Interní info - příběh hry Bestiář Bairanax Bairanax Bairanax zvaný Lovec medvědů sídlil v jeskyních v Ovirské kotlině na jihu Šedých hor, kde si zřídil doupě obklopené květnatým příkopem. Tato poloha mu umožňovala podnikat náhlé výpady skrze Průsmyky nad Temným hvozdem. Pocestní na Men Rhûnenu se stávali častými oběťmi jeho útoků. Jeho hnědočervené tělo měřilo téměř sedmnáct loktů a křídla přesahovala dvacet loktů. Bairanax byl všežravec, ale nejvíce si liboval v medvědím mase, což pramenilo z nenávisti vůči medvědům – jako mládě byl totiž téměř usmrcen jedním ze severských obrů. Meddědovci jej považovali za dávného nepřítele a mnohé jejich děti padly při pokusech o jeho zabití. Kromě Seveřanů byl jeho největším rivalem drak Lomaw. Ačkoliv byl Lomaw starší a silnější, Bairanax si udržoval výhodu díky letu. Bairanax byl rovněž vychytralý a hrdý na svou pokrevní linii, často vyprávěl historky o své matce Fûkgrímě, jež sloužila Pánu Angbandu. Roku 2803 Třetího věku vedl Bairanax hordu nestvůr proti spojeným vojskům elfů, lidí a trpaslíků na Severní spoušti. Po krvavé bitvě, v níž byl raněn, uprchl daleko na jih k vnitrozemskému moři Rhûn. Tam, na ostrově Tol Narthad, nalezl nové útočiště. V jeskyních pod ostrovní horou začal znovu shromažďovat poklad, loupežemi a pleněním mezi mladými draky jihu. Tak se Tol Narthad stal novým doupětem Lovce medvědů, místem temným a opředeným hrůzou, kde se chamtivost snoubí s pomstou.   Itangast Itangast Itangast je nejstrašlivějším a nejprohnanějším z neokřídlených ohnivých draků v Šedých horách. Je hbitý a tichý jako stín, ačkoliv jeho tělo dosahuje délky devadesáti stop. Proslul svou nádhernou, do modra zbarvenou černočernou šupinou a dlouhými, stříbřitými rohy — představuje tak zrádně půvabnou zjevnost. Jeho velikost a krása udivují i ostatní draky. Pouze Scatha a Šmak mu mohou být považováni za rovné, a jen málo jiných tvorů se může považovat za výzvu pro tohoto modročerného červa. Jeho jméno výstižně odráží jeho podstatu, neboť v severských jazycích Rhovanionu znamená Itangast “Požírač hostí“. Toho přízviska nabyl, když pozval skupinu náčelníků Seveřanů na bohatou hostinu. Ti, ačkoliv s nedůvěrou, pozvání přijali jen aby se záhy ocitli na dračím jídelníčku. Smetl je ohnivým dechem a takřka doslova sťal hlavy svých sousedů, čímž zajistil bezpečí svého panství v následných výbojích proti Naugrimům. Itangast přebývá na Zlatém pahorku, strmé, rudou rudou protkávané výšině uprostřed vyschlého jezera na jihovýchodním úpatí Spálené pustiny. Jeho doupě ovládá hlavní tah migrujících tvorů a zároveň střeží Cirith Auris, průsmyk tradičně využívaný poutníky a kupci mezi Rhovanionem a Severními pustinami. Trpaslíci podnikli sedm výprav s cílem dobýt Zlatý pahorek. Snažili se uchvátit právo na bohaté zlaté žíly protínající tuto pradávnou výšinu a zároveň se zbavit krutého nepřítele. Všechna jejich úsilí však skončila nezdarem. Itangast zhltnul každého jednoho z nich, čímž jen posílil pověst své „pohostinnosti“. Podobně Seveřané vyslali tři odvážné výpravy na Zlatý pahorek. Každá z nich měla za cíl zahubit či zapudit tohoto modročerného ohnivého draka, jenž si učinil své sídlo na posvátném pohřebišti jejich předků. Tak jako jejich trpasličí bratři, i všichni tři zástupci druhorozených ztroskotali — a jejich výpravy skončily hanebným nezdarem. Scatha - červ Scatha Červ Scatha (v sindarštině “Ohavný“), nejmladší syn z první snůšky Glaurungovy, sídlí v Gondmaeglomu, v srdci Šedých hor. Jeho tělo měří na délku okolo osmdesáti stop a oplývá nesmírnou silou a rychlostí. Má jasně rudou krevní barvu a ve výšce ramen dosahuje bezmála třiceti stop. je nejmocnějším ze všech Ledových draků. Trpaslíci z Ered Mithrin jej pokládají za největší pohromu, která je kdy postihla, zatímco Seveřané měří všechny draky podle jediného – podle toho, kterému říkají prostě „Červ“. Scatha je dravý a nenasytný drak; úmyslně vyhledává lidská sídla oplývající kořistí a často přepadává karavany táhnoucí po Men Rhûnen (v sindarštině “Východní stezka“) na sever od Temného hvozdu. Živí se losrandiry, kozami, skřety i obry, avšak nejraději požírá trpaslíky a elfy. Ty považuje za nejlahodnější pokrm a cíleně je vyhledává, zabloudí-li na jeho loviště. Scatha Červ byl jedním z nejmocnějších draků, kteří přežili zničení Angbandu. Během Druhého věku bloudil pustými severskými končinami Endoru. Jako nejstarší přeživší potomek Glaurunga byl nejvýznamnějším Ledovým drakem na severu. Scatha zabil řadu Naugrimů a shromáždil velký poklad už při příchodu Durinova lidu. Když se však do Ered Mithrin vydali bohatí trpaslíci z Ereboru (Osamělé hory), zaútočil bez váhání. Dobře si pamatoval porážku svého otce rukou trpaslíků z Belegostu.  Obával se, že tito vetřelci si chtějí nárokovat jeho panství. Na počátku roku 2000 třetího věku odporný Červ zaútočil na trpasličí důl Stříbrný pramen, kde zabil všechny obyvatele a získal rozsáhlý pokladu. Trpaslíci toužili po pomstě, ale trvalo jim příliš dlouho se sjednotit. Scathu zabil Fram z Éothéodu a odnesl si drakův poklad zpět k Seveřanům do údolí Anduiny. Trpaslíci požadovali, aby jim Éothéd kořist vrátil, ale Fram odmítl. Pán jezdců dal přednost tomu, aby nové bohatství využil k výstavbě města Framsburg. Trpaslíkům pak poslal urážlivou odpověď spolu s náhrdelníkem vyrobeným ze Scathových zubů. To rozpoutalo krátký konflikt, během něhož trpaslíci Frama zabili. Od té doby panuje mezi Seveřany a Naugiry nepřátelství. Děsivé dědictví Scathy Červa. Věrní - Elendili Interní info k jejich questu Když uvěříš v nové síly, vůbec tě to neposílí. K původním se musíš vrátit, jinak můžeš všechno ztratit. Cesta věrných 1) Odmala je fascinují přírodní síly a magie. Cítíš, že se k nim v poslední době přidal jiný a nový zdroj síly. Hledají zlatou hvězdičku nalepenou na glejtu jiného hráče. 2) Získej zlatou hvězdičku sám. 3) Zajdi do Knihovny. 4) Pouť po magických lokacích.   Chceš o této nové síle zjistit co nejvíce, zajdi si do knihovny.   Pokání Může udělovat Věrný poté co dokončí svou poutní cestu. Označí postavu vybranou Runou. Hráč pak jde do knihovny, kde se dozví další instrukce. Pokání se určuje podle počtu získaných Hvězdiček. Knihovnice vybere postavě konkrétní Cestu pokání.   Runy   Příprava: 4x centrofix, 4x tužka na oči, 3 x 10 kartiček poutních cest,  Mapa   Ulantíri Ve hře jsou bytosti, poslové Saurona, bývalí vládci lidí, později známí jako Nazgulové. Adûnaphel, Čarodějka. Sedmá nazgûlka.  - nyní vystupuje jako Lesní vědma. Ren Nečistý, Osmý nazgůl, nyní vystupuje jako Šprýmař, Šašek Ûvatha, Černý jezdec, devátý nazgůl nyní vystupuje jako Poustevník Chodí po světě, pozorují hráče a za manu jim nabízí tyto dvě možnosti: Vize. Za 1 manu dostane hráč vizi, kde by se mohl najít poklad. Vybíráno náhodně, či dle úsudku. Za 3 many je možné požádat o konkrétní vizi. Úkoly. Ty nemusí být za manu (ale můžou, dle situace). Dávají hráčům Questy Pokušení.  Za splnění questu se získávají speciální odměny a také hvězdičky zlaté karmy. Ty se lepí na glejt. Questy pokušení Tyto úkoly budou zaměřeny na konfrontaci s hráči, spolupráci se zlými nestvůrami, případně likvidaci hodných nestvůr. Každá odměna s sebou ponese zvýšení skryté síly hráče, která bude označena nalepenou hvězdičkou (nebo jiným podobným symbolem) na herním glejtu. Ve skutečnosti se jedná o korupci, která bude hráče přetahovat na temnou stranu, je ale důležité o ní mluvit jako o neutrální síle, aby to nebylo příliš nápadné. Tyto odměny se skrytou silou jsou rozděleny do tří stupňů a bude je potřeba získávat postupně. Seznam questů. Seznam odměn Různé pravidla a poznámky Krádeže řeší Osud. Vyzvedne nálepku a předá slzu hráč Na konci hry budou bojovat (mají tedy nějakou postavu atd) => mohli by získávat příšery na svou stranu nějak, bestie. Za splnění VIP questu dostanou hráči zlatou hvězdičku (na glejt) a VIP schopnost (kartička, kouzlo, černá magie) (PM musí vymyslet). Kdo nasbírá 3 hvězdičky, přechází v závěrečné bitvě na stranu temna. Kdo dostane 2 čárky, hodí si na k6 1,2,3,4 => jde k temnu. Kdo má jednu hvězdičku => hod na k6 1,2 jde k temnu. Hvězdičky dostává ten ze družiny, kdo dostane schopnost.  Čarodějové se snaží získat slzy, dávají questy, některé o tom, jak ukrást slzy ze svatyní. Pro kradení slz rozdávají národní nálepky (trpaslík žlutou, elf zelenou), nálepky se lepí na svatyni, to značí ukradenou slzu. Nálepka se nemůže nalepit na svatyni vlastního národa. (funguje jako otisky prstů). Hráči přijdou k pokladu, přinesou slzy, které jim přidávají spoustu výhod. Poklad hlídá nepřátelská armáda příšer. Čarodějové přecházejí na stranu příšer a provedou temné kouzlo, které přitahuje zkažené hráče na stranu příšer. Čarodějové chtějí získat slzy, aby otevřeli portál, kterým do světa vtrhne více příšer. Pokud hráči závěrečnou bitvu prohrají, zůstane otevřený portál. To bude téma další Ovčiny. Králové jako vždy neví nic. Adûnaphel Čarodějka. Sedmá nazgûlka. Adûnaphel, původem princezna z Forastaru na Númenoru, se narodila roku 1823 Druhého věku ve městě Armenelos jako dcera Initildûna, prince a velitele královského loďstva. Již od mládí vynikala bystrou myslí a krásou, jež připomínala půvab elfských žen. Jak dospívala, zdokonalovala své schopnosti a mnozí muži usilovali o její ruku – okouzleni jejím půvabem a neoblomnou vůlí. Adûnaphel však všechny odmítala, neboť je nepovažovala za hodné svého jména. Měla velký strach ze smrti a nikdy nezapomněla na utrpení, které prožíval její otec během své vleklé agónie – plod jeho marné snahy odmítnout smrt a zůstat ve smrtelném těle. Se svou matkou měla chladné vztahy; matka totiž podporovala Eldar a odporovala královské straně, ke které se Adûnaphel přidala s nadšením. Na královském dvoře potkala prince Atanamira a zahořela k němu vášní, neboť jej považovala za nadřazeného všem, které předtím odmítla. Když ji však následník trůnu zavrhl, zapřísáhla se na památku svého otce, že mu srazí hlavu. Roku 1914 Druhého věku opustila Númenor, aby založila kolonii ve Středozemi a podrobila si její obyvatele. Po dlouhém putování dorazila do zemí Variagů, kde nastolila svou vládu. Její království „Ard Marnë“ (Království Marné, jak se sama titulovala) se po několik let rozrůstalo na východ a jih. Když se však odmítla dále podřizovat númenorskému králi, prohlásila se nezávislou. Atanamir, jenž se mezitím stal vládcem Númenoru, vyhlásil nad ní rozsudek smrti a její říše byla obsazena. Adûnaphel uprchla do pustin Východu, kde bloudila v pustinách Khandu, až ji zajala variagská tlupa. Její pán z ní učinil svou oblíbenou otrokyni. Trpělivě vyčkávala a svedla stráže, přičemž se naučila umění meče i kopí. Po roce svého pána zabila ve spánku a prohlásila se královnou Variagů. Její činy zaujaly samotného Saurona, jenž ji pozval do Mordoru a slíbil jí pomstu proti Atanamirovým válečníkům. Adûnaphel nabídku přijala a roku 2004 Druhého věku obdržela Sedmý Prsten moci určený pro lidi a přísahala Věrnému pánu věrnost. Po následující tisíciletí přebývala v hlavním městě svého panství, zvaném v elfštině Minas Gulwen (Věž Čarodějné panny), a osnovala pád Númenoru. Roku 3277 byla vyslána do Umbaru, kde svými svody ovládla Atanamirova důstojníka a rozšířila tak vliv Padlého Maia. O dva roky později navštívil její tvrz Erfea Morluin spolu s elfským princem Morwinem a porazili její služebníky. Zuřivá Adûnaphel se jim postavila, a málem by zvítězila, nebýt toho, že právě v tu chvíli vyšlo Slunce a ponížilo její temného ducha. Po Pádu Númenoru vedla její vojska útok na Minas Ithil a poté zamířila k Osgiliathu, kde byla během prvního obléhání těžce poražena. Později se zdálo, že dosáhne vítězství, když dorazily armády ostatních Úlairi a Gondor se otřásal v základech. Příchod vojsk Posledního spojenectví však její plány zhatil. Ustoupila do Dagorladu, kde byla znovu poražena. Nyní ji Sauron povolal znovu, aby mu pomohla získat sílu. Přestrojena za lesní vědmu, hledá dobrodruhy, kteří de dají zlákat temnou mocí.   Odměny za Questy pokušení Dovednosti Kromě splnění úkolu stojí zkušenosti Nejsou omezeny povoláním, i když některé budou vhodnější pro některá povolání Dají se použít jednou za souboj. Nejsou AKCE, na jejich kartičkách je napsáno, kdy je lze použít. Nejsou přenosné mezi hráči Kouzla Kromě splnění úkolu stojí manu Může je získat pouze mág Sesílají se jako běžná kouzla Nejsou přenosné mezi hráči Stupeň I   10XP - kouzlo stojí 1 manu koupit Název Typ Popis Zlatá Klika Dovednost, jednou za souboj Přehoď jednu kostku Úskok stranou Dovednost, jednou za souboj Jeden útok cílený na tebe místo toho cílí na jiného tvého spojence. Nelze použít, pokud jsi v souboji sám. Zuřivý útok Dovednost, jednou za souboj Přidej ke svému útoku navíc jednu kostku k6+. Jako stín Dovednost, jednou za souboj Okamžitě se schovej. Nemůžeš být cílem útoků a kouzel. Zloděj může použít přepadení. Ukradená síla Kouzlo stupně II Zraň jednu cílovou bytost za 10ž. Vyléč si 5ž. Stupeň II 15XP - kouzlo stojí 2 many koupit Název Typ Popis Rychlá klička Dovednost, jednou za souboj Jeden spolubojovník, který ještě nejel, přijde o svou AKCI. Ty máš v tomto kole o jednu AKCI navíc. Zlaté oči Dovednost, jednou za souboj Po úspěšně vyhraném souboji z příšerou dostaneš odměnu navíc. Kostěný doprovod Dovednost, jednou za souboj Na začátku souboje automaticky vyvolej ovládanou bytost kostlivce 5/5 s 10ž. Zřídlo magie Dovednost, jednou za souboj Lze použít místo magické energie stupňů I, II, III a IV. Posednutí Kouzlo stupně III Cílová příšera kategorie I nebo II se přidá v tomto souboji na tvou stranu. Na konci souboje umírá.  Stupeň III 20XP - kouzlo stojí 3 many koupit Název Typ Popis Ocelová kůže Dovednost, jednou za souboj Použij na konci soubojového kola. Vyleč všechny životy, o které jsi v tomto kole přišel. Pokud jsi padl, oživ se.  Mistr zloděj Dovednost, jednou za souboj Použij současně s útokem vedeným na nepřítele. Pokud útok zasáhne, nezpůsobí žádné poškození, ale můžeš nepříteli vzít jeden předmět, jako kdybys ho porazil.  Z pekla štěstí Dovednost, jednou za souboj Na libovolném počtu kostek v jednom útoku nastav, dle své volby, čísla 1 nebo 5. Zloděj many Dovednost, jednou za souboj Použij současně s útokem vedeným na nepřítele. Pokud útok zasáhne, nepřítel ti musí dát, ze svých zásob, magickou energii stupňů I, II, III, IV a V. Pokud žádnou nemá, dovednost nemá efekt.    Spatři slabinu Dovednost, jednou za souboj Použij současně s útokem. Jeden cíl má pro tvůj útok OČ snížené na třetinu (zaokrouhli dolů). Jako vítr Dovednost, jednou za souboj Získej toto kolo jednu AKCI navíc. Paralýza Kouzlo stupně IV Cílová příšera maximálně kategorie IV, nebo cílový hráč, přijdou toto kolo o všechny své zbývající AKCE.  Oživení Kouzlo stupně V, lze použít pouze jednou za souboj Oživ jednoho bojovníka padlého v tomto souboji. Má plný počet životů. Na konci souboje opět o všechny životy přijde.    Questy pokušení - seznam   Název Popis   Text Kejklíř 1       1. Diplomacie - Navázat kontakt se skřety Hráč donese skřetům (skřetí král) víno a dostane za něj razítko společně s nějakým vtipem (nutno vybrat) a vrátí se ke kejklíři Již nějaký čas se potlouká zdejší krajinou a snažím se sbírat různé vtípky a veselé příhody. Mám však potíž nalézt něco originálního. Posledně jsem však zaslechl, že místní skřeti mají velice netradiční smysl pro humor. Byl by jsi tak hodný a zkusil s nimi poklábosit? Třeba by jsi něco zaslechl. Pokud se nemýlím, mají velice rádi víno. To by mohl být způsob, jak jim rozvázat jazyk. 2. Zlatý jazyk Kejklíř vybere krále a doprovodí hráče k městu. Tam hráč (nemusí být vidět) 3 x vykřikne ke králi kreativní nadávku tak, aby ji Král slyšel. Král pak bude chvíli uražen a nebude dávat questy Místní král o sobe prohlašuje, že má velice dobrý smysl pro humor. Napadlo mne, že bychom jej vyzkoušeli a něco peprného na něj zakřičeli. Ani nás nemusí být vidět. Buď se ukáže, že smysl pro humor opravdu má, nebo se královsky pobavíme, jak se bude vztekat. 3. Šířit drby Hráč přinese svému králi nepravdivou informaci ohledně jiných panovníků (například o schůzce ostatních králů v temném hvozdě, o tom, že  panovník slaví neúspěch jiného království,...) Ten pak nebude s daným královstvím obchodovat Chystám se napsat komickou hru o nedůvěře mezi panovníky. Nevím ale, jak se takoví panovník chová. Potřeboval bych to vidět na vlastní oči. Mohl by jsi prosím zajít za svým králem (starostkou) a vymysli si nějakou ne nezbytně pravdivou zprávu - třeba že se mu druhý král posmývá, nebo že posílá záškodníky, kteří mají narušit chod království... 4.  Zlomyslnost Hráč nenápadně nalepí nálepku na jiného hráče, která způsobí postih v příštím boji, nebo ztrátu poloviny životů(otrávené jídlo)...  Po nalepeni přivede osud nebo kejklíře k hráči a ten mu provede postih/odebrání životů. Připravil jsem toto velice komické projímavé dochucovadlo. Stačí, když jej nasypeš některému z hrdinů nenápadně do jídla a on pak bude pořád odbíhad na velkou. Jistě to bude velice zábavné. 5. Účty se skřítky Hráč(i) nasbírá bahno (v mokřadu?), vymění ho s kejklířem za nálepku, kterou nalepí na obydlí skřítků. Obydlí skřítků nějakou dobu nebude k dispozici Posledně jsem procházel kolem příbytku skřítků a ti lumpíci mi vtipně zavázali tkaničky, takže jsem spadl do bláta a celý se umazal. Rád bych jim ten vtípek oplatil. Nasbírej prosím někde bláto a pomažeme jim domeček. 6.  Elfí chrám Hráč donese kejklíři barvy a společně "vyzdobí" elfí chrám. Zde si nejsem jistý, jaký to bude mít efekt Nezdá se ti, že jsou vsechny ty památky strašně fádní? Jenom samé šedé nudné sochy. Pokud by se ti podařilo najít barvy, molhi bychom je krásně vyzdobit, aby byly veselejší. 7. Dcera řeky Hráč jedno z razítek nahradí razítkem od příšery a tím ji pozve na oslavu. Lokace nějakou dobu Ofline Vždycky jsem si přál vidět říční vílu tančit a poskakovat. Jejich oslavy jsou ale vždy tak nudné... Jen se tak pohupují ve vlnách a zpívají. Pokud by se ti podařilo na jejich oslavu přizvat netradičního hosta - třeba harpyji, myslím, že by to dalo oslavě úplně jiný ráz. 8. Lesní knihovna Hráč "zabaví" kartičky s runami a prodává je ostatním hráčům (případně knihovnici, ať tam nestráví celou hru, pokud by nebyla poptávka) Také míváš někdy hluboko do kapsy? Vymyslel jsem skvělý obchodní plán, který bych rád prověřil. V lesní knihovně se vydává runová abeceda. Každému a zadarmo. Kdo to kdy viděl? Pokud by se našel někdo dost chytrý, a tím myslím tebe, mohl by si runové abecedy přivlastnit a prodávat je. Aspoň na zkoušku. Pokud by se ti podařilo takto vydělat 5 grošů, považoval bych to za velice úspěšný pokus a inspiraci do budoucna... 9. Temné ruiny Hráč ukradne perly z Vílího paloučku a donese je nemrtvé královně. Vílí palouček nějakou dobu offline.   Kejklíř 2       1. Ostrov na jezeře Hráč nalepí nenápadně na loďku nálepku. Příští skupina, která se pokusí s touto loďkou splnit quest, se utopí nebo příjde o velkou část životů... Vždy mne fascinovalo, jak lidé na potápějící se lodi dělají komické pohyby. Pokud by se ti podařilo udělat do nějaké loďky nenápadně díru, jistě bych pak byl schopen dopsat Veselici na Tritaniku, na které pracuji. 2. Skřeti do vesnice/města Hráč naláká skřety do vesnice (získá od nich nálepku, kterou pak nalepí na vesnici), ta následně ztrácí produkci Při mém posledním pobytu mi hostinský naúčtoval extra poplatek za pokoj, protože prý vypadal jako by v něm nocovali skřeti. Rád bych mu ukázal, jak to vypadá a ona osobní zkušenost je nejlepší. Doveď prosím menší skupinku skřetů do hostince ve vesnici XY a "ubytuj" je tam. 3. Vědma - reklamní akce Hráč donese Vědmě falešnou věšteckou kouli a vymění ji (dá na její kouli nálepku). Vědma pak nějakou dobu posílá hráče pouze ke kejklíři. Poslední dobou mne navštěvuje méně a méně lidí. To mě velice rozesmutňuje, což si jako Kejklíř nemohu dovolit. Nedaleko odsud žije vědma, ke které si hrdinové chodí pro radu. Vytvořil jsem speciální věšteckou kouli, která by vědmě ukazovala pouze mne, takže by hrdiny posílala za mnou. Mohl by jsi za ní zajít a kouli nenápadně vyměnit? 4. Poustevník - pokušení Hráč nakrade med u Medděda (Medděd offline) a donese ho k poustevníkovi. Poustevník nejakou dobu offline? Už jsi potkal zdejšího poustevníka? Velice mne rozčiluje, jak se pořád chlubí svým půstem. Ono ale není nic přeborného, zavřít se někde na samotě, kde nic není a držet "půst" Správný půst podle mě nastává tehdy, když jsi obklopen lahodnými věci a dokážeš jim odolat. A to bych mu chtěl dopřát. Vím, že poustevník miluje med. A nejlepší med má Medděd. Ten se však o med nedělí. Budeš se k němu muset nenápadně dostat a med si "vypujčit" 5. Zlodějství Hráč ukradne suroviny z nějakého království   6. Vesnice XY - chechtavý pramen Hráč "otráví" pramen Vesnice XY mi připadá strašne nudná. Všichni tam jen pracují a vubec se nebaví. Na mém posledním vystoupení se vůbec nesmáli. Vytvořil jsem proto speciální prášek - říkám mu chechtavý - který zajistí, že se pořádně pobaví 7. Kyslé víno Hráč dodá ke kejklíři 5x sud vína. nalijí do něj ocet (jed) a hráč je pak dodá do království se slovy, že je od jiného krále. (kartička, na které je napsaný bonus do produkce, ale když ji osud uvidí na nástěnce, tak produkci sníží) Před nedávnem jsem zkoušel i obchodovat s vínem. Velmi dobrým vínem. Král však mé víno odmítl, jelikož bylo prý málo suché (kyselé). Vymyslel jsem na něj tedy povedený vtípek. Pokud mi dodáš 5 sudů s vínem, nelijeme do nich speciální okyselovadlo, at si král pochutná. Má to ale jednu komplikaci. Králové teď obchodují pouze s jinými králi, takže budeš muset říct, že to je od jiného panovníka... 8. Zrada Doprovoďte nějakého hráče k příšeře a nechte ho s ní, třeba „omylem“ bojovat a prohrát samotného. Kejklíř musí být svědek boje.   Kejklíř 3       1. Zrada II - Hnízdiště nestvůr Hráč přivede skupinku hrdinů do lokace s těžkou výzvou a nechá je bojovat samotné. Pokud někdo ze skupinky přežije, dodělá je. Kejklíř musí být svědek. Rád bych sepsal příběh o marné naději. Nalákej  dobrodruhy do XY, opusť je a "postarej" se o ně, pokud přežijí. 2. Loupež čaroděje Okradni jiného čaroděje   3. Prechod na temnou stranu Spoj se s příšerou a napadni hráče, nebo vesnici, nebo karavanu se zbožím.    4. Účty se skřítky II Hráč se vydá s kejklířem k doupěti skřítků a pobije je. Myslel jsem si, že jsem skřítky naučil, že mi nemají dělat naschvály. Bohužel se nepoučili a navíc mi ve vtípcích začali dokonce konkurovat. Je potřeba s nimi jednou provždy skoncovat! Vědma1       1. Tour de Svatyně  Doprovoďte Vědmu do království a vše mu tam ukažte. Hlavně svatyni.   2. Jezerní písčina Dodat do vody piraně nebo něco na posílení příšery. Zvýšení obtížnosti questu pro hrdiny   3. Zlomyslnost Hráč najde osud a poví mu o tom, že král XY se vysmíval, že Osud na nic nepotřebuje a vše zvládne sám. Osud se rozlobí a sníží v daném království produkci Znamení mi ukázaly,  že království XY se daří až moc dobře, což by mohlo v kraji narušit rovnováhu. Je potřeba je trošku přibrzdit. Pokud by se ti podařilo najít mudrce (osud) a říci mu že král XY se vysmíval, že Osud na nic nepotřebuje a vše zvládne sám, osud by jistě zakročil a tím bychom nastolili opět rovnováhu. 4. Bombarding Nasbírejte si šišky a bombardujte jimi krále.  Král pak vyhlásí poplach/stanné právo\stavění opevnění. Měla jsem vizi, že království XY bylo napadeno skřety. A protože nemělo dobrou obranu, prohrálo. Ráda bych tomu zabránila. Pokud by jsi zvládl bombardovat panovníka šiškami, jistě by jej to vyburcovalo k akci a tím bychom jim pomohli. 5. Skalní římsa - Jeleni Plašení jelenů - příští skupinka hrdinů má stížený lov.   Vědma2       1. Kosti krále trpaslíků Ukradni kosti otce krále trpaslíků a rozházej je na křižovatce před knihovnou   2. Lov na jednorožce Pomozte Vědmě ulovit jednorožce a získat jeho roh.   3. Krádež slz Hráč ukradne slzu z pokladnice a dodá vědmě   4. Krádež surovin Hráč ukradne z království vůz se surovinami a svede to na někoho jiného           Vědma3       1.  Daruj zlo Artefakt sice má zvláštní dobrou schopnost, ale současně násobí sílu nestvůr.  Vytvoř "magický amulet", který údajně chrání a prodej ho jinému hráči 2. Konec Pramene hvězd Hráč otráví lokaci pramen hvězd nebo Elfí pramen   3. Hledání grimoáru  Hráč doprovoďí čaroděje do knihovny a pomůže mu vyčistit tajnou komnatu v jejich útrobách. Bude chráněna „dobrými bytostmi“   Poustevník1       1. Lektvar s neznámým efektem Tomu, kdo lektvar dobrovolně vypije sníží počet životů na 1 (lahvička s papírkem uvnitř, který řekne, jaký byl efekt po vypití.) Vytvořil jsem lektvar, u kterého si nejsem moc jistý, co přesně dělá, ale bojím se, že má nežádoucí účinky. Potřebuji, aby ho někdo vypil a dej mi vědět, jak to dopadlo. 2. Vily v plamenech vílí palouček bude na nějakou dobu nedostupný Pracuji na objektivním zkoumání chování z podstaty hodných bytostí při nečekaných situacích. Zejména na jejich schopnost chránit své místa i když jsou pacifisté. Nasbírej 3 dřeva a zkus zapálit vílí palouček ať vidím, zda s tím víly něco udělají 3. Vlčí shromaždiště Nalákat vlky do Rhosgobel   Poustevník2       1. Chráněné Harpyje  vesnice toto období negeneruje suroviny (ztrácí jednu produkci) Harpyje (nebo jiná příšera) jsou ohrožený druh. Už je jich na světě málo a bojím se že vyhynou. Jejich populace potřebuje vzpruhu. Doveď harpyje k nějaké vesnici a otevři jim brány.”  2. Rtuťové hrátky Nálepku na vesnici. Vesnice toto období negeneruje suroviny (ztrácí jednu produkci) Všiml jsem si, že rtuť má pozoruhodný vliv na lidi a chtěl bych to zkoumat ve větším měřítku. Vylij láhev rtuti do studny ve vesnici, abych mohl pozorovat vliv  3. Posila pro skřety Hráč Přinese 3 krátké meče (nebo jiné adekvátní vybavení) skupině skřetů. Skřetové pak dostanou bonusy do útoků Studuji chování tlup skřetů (nebo jaké příšery jsou na to vhodné) a chtěl bych vidět co se stane, když jedna skupina bude více vyzbrojena - zda zda bude více útočit na města nebo ne. 4. Pavoučí cyklus   studuji a zapisuji životní cyklus pavouků a potřebuju vidět jejich chování po boji - jak se dělí o potravu vyhranou bojem a tak podobně…  je třeba, abys dovedl nějakou oběť k pavoukům a oni ji zabili ať to můžu studovat 5. Řešení katastrof  Budova je poškozena a musí se opravit (pár surovin studuji jak se lidí chovají ve při katastrofách a hledám způsob, jak jim nabídnout lepší řešení, které by zmírnilo následky. Zajdi prosím do svého města a podpal jednu budovu ať můžu sledovat rychlost reakce a vylepšit ji Poustevník3       1. Krvavé pokusy Hráč napadne jiného hráče (PvP) a porazí ho Pro své pokusy potřebuju krev elfa/trpaslíka/člověka.  2. Oběť Hráč přivede k čaroději jiného hráče a nechá jej obětovat. Oběť o tom nemusí dopředu vědět, pokud pak čaroději pomůže.    3. Srdce Hvozdu - Lov na velkého jelena   Časová osa hry 1 2844 09:15 - 11:00 Žádné útoky na řece. Žádné PVP. Start poklady. 2 2846 11:00 - 13:00 PVP povoleno. Rané poklady 2 2848 13:00 - 15:00 Rané poklady 3 2850 15:00 - 17:00 Gandalfova výprava do Dol Gulduru. Střední poklady 3 2852 17:00 - 19:00 Střední poklady 4 2852 09:00 - 11:00 Gandalf a bílý koncil. Všechny poklady. 4 2854 11:00 - 13:00 Všechny poklady.   2855 14:00 Konec velké bitvy Honba za pokladem Drak Bairanax  1. fáze   Z bitvy o poklady severní spouště uletěl drak s velkou části pokladu. Nejspíš si jej odnesl do své skrýše, aby sním navýšil svou hromadu, na které bude odpočívat a lízat si rány, utržené v boji. Jestli chcete ten poklad ... chcete ten poklad?  Chcete ten poklad!  Musíte zjistit kam s ním drak odletěl. K tomu potřebujete zjistit, co je to za draka. Protože byl drak zraněný, potřísnil kraj svou vlasní krví, když nabíral výšku, aby uletěl vaším šípům. Posbírejte krůpěje zaschlé krve, které ulpěly na všech známých lokacích. Jestli jich najdete alespoň několik ( 5, 10, x ) vyhledejte některou z potulných postav * a zeptejte se jestli by vám dokázala říct něco o tom, komu ta krev patřila. Pospěšte si, dokud je drak oslabený.  První urvou největší díl pokladu, samozřejmě pokud draka porazí.  Draka chrání příšery *Potulné postavy jsou cizí postavy, které potkáte na cestách a nevypadají zrovna jako útočící příšera, můžete se jich na ledacos zeptat, můžou vám roradit, nebo vás dokonce něčemu naučit. Číst z dračí krve dokáže pouze vědma. Knihovnice, mudrc i osud je na ni odkáže ... “ To bohužel není v mých silách, ale zkuste vědmu.”       Poustevník, by mohl projevit nadšení nad dračí krví a prozradit jim, že ví o dracích hodně, ale jakému drakovi patřila tahle poznat nedokáže.      Blázen je pošle za kterýmkoli z ostatních dle vlastního výběru.  Vědma - “ Přinesli jste dračí krev, to je vzácná surovina, kdepak jste k ní přišli ?  A zajímá vás jestli umím číst z krve? Hm je úplně ztvrdlá, čerstvá by nebyla?” “ To bude drahé  ... ( mohla by chtít jídlo nebo groše)  “Dejte mi tu krev, očaruji ji tak, aby jste z ní, s trochou inteligence, dokázali vyčíst, co potřebujete sami .”  A vymění kameny za pytlíček se skládačkou v barvě jejich národa.* “V tomto kouzelném pytlíčku, je vše, co potřebujete ke čtení z dračí krve, dovíte se, co to bylo za draka, ale o dracích já nic nevím, na to budete muset najít jiného odborníka.”  ... Ale jestli byste měli zájem o něco dalšího, můžu vám nabídnout ... “ Měla by se ujistit, ze kterého národa jsou a třeba nechat pozdravovat jejich krále nebo pronést něco vševědoucího. ·       Trandhuil  -Elfové - zelené šňůrky od gleitu * ·       Starostka Neneke  - Lidé - modré gleity ·       Durin   - Trpaslíci - červe gleity ·       Feanor        - Arnor - žluté gleity Pak jim doporučí donést pytlík do království a poradit se s ostatními, a říct jim, že je král určitě odmění. Král by měl hrdiny odměnit zkušenostma Kdyby přišla jiná skupina stejné národnosti, vědma jim řekne, že už jejich národ potřebné informace získal a že pro ně nemá žádné další ... ale může jim samozřejmě nabídnout něco jiného ... 2. fáze Se jménem Draka, které poskládají z jeho krve vyhledají mezi potulnými postavami tu, která se v dracích vyzná.   Knihovnice, osud i mudrc by je měli odkázat na poustevníka.    Blázen na kohokoli jiného, kromě vědmy ( ta už jim totiž řekla, že o dracích nic neví). Poustevník se všeobecně o dracích rozpovídá,  ale  konkrétně tady na Bairanaxe si nebude moct vzpomenout, ale poradí jim (možná po nich bude něco malého chtít, jídlo), aby šli do knihovny a vypůjčili si bestiář, že jsou v něm jednotliví draci zaznamenáni. 3. fáze V knihovně se dočtou, že Bairanax pochází z ostrova Tol Narthad. 2) pripravit do knihovny list se seznamem draku a jejich mist odpocinku. Hraci si v nem vyhledaji sami. Vědma. Jméno ostrova se nachází už asi jen na starých mapách. Všechny staré mapy byly v truhle, kterou odnesli skřeti, v domnění, že je v ní poklad, nechali za sebou stopy, které směřovaly k dungeonu.  ( Říct hráčům, že mají u vstupu říct, co jdou hledat, aby jim strážci dungeonu vysvětlily pravidla ) 4. fáze Dungeon – V dungeonu budou na stromech na hřebíčcích rozvěšené klíčky (může jich být mnoho), max skupina 4 hrdinů se snaží najít co nejvíc klíčků a truhlu dřív, než je strážci dungeonu vyřadí a truhlu otevřít. Když se dotýkají truhly jsou pro strážce neviditelní a strážci prochází pátrat zpět do chodeb. Mají jim strážci říct, co mají dělat, nebo je nechat, ať na to příjdou sami? Mapy budou v ruličce převázané provázkem v barvě národů, hrdinové berou jen svoji. Truhla může být v dungeonu od začátku, jako rekvizita, akorát by na nad ní měl být nápis NEODNÁŠT!  Ty klíče by tam mohly viset už dřív, dobrodruhům, kteří zatím nehledají mapu je třeba vysvětlit, že smějí sbírat pouze drobné poklady na zemi). V truhle najdou i lahvičku Galadriel, která jim zajistí bezpečný odchod?  ( Příšery by mohly zahrát bolestivé oslepení). Lahvička by působila pouze v dungeonu a u východu by ji museli vrátit.   PM: bezpecny odchod bude asi lepsi. Budto lahvicku, nebo mit truhlu u vychodu Příšery převezmou od hráčů klíče,  Znovu zamknout truhlu a rozvěsí klíčky, ten správný hlouběji do dungeonu?  ( Příšery mohou převzít klíčky i lahvičku od hrdinů hned po scénce s oslepením a začít vše zase obnovovat, ještě než se hrdinové z bludiště vymotají ) Když skupina neuspěje? Musí znova na začátek a zařadit se pokud tam už čeká další skupina.  Platí poplatek?  Omezit čas pátrání ?   Když hrdinové zemřou, musí se jít do města oživit? Mapu nemusí získat všechny skupiny, mohou se přidat k těm, co ví kam jít, ale zařadí se až nakonec. 5.fáze ? Je v legendě o Bairanaxovi výslovně řečeno, že je to ostrov bez lodí nepřístupný?  ( Vážně by neměl být ten text tak dlouhý, aby tato informace nezanikla).  Aby nemusel zasahovat osud s poznámkou “Chystáte se na ostrov? A lodě máte?”  Opravdu bychom nechtěli posouvat závěrečnou bitvu, protože někdo dorazí k jezeru bez lodí.  Taky si říkám jestli půjde pohlídat, aby neměly národy oproti sobě velké spoždění, a aby se k závěrečné bitvě zvládli dostavit? PM: lode by nemely byt nutnost, at prave neni riziko prodleni. Spis by mely dat nejakou vyhodu. Napriklad:  nestvury budou mit normalne bojiste +10/+0. Kdyz mate lod, maji bojiste +6/+0 V podstate to tedy znamena, ze lode budou mit vzdy, ale za prostredky si mohou poridit DOBRE LODE.   1 Loď má nosnost 4 pasažéry. ..  ( Co když převážíš golema? :)