýše 2 magické šperky (z toho max. 1 náhrdelník/amulet, zbytek prsteny)
• 1 lektvar vypitý v předkole
U sebe může nosit kolik chce. Omezení se týká jen aktivního použití v boji.

Bezvědomí a léčení
• Postava na ≤ 0 životů upadá do bezvědomí. Do konce souboje nedělá nic.
• V průběhu souboje smí být oživena pouze kouzly, předměty nebo dovednostmi, které mají
výslovně napsáno, že oživují vyřazenou nebo mrtvou postavu.
• Po výhře: vyléčíš se na 1 život automaticky. Můžeš sníst 1 jídlo a vyléčit se do plného stavu.
Bez jídla nebo léku jdi do města.
• Po prohře: jdi do nejbližšího města (s rukama za hlavou). Po cestě nesmíš být napaden ani
sbírat předměty. Ve městě se oživíš pár dřepy.

Duše podle úrovně
Duše = maximální počet životů. Stoupá automaticky s úrovní (stejně pro všechna povolání).

Úroveň  Duše
0 10
1 10
2 15
3 20
4 25
5 30
Ovládané bytosti
• Hráče může doprovázet ovládaná bytost (voják, pes, válečný pes…).
• V souboji se vytahuje jako další účastník a počítá se do limitu 4 bytostí.
• Akce ovládané bytosti určuje hráč, který ji drží.
• Po souboji se ovládaná bytost vyléčí automaticky.

Pravidla pro Dungeon

Za vstup do Dungeonu se platí 1 manou. V Dungeonu se nebojuje kartami. Pokud příšera hrdinu trefí, nebo ho plácne, musí z Dungeonu odejít a odložit vše co v něm získal.

Pokud hrdina projde Dungeonem bez chycení, získá 5 zkušeností.

V Dungeonu jsou rozmístěné obyčejné poklady a indicie k prstenům, a žetony informací.

První hráč, který projde Dungeonem plní všeobecný quest Jeskyňář.

Artefakty

Luk Svistič

(14/0), Můžeš vystřelit 2x, pak je ale každý útok jen 9 / 0. Může jej používat lučištník 5, nebo každý člověk 

40 grošů , Žíně jednorožce, Péra harpyjí

Meč Blesková čepel

(10/6), může jej používat válečník 5, nebo každý elf. Každé kolo spolu s útokem sesíláš na jednoho nepřátele ohnivou jiskru. Je zraněn za 3 životy ohněm.

40 grošů, Zlomené ostří, Křišťál ledová kapka

Dýka Vrahův trn

(8 / 4), Po zásahu protivníka si dej s ním KNP 2. Pokud vyhraješ je otrávený a ztrácí 6 životů. Souboj začínáš schovaný.

40 grošů, Bahno z bezedného močálu (kromě razítka lokace přineste i hrst bahna)
kámen ze dna pramene hvězd

Arcimágova hůl

(2/8), Můžeš použít nové kouzlo stupně III: Vzplanutí - libovolný nepřítel, kterého vidíš, je zraněn za 10 ž ohněm. (energii musíš zaplatit normálně). Kdykoliv sešleš kouzlo, hoď 1k6. Při výsledku 4,5,6 nespotřebuješ magickou energii.

40 grošů,
Dřevo z dubu sežehnutého drakem (na lokaci: 14 - spálený strom),
Mihotavý kvítek (orchidej zasazená dávnou entkou, na lokaci: 24 - proměnlivý strom + výroba: z dostupných květin uvijte malý věneček)

Kutna krále lukostřelců

Helma +0/+3. Pokud používáš střelnou zbraň máš +2/+0.

40 grošů,
Dech Gwahira - pána orlů, (lokace: 29 - polom
Stříbřité šupiny (šupiny obřího kapra žijícího na dně jezera, lokace: 44 – ostrov na jezeře + výroba: z v lese dostupných materiálů vyrobte udici, na kterou ho chytíte)

Ošklivá sekera

Zbraň (14/2). Jednou za kolo můžeš přehodit svůj hod na útok šestistěnnou kostkou. Může ji používat válečník lvl 5, nebo každý trpaslík

Meteoritické železo, Dřevo bludného kořene (kromě razítka lokace přineste i hezký a pokroucený kus dřeva)

Sluneční disk

Štít. + 0 / +3. Jednou za souboj může nositel vyblokovat celý jeden útok vedený na nositele.

40 grošů, Topaz slunečního svitu,
Runa ochrany (vepsaná do kamene v minulém věku mocným mágem, lokace: 36 - kamenný kruh)

Panovníkova koruna

Helma. + 0 / +4. Všichni ostatní spolubojovníci mají + 2 / + 0.

40 grošů,
Ingot adamantu (lokace: 18 - jeskyně),
Králův Smaragd (lokace: 8 - kobka starého krále)

Dračí pancíř

Zbroj. (+ 0 / + 8). Plamenná aura: Ten, kdo na tebe vede útok zblízka je zraněn za 3 životy ohněm.

Ještěří kůže, Turbodmychadlo

Cetka náhrdelník síly

Šperk. Pokud nepoužíváš štít, můžeš používat dvě zbraně na boj zblízka.

40 grošů,
Srdce kamenného obra, (nestvůra: Ohniví tvorové, požádat o souboj s kamenným obrem. Pozn.org. Informovat nestvůru)
Trollí pálenka zrající 20 let v trpasličí lebce (lokace: 12 - hnízdiště nestvůr)

Pravidla pro draky

Dračí vejce jsou prokazatelně 2 - u Lidí (Hana Zahradníková) a v Arnoru (Adam Šmajcl)

Trpaslíci a Elfové - a) upravený Quest navíc b) rovnou vejce do královské péče?

Líheň - 1 surovinu z každého národa (Dřevo, víno, kámen, kožešina) odevzdá obchodníkovi a postavít v sídelním městě pěkné hnízdo vystlané mechem, ve kterém se bude vejce po jeden rok inkubovat (1h) stopne obchodník nebo král. Po té může vlastník vejce nebo jím pověřená osoba vejce otevřít a holátko z něj osvobodit. (Vyjme kartu novorozeného dráčka a vymění ji u obchodníka za kartu s růstovou tabulkou. ) 

Dráčka je zapotřebí každou hodinu nakrmit - odevzdá jídlo obchodníkovi a ten mu zaškrtne políčko v tabulce. S každým krmením poroste a zesílí. Je možné odevzdat jedno krmení zpětně, pokud byl hrdina na akci, nebo nechat draka ve městě a pověřit jeho výživou krále, nebo určit jiného poručníka. Dráček nesežere víc než 2 jídla najednou, protože by pukl ani druhé jídlo dopředu, protože není vyhladovělý z předchozího období. Když nedostane nažrat, hybernuje a neroste.