Všeobecné informace Kronika Zde jsou zapsány důležité události, které se na Ovčinách odehrály. Pokud není uvedeno jinak, jsou to roky třetího věku Středozemě. 29. Ovčina Co se událo dříve — Bitva na Sněžném poli Hon za pokladem draka Bairanaxe vyvrcholil velikou bitvou na Sněžném poli. Zapojily se mocnosti tohoto světa — král trpaslíků se svým národem udatných bojovníků, starostka Jezerního lidu se svým národem zoceleným mnohými bitvami a moudrý elfský král, jenž již věky spojuje elfy. Po krvavém střetu byl po Bairanaxovi vystřelen černý šíp. Bestie, zasažena a krvácejíc, prchla ze Sněžného pole daleko na jih — k vnitrozemskému moři Rhûn, kde na ostrově Tol Narthad nalezla útočiště v jeskyních pod ostrovní horou. S sebou odnesla i velkou část pokladu. Prach bitvy se usadil. Elfové však čelili rozkolu — skupina mladých elfských bojovníků se vydala svou vlastní cestou a usadili se v Temném hvozdu. V jejich čele stanul steward Temného hvozdu a jejich osada dostala jméno Nový Arnor. Rány po Sněžném poli se zahojily, ale chuť po pokladu rostla. Králové čtyř národů promluvili ke svým lidem. Král trpaslíků hleděl do daleka a přísahal, že tu „stvůru plnou černé jedovaté dračí krve" dostane. Trpaslíci se jen tak nevzdají. Starostka Jezerního lidu uvažovala střízlivě — drak sedí na pokladu a poklad zvyšuje blahobyt. Vyslala zvědy. Elfský král promluvil tajemně: „Orome, mocný lovec Valar, před časem zaplakal nad našimi hvozdy a nyní se jeho slzy objevily. Slzy Valar jsou lék a požehnání země." V krajích se roznesla zvěst, že nestvůry, jež přežily masakr na Severní spoušti, se sesbíraly, vylízaly si rány a opět ohrožují pocestnéí. Divočina se pomalu počala hemžit nebezpečím. 2846–2848 Oromeho slzy a budování Dobrodruzi vyrazili do krajiny. Oromeho slzy — zářivé krůpěje zanechané lovcem Valar v mechách a travách — se staly tím, oč každý stál. Nosit je směli pouze hobiti a králové, neboť ostatním by tíha Valarova smutku zlomila srdce. Království stavěla svatyně, kam slzy ukládala. Každá slza ve svatyni přinášela požehnání a sílu zemi. Nový Arnor si vedl nadmíru zdatně — Legolas, správce arnorský, koordinoval sběr s takovou vervou, že brzy měli arnorští slz nejvíce ze všech. Ale i elfové, jezerní lidé a trpaslíci uspěli a dost slz nashromáždili. Všechna čtyři království posvětila své oltáře. Obchod kvetl. Města produkovala suroviny — dřevo, kámen, víno, kožešiny — a v trzích se míchaly groše s manou. Kdo chtěl mocnou zbraň či kouzlo, musel nejdříve postavit příslušnou budovu. Kovárny, magická zřídla a psince rostly po celém kraji jako houby po dešti. Rok 2848 Stíny v hvozdu Zatímco dobrodruzi bojovali s nestvůrami a sbírali byliny, v hvozdu se objevili tři podivní cizinci. Lesní vědma, která nabízela vize a proroctví. Šprýmař, veselý kejklíř s pochybnou morálkou. A Poustevník, tichý znalec draků a temných věcí. Nikdo ještě netušil, že jde o samotné Nazgûly v přestrojení — Adûnaphel, Ren Nečistý a Ûvatha, služebníci Temného pána, kteří přišli do kraje s jediným cílem: rozvrátit spojenectví národů zevnitř. Zpočátku zadávali drobné úkoly. Přines víno skřetům. Odnes něco, co nepatří tobě. Odměny byly lákavé a mnozí dobrodruzi — zvláště ti drzejší — si řekli: proč ne? Získali první znamení korupce. Pak druhé. A někteří — ti nejodvážnější nebo nejlehkomyslnější — i třetí, ultimátní pečeť temné služby. Desítky dobrodruhů se zapletly s temnými silami. Zapalovali budovy cizích království. Vypálili Vílí palouček. Okrádali pocestné. Dodávali zbraně skřetům. Ale těch, kdo zašli až na samý okraj temnoty, bylo nakonec jen hrstka. Rok 2850 - Gandalf vstupuje do Dol Gulduru Čaroděj Gandalf se vydal do temné pevnosti Dol Guldur. Vzal s sebou hrdiny, které mu království propůjčila, a sestoupil do kobek. Chtěl potvrdit, zda zlo, které v pevnosti sídlí, je skutečně navrátivší se Sauron — a zachránit trpasličího krále Thráina II., jenž tam údajně chřadl v zajetí. Výprava nebyla úspěšná. Kobky byly hluboké, nepřátelé silní a trpaslíka se osvoboditi nepodařilo. Gandalf se vrátil s potvrzením, že zlo v Dol Gulduru je skutečně Sauron — ale Thráin zůstal v řetězech. Ten úkol bude muset počkat. Rok 2852 - Bílý koncil a temný vítr Gandalf naléhal na Bílý koncil, aby zaútočil na Dol Guldur. Avšak Saruman — který tajně hledal Jeden Prsten pro sebe — útok zablokoval. Koncil se rozešel bez rozhodnutí a naděje na brzké vyhnání Saurona pohasla. A mezitím do kraje zavál temný vítr. Svatyně, dosud spolehlivý zdroj požehnání, se staly nevyzpytatelnými. Někteří z těch, kdo prosili o dar oltáře, odcházeli s plnýma rukama; jiní s prázdnýma. Přízrak nevole a nedůvěry se plížil krajem. Gandalf obcházel království a hledal podporu pro další výpravu. Některá města ho vyslyšela, jiná měla vlastní starosti. Rok 2854 - Odhalení a očista Králové si konečně všimli, že něco není v pořádku. Budovy hořely. Slzy mizely ze svatyn, groše z pokladnic. A někteří hrdinové se chovali podezřele. Strážní, jimž bylo svěřeno bdít nad bezpečím, své povinnosti brali na lehkou váhu, a tak trvalo dlouho, než se rozšumělo, že v zemi působí služebníci Stínu. Když ale pravda vyšla najevo, obrat byl rychlý a rozhodný. Králové zakročili společně. Dobrodruzi, kteří na sebe přijali temná znamení, stanuli před volbou — a mnozí se rozhodli pro cestu zpět ke světlu. Cesta očisty nebyla snadná, ale ti, kdo ji podstoupili, z ní vyšli silnější a moudřejší. Rok 2855 - Plavba na Tol Narthad a poslední bitva Přišel čas vydat se za drakem. Zvědové potvrdili, co mnozí tušili — Bairanax se ukryl na ostrově Tol Narthad na vnitrozemském moři Rhûn, v jeskyních pod ostrovní horou, kde znovu shromažďoval poklad. Bez flotily se na ostrov nebylo možné dostat. Aby království mohla vyplout, musel každý národ postavit flotilu — a ta nebyla levná. Elfové, pilní a připravení, sehnali prostředky jako první. Trpaslíci, kteří seděli na hromadách zlata, ale neradi se s ním loučili, se nechali dlouho přemlouvat — nakonec ale zaplatili. Jezerní lidé, kteří ve své obchodnické horlivosti již vše prodali, museli škrábat po dně — ale i ti se složili. A Nový Arnor, vždy praktický, dal dohromady vše potřebné. Čtyři flotily vypluly společně přes jezero Rhûn k ostrovu Tol Narthad. Společná plavba čtyř národů za jedním cílem — okamžik, na který se dlouho vzpomínalo. Po vylodění však přišlo překvapení. Oni jdou sice na draka, ale objevila se zde Vědma, Poustevník i Šašek - v temném a s odhozenými maskami. S velikou radostí jim oznámili, že je dostali přesně tak, kde je chtěli a příserné Bairanaxovo vojsko si s nimi poradí. I povolali ty temné z národů, kteří páchali zlé činy a lákali je na svou stranu. Naštěstí pro svobodné národy, to bylo jen málo z nich. Raistlin přešla ve finálních dnech definitivně na temnou stranu. A s ní Jáchym Vlček a další dva bojovníci. Temnota si vždy najde své.  A pak přišla bitva. Všechny čtyři národy stanuly na ostrově proti Bairanaxovi a jeho nohsledům. Boj byl zuřivý. Hrdinové padali a vstávali, meče zvonily a kouzla se tříštila. A nakonec — opět černý šíp zasáhl draka. Bairanax, podruhé zraněný a krvácející, prchl z Tol Narthadu i s pokladem kamsi za obzor. Vítězství? Ano, ale ne úplné. Drak žije. Pokladu mnoho nezbylo, co drak neodnesl to utratil na přivolání armády. Spojenectví čtyř národů přetrvalo — a s ním naděje, že své místo na slunci uhájí. Nový Arnor získal 5 trofejí příšer, Elfové 6 trofejí, trpaslíci 7 trofejí a lidé 6 trofejí. Zvláštní záznamy kronikáře Maddie z Jezerního města — bez očekávání odměny přinesla zásadní zprávu o drakovi a jeho državách. Starostka Neneke ji osobně pochválila jako příklad lidskosti a odvahy. Jméno Maddie budiž zaneseno do kroniky jako hybatelka dějin. Družiny dobrodruhů — ku podivu se mezi sebou dělily o zkušenosti, aby každá družina měla sílu čelit nebezpečím. Taková spolupráce nebývá samozřejmostí. Steward Nového Arnoru — vedl svůj lid s nebývalou oddaností. Sounáležitost v Novém Arnoru byla ze všech národů nejsilnější. Trpaslíci — nadšení krále a jeho lidu bylo nakažlivé. Kdo viděl trpasličího krále v čele svého národa, ten pochopil, proč se říká, že trpaslíci se jen tak nedají. Penězokazci — několik dobrodruhů se pokusilo podvrátit směnný systém království rozměňováním stříbrných za drobné. Obchodníci byli včas varováni a pokus se nezdařil. Jejich jména si kronikář zapamatoval a poté z knih škrtl. 28. Ovčina 2790 - Zima polevila a stopaři Jezerních lidí se vydali na sever. Před průsmykem vedoucí skrz hory Ered Mithrin narazili na zbídačeného trpaslíka, elfa a člověka. Ti prchli z Norr-dumu, nejsevernější výspy civilizace. Město známé svými bohatými doly a jehož králové získali prý snad i dračí hordu. Bohužel, v zimě a bez kontaktu s ostatním světem, byl Norr-dum napaden, přemožen, jeho lid rozprášen a zničen. Stvůry ukradly poklad, který patří Svobodným národům. Králové a starostka se zapřísáhli, že ho získají zpět, a budou o něj bojovat do poslední kapky krve svých poddaných. 2791 – Hobiti obléhají Vesnici, ovšem první vesnici obsazuje Feanor. 2831 - Byla založena Demokratická Republika Spojených Ras. Takto se jmenoval přípravný výbor pro budoucí zemi Nový Arnor, do které před velkou bitvou s příšerami přešlo nemálo hrdinů. 2832 -  Svobodné národy se vydaly za ledový průsmyk do na Sněžné pole  Lidé - 23,5 pokladů. Nový Arnor - 14 pokladů DRSR, 14 pokladů Trpaslíci.  3,5 pokladů Elfové. 27. Ovčina Svobodným národům se podařilo odvrátit snahu Nekromantových pochopů donést mu prsteny živlů, kterým by mohl uvrhnout Rhovanion do tuhé zimy. V takové situaci, by mohli přiletět dráčkové ze severních spouští, či jiné stvůry a Svobodné národy by musely uprchnout. Naštěstí díky udatným hrdinům byly prsteny živlů získány, jejich síla probuzena a jen jeden či dva padli do rukou pohůnků a ti o ně přišli v závěrečné bitvě, kdy se marně pokusili získat prsteny všechny. 2767 třetího věku začíná 27. Ovčina.  Svobodným národům se podařilo odvrátit snahu Nekromantových pochopů donést mu prsteny živlů, kterým by mohl uvrhnout Rhovanion do tuhé zimy. V takové situaci, by mohli přiletět dráčkové ze severních spouští, či jiné stvůry a Svobodné národy by musely uprchnout. Naštěstí díky udatným hrdinům byly prsteny živlů získány, jejich síla probuzena a jen jeden či dva padli do rukou pohůnků a ti o ně přišli v závěrečné bitvě, kdy se marně pokusili získat prsteny. Zápis trpasličího kronikáře zde . 26. Ovčina 2758 třetího věku (Začátek 26. Ovčiny) Po pár letech začali v dálce skučet vlci ze severní spouště, léto skončilo podivně brzy a místo zářijového slunce je chlad a mlha. Uběhlo několik dlouhých roků s krátkými léty a mrazivými zimami. 2760 Radagast vyslal několik výzvědných výprav do Dol Gulduru, ale hrdinové od kapitána skřetů nic nezjistili napoprvé a až později dostali informaci, že skřeti z nějakého důvodu chtějí zajmou elfí kovářku Lindir z Cesmínie. 2761 Hrdinům se podařilo zachránit Kovářku (a zjistili, že to byla spíše pěvkyně) a dozvěděli se, že v Rhovanionu ukrylo 15 elfích kovářských mistrů z Cesmínie 5 prstenů živlů, které nesmí padnout do rukou zlým silám, protože mají moc měnit živly a počasí světa. Kde však ty prsteny mohou být? Elfové je důkladně ukryli a začarovali místa jejich posledního odpočinku, současně však nechali dopis, který správným lidem cestu k prstenu ukáže. Každý takový dopis byl rozdělen na 3 části, které jednotliví potomci Elfích kovářů hlídali. 2762 Království se snažila na zimu připravit zlepšováním svých vesnic a území. Přitom došlo k potyčkám o vlastnictví vesnic. 2765 Starostka Jezerního města nalezla a rozluštila jednu část dopisu. 2766 Příšery z hvozdů se na tyto krásné a bohaté vesnice snesly jako supi, ale po tvrdém boji byl naštěstí od většiny z nich odraženy. Čest padlým trpaslíkům. Svobodné národy musí rychle přijít na to, jak zimu zastavit, chtějí-li zůstat ve svých domovech. 25. Ovčina 2742 třetího věku (Začátek 25. Ovčiny) Příšery byly zahnány. Všude mír. Elfové a trpaslíci však museli pohřbít své krále a korunovat nové. To nebývá často tak snadné, zvláště jde-li o úmrtí nečekaná. Národy se tedy domluvily, že se všichni králové znovu sejdou na výročí podzimní rovnodennosti a budou rokovat o tom, jak udržet Hvozd a jeho okolí i nadále bezpečným a jak prozkoumat jeho tajemství. Váš příběh právě začíná … 2745 Probíhá kolonizace nových Osad. 2749 Hrdinové bojují s Pánem pavouků, Skřetím králem a Krysodlakem a poráží je. Jsou to služebníci Nekromanta (což Hrdinové netuší), kteří jakoby něco hledali poblíž jejich sídlišť a u toho vypálili několik vesnic. Nekromantovi služebníci hledali stopy   2750 Hrdinové poráží Zdivočelého Huorna, ale Nemrtvá elfí královna jim nakonec těsně uniká. 2751 (Konec 25. Ovčiny) . Veliká oslava všech národů od Velkého zeleného lesa. Po odehnání nekromantových pochopů se do Temného hvozdu a Rhovanionu zase na chvíli vrátil klid a mír. 24. Ovčina Příběh 24. Ovčiny V kraji se objevili dva čarodějové, moudře radili, ale mnohá místa v hvozdu ztemnala a pokojné žití bylo narušeno vyslanci temných sil. Dokonce byl otráven pramen vody z hvězd. Příšery byly čím dál tím drzejší až nakonec vedeny a sjednoceny neznámou silou donesly poklad až k draku Šmakovi a chtějíc si jej koupit pro útok na trpasličí město. 2741 třetího věku Středozemě. Drak Šmak se probudil a vylétl po dlouhém spánku z hory. Trpaslíci zavolali všechny na pomoc proti blížící se hordě a zapojili veškerou diplomacii a zlato. Draka Šmaka se podařilo upokojit velkým výkupným, a tak se rozhodl bitvy neúčastnit. Hordy skřetů, vlků a harpyjí se pak rozbily o udatné hrdiny všech tří národů. Bitva nebyla dlouho rozhodnuta a vítězství se nedožili jak král elfů, tak ani král trpaslíků. Nakonec však na bojišti zůstala hrstka hrdinů Svobodných národů a prohlásili bitvu za své vítězství. Popis světa Úvodem Ovčina Laito [1] , příběh ze Středozemě – Zlaté časy za Temným hvozdem Náš příběh se odehrává na severovýchodě Středozemě – v dalekém Rhovanionu za Temným hvozdem. V této oblasti žijí různé národy – lidé, elfové i trpaslíci. V jezerním městě vládne starostka a lidé pilně věnují rybolovu a farmaření na okolních usedlostech, kde bují vinná réva. Jiskrným mokem se ve svých síních nalévá elfí lesní lid a daleko od vod i hvozdů sveřepí trpaslíci dolují v nitru Železných hor. Rebelové a psanci z různých národů si založili území, kterému říkají Nový Arnor a ještě nevíme jak mu bude dařit. V utěšené harmonii vedou své životy, ať už dlouhé, či krátké po věky věků. Jen děti občas straší pohádkami o dobrodružných časech, které sami nepamatují, nebo na ně z pohodlnosti a pití zapomněli. ... Dospělí jsou zaneprázdněni všedními starostmi a prací a o divočinu obklopující jejich útulná sídla se pranic nezajímají. Najdou se mezi vámi dobrodruzi, které už nebaví okopávat révu, či hluchou skálu, nebo posedávat po stromech a pět oslavné písně k sezónním příležitostem? Zajímá vás, co skrývá okolní kraj a jestli na těch vzrušujících pohádkách, co vám vyprávěli je něco pravdy? [1] Laito = elfí slovo pro nový život, mládí, vitalita, svěžest Jaká tu máme Království? Thranduilovy síně - Aradhryand – zde vládne král lesních elfů Thranduil a jeho družina. Elfové v dávných dobách opustili Amon Lanc („Holý vrch“), ve kterém se nyní zabydlely temné síly, odešli na sever a založili svoje království. Elfové prodávají do jezerního města dřevo, kupují z něj víno. Od trpaslíků pak kupují kvalitní kámen. Esgaroth – Esgaroth je dřevěné město, které bylo vystavěno na kůlech zapuštěných do dna Dlouhého jezera. Jeho obyvatelé se živí obchodem po Bystré řece, elfům i trpaslíkům dodávají víno z jižních oblastí. Lidé z Jezerního města využívají k dopravě po Dlouhém jezeře svých člunů. Město bylo s břehem spojeno dřevěným mostem, který byl v případě nebezpečí stržen. V čele Esgarothu je volený starosta. Azanulinbar-dum – „Dům v rudém údolí“ v trpasličtině. Železné hory byly trpaslíky obydleny už odpradávna ale samotné království Železných hor bylo však založeno teprve nedávno, a to v roce 2590 třetího věku, kdy byla většina trpaslíků vyhnána z Šedých hor ledovými draky. Zakladatel a současný vládce království, Grór, je synem krále Dáina I., který byl právě těmito draky zabit. Trpaslíci obchodují s lidmi a nejčastěji dodávají kvalitní kámen, či drahé kovy. Nový Arnor – Mladé království, které vzniklo spojením dobrodruhů vyvrhelů z různých národů. Nyní je to bezpečné útočiště pro všechny rebely, kteří chtějí dělat věci jinak a lépe. Vládne mu elf Feanor. Je schováno hlouběji na jih v Temném hvozdu a je právě překotně budováno se všemi porodními bolestmi. Kdo tu žije? Lidé Na první pohled Mnoho národů, mnoho tváří, mnoho ras. Divocí lidé, rohirové, meddědovci, lidé z jezera. V našem příběhu jsou žijí lidé v Esgarothu, jezerním městě. Žijí nejkratší dobu, ale o to více energie dávají do svých činů. Dúnadani Vznešení lidé. Obyvatelé království Gondoru, jsou především dobří kouzelníci, jsou moudří, ale také známí svým dekadentním životem. Bývalá císařská linie pochází z jejich středu. Jsou dlouhověcí a dožívají se až 300 let. Ženy nemívají děti později než ve 100 letech. Dúnadané hledají moudrost, dávná a temná vědění, mnozí z nich byli výbornými staviteli a vynálezci. Mají také rádi dobré bydlení a pevnou společenskou pozici. V našich zemích jich mnoho není. Trpaslí ci Malí, podsadití, fousatí. Ženy samozřejmě fousaté nejsou. Trpaslíci se drží dávných tradic, ostatním národům důvěřují pomálu. Trpaslíci se dožívají až 300 let a ženy po 120-tce už nemohou mít děti. Žijí v Azanulinbar-dum a jsou výbornými zbrojíři. Smysl trpasličího života je ve zlatě, zlatě, a zlatě. Nejen to – úcta vůči starším svého kmene, nikdy se nezaprodat vlastní rase, sem tam nějaký ten sud piva a pár zabitých nepřátel. Elf ové Elfové jsou velice podobní lidem, jen dávné světlo hvězd jim plane z očí. Nemají špičaté uši a často od lidí nejdou vůbec rozeznat. Jsou výborní léčitelé. Většina elfů na ve Rhovanionu je lesního původu – jsou to Avari. Čistých vznešených elfů mezi nimi není mnoho, jsou-li vůbec nějací. Čistí elfové dle pověstí věkem vůbec neumírají. Elfí ženy však mívají děti jen do sto padesáti let života. Míšenci elfů se pak dožívají různého věku v závislosti na podílu elfí krve. Elfové hledají smysl v mnohých činnostech. Někteří jsou uznávanými stopaři, lovci. Jiní spíše léčitelé. Nepotrpí si na šperky a z radostí života mají rádi víno. Svou zemi mají nejraději v určité harmonii s okolní přírodou – je jim ale jasné, že vše má své meze a sem tam nějaký strom se pokácet musí, nějaké zvíře se musí zabít a nějaká zbraň ukovat. Hobiti Malí lidičkové.   Potulují se divočinou s pomocí Hraničářů a občas přiloží ruce k dílu a pomohou velkým národům. Herní pojmy Hráči / postavy / království Hráči hrají postavy. Ty hrají jak za samy za sebe, tak jsou součástí národa / království. Ovčina je volný svět, je na postavách do čeho se budou chtít zapojit a jaký příběh po sobě zanechat. Během hry se hráči nejčastěji pohybují po skupinkách 2-4 hráčů a prozkoumávají terén, hledají příležitosti k získání pokladů a zkušeností. Peníze Obyvatelé jsou zvyklí platit mincemi. Nejmenší hodnotu má měďák. Za pět měďáků se dá získat stříbrňák, za pět stříbrňáků jeden zlaťák. V každém městě je obchodník, u kterého se dá koupit všeliké vybavení pro dobrodruhy. Obchodování V každém z měst jeho obyvatelé jedenkrát za hodinu vytvoří nějaký počet kusů surovin a obchodního zboží. Hráči jej mohou zakoupit a převézt do jiného města, kde se dá výhodně prodat.  K převozu je však třeba získat povoz (herní předmět k zakoupení ve městě), bez něj hrdinové tahat sudy vína, či stavební kámen divočinou tahat nemohou. V každém městě jsou poněkud jiné ceny, ale téměř vždy se obchod vyplatí. Vesnice Některé lokace mohou být ovládnuty hráči. Pak dávají svému správci slušnou produkci.  Lov Na některých lokacích se objevují kartičky zvěře. Doneste je zpět do města a proveďte hod na Lov, při kterém máte šanci získat jídlo. Jídlo má dvě využití – při rozvoji území a také se dá sníst po souboji a získáte zpět všechny ztracené životy. Postava se dovedností lovec má větší šanci na úspěch. Poklady Hlavní to příjem hrdinův. Jsou jednak volně ložené poklady. Ha zlato! To se může hodit! Tak také poklady schované dost důkladně, k těm se se dá dostat povětšinou jen s nápovědou. Kouzelné bytosti mají rády manu a za nějakou tu manu v podobě bílých krystalů dají postavám nápovědu. Lokace Na herním území se nacházejí tzv. lokace, jsou to místa nějakým způsobem zajímavé, podivná a stojící za shlédnutí. Každé takové místo je označeno bleděmodrými fáborky a je u něj umístěný popis s kartičkou. Typicky se jedná se o čtvrtku papíru, cca ve výši očí, případně viditelně na zemi. Na lokaci je název a obrázek s popisem. Hrdinové se taková místa snaží najít a prozkoumat jejich tajemství. Bývají tam ukryté poklady. Často mohou hrdinové zjistit, že se na dané lokaci něco nachází a mohou to tam najít. Poblíž některých lokací se nachází nestvůry. Prostý lid se jim proto raději vyhýbá. Dobrodruhové je naopak vyhledávají! Questy Quest je úkol pro hrdinu, který mu dá zkušenosti a někdy i poklad. Hráči mohou questy získat různými způsoby. Většina z nich je vyvěšena ve městech. Mohou být i tajné questy, které má každý jiné. Jeskyně - dungeon Ke vstupu do temnoty potřebuješ lucernu. Pravidla hry - všeobecná 1. Krátký úvod Píše rok 2844 třetího věku. Všechna království, kromě elfů zbohatla z výpravy na monstra ze Severní spouště. Ne nadarmo se ale říká rychle nabyl, rychle pozbyl. Následujících pár let bylo ve znamení hojnosti všech národů. Kromě – elfů. Opulentní radovánky jsou pod jejich úroveň, a navíc s prázdnou kapsou se raduje o něco hůře. Pokladnice se ale vyprázdnily. rálové začali řešit co bude dál. Bojovníci však nezapomněli na draka. Velkou a mocnou stvůru, která jim unikla. A co více – prchla i s poklady. Během zimních večerů, při vyprávění zkazek, začali dobrodruhové vymýšlet jaké všechny možné poklady takový drak má a hlavně, kde je.  Lovci a bytosti senzitivní na magii také spatřili, že při vycházejícím slunci a kuropění jdou vidět všemi barvy hrající zvláštní úkazy - Oromeho slzy. 2. Cíl hry   Království se chystají na výpravu za velkým drakem, který jim něco „dluží“. Příležitost jak tentokrát království skutečně a trvale obohatit je vlastně takřka za rohem.   To že drak již jednou unikl je celkem jasným varováním, že je třeba se připravit ještě lépe a být tam ideální ze všech národů první. 3. Nové mechanismy v 29.Ovčině Osobní questy Někteří hráči mají něco, čemu se říká Osobní quest. Do začátku hry dostanou kartu s drobným příběhem a úkolem, kterým začne jejich cesta. Dobří hráči hrají postavu, která má vlastní cíle a ambice a začínáme trochu pomalinku do hry přidávat něco čemu se říká hraní rolí, „roleplaying“. Zvláštní dovednosti Krom možnosti získání extra dovedností pro Vaši postavu po 5. úrovni, je nově možnost získat speciální dovednosti. Typicky jsou za splnění zvláštního či osobního questu a mohou stát i nějaké zkušenosti.   Dovednosti jsou na purpurově lemovaných kartách, kde je popsáno, co dělají. Luxusní / Obchodní zboží Musí se vozit jako suroviny. Prodej ho, kde ho nejvíce chtějí a vyděláš groše. Lucerna Je třeba ke vstupu do temných míst jako je třeba Dungeon. Kapky dračí krve Rudé kamínky. Zaschlá stopa dračí krve. Důležité na začátku hry. Oromeho slzy Mocný lovec Valar se svým honem hnal přes Rhovanion a spatřil krásné stromy zničené temnými silami. Slzy zapadly do mechů a trav a dlouho nebyly vidět, nyní už ale vidět jsou. Jsou k nalezení mimo lokace. Slzu může do města odnést pouze král, nebo hráč kategorie hobit (do 8 let včetně). Jedna skupina může nést najednou maximálně jednu slzu, jinak by upadla do přehlubokého smutku. Slzy Oromeho žehnají královstvím, které si je dají do své Svatyně. Příšerná past Příšery mohou místo plácnutí postav zahájit souboj i hodem šiškou, či papírovým míčkem, nebo tenisákem. Do souboje pak jdou všichni hráči, kteří se drželi v tu chvíli za ruce s trefeným hráčem. Uzurpování království Nepříjemná věc. Do vynálezu demokracie a s ní spojenými problémy, byla zpětná vazba vládnoucím nesnadná. Pokud nějaká skupina hráčů nabude dojmu, že je třeba změnit vládu království – mohou. 1) Pod jednou skupinou hráčů musí držet 3 nejbližší vesnice k danému městu. 2) Je třeba najít solidní důvod proč změnit vládu. Takzvané „casus beli“, bez toho jste pouhými drancíři a ne novými králi. Je třeba vytvořit pořádnou propagandu, aby obyvatelstvo případného nového krále uvítalo 3) Domluvit se s osudem, který jim to schválí. 4) Oblehnout město, stejně jako se obléhá vesnice. Chce to obléhací stroje a čas. 5) Je možné se s aktuálním vládcem i domluvit, že odstoupí, když uvidí že jeho podpora je nižší, nebo uzná nárok krále. 4. Nové mechanismy v 28.Ovčině PVP (player vs player / hráč proti hráči) Pouze pro hráče, kteří se během hry, nebo i během ní rozhodnou změnit svůj stav na PVP. Dostanou šerpu v barvě svého národa a kartičku, na kterou se podepíšou a zakreslí svůj erb. Pak se mohou účastnit útoku na jiné hráče a obsazovat vesnice. Jednou získaný PVP status se nedá měnit (výjimkou organizátorů ano). Boj hráčů mezi sebou Útok je možný pouze na hráče, kteří mají šerpu, tedy jsou v režimu PVP. Zahájit souboj není možné v prostoru města a městských hradeb. Hráč s šerpou může sám či ve skupině hráčů se šerpou zaútočit na jiné hráče také označené stejně. Hráč, který si jednou šerpu vzal, si ji nemůže odložit. Vždy platí, že všichni útočníci musí mít šerpu a kartičku s erbem, u obránců můžou pomoci svým kamarádům i ti, kteří ji nemají (ale pouze pokud chtějí a pak mohou být obráni). Postava, které klesly životy na 0, dává svou kartičku s erbem tomu, kdo ji zasadil poslední úder (to znamená, že můžete získat tuto trofej, i když je pak Vaše družina poražena). Ve městě po předložení trofeje dostanete 5 zkušeností a trofej si můžete nechat do sbírky. Nesmíte ji dávat nikomu dalšímu. Ve chvíli, kdy je celá jedna skupina poražena, ji mohou vítězové oloupit. Poražení musí ukázat co všechno u sebe mají a vítězové mohou sebrat jeden konkrétní předmět, případně všechny kusy jednoho zboží (například všechno dřevo). Pokud si útočníci vyberou peníze, mohou vzít maximálně 20 grošů. Postavy, které byly poraženy a přišly o erb musí jít do města a erb si znovu vyrobit. Čestný souboj Je takový souboj, kdy útočníků není více než obránců. Trofeje ze souboje (šerpy, či kartičky) získáte pouze v čestném souboji. Pozor. Pouze hráči s šerpou mohou získávat a obsazovat vesnice či získat některé artefakty. Bojiště / terén Je karta, která v závislosti na tom, kde boj probíhá mění hodnoty bojovníků, případně mění nějaká pravidla. Je viditelný. Typicky ho mají příšery v některých místech. Při obraně vesnice je vesnice také bojiště a pomáhá obráncům. Příklad: Déšť: Ohnivé poškození všem účastníkům souboje se snižuje na polovinu. Vesnice Vesnice reprezentují obývaná místa, kde žijí obyvatelé. Obyvatelé po věky věků slouží dobrodruhům různých jmen jako zdroj příjmů. Pokud postavy splní úkol v dané vesnici, jedna z nich se může stát správcem. Při příchodu na vesnici se způsob hráči dozví, ale nemusí to být úplně snadné. Získaná vesnici přináší peníze, suroviny, zkušenosti a dají se v ní budovat vylepšení. Jednou získaná vesnice, může být zabrána jinými hráči. · 1) Útočník se dostaví k vesnici. Přivolá CP-čko (vysílačkou, nebo ho najde poblíž). Ke každé vesnici je jedno příslušné CP. Tomu oznámí, že zahajuje obléhání. · 2) Odevzdá 4 dřeva na přípravu obléhacích strojů a tábora.. CP-čko, stanoví čas, kdy střet o vesnici proběhne (cca za 45 minut od zahájení). CP-čko pak vyvolá hledání obránců, aby věděli, že obléhání probíhá. · 3) Útočníci nemusí ve vesnici zůstávat, souboj má proběhnout v daný čas. · 4) V určený čas proběhne na místě bitva útočníků s obránci. Pokud se obránci nedostaví, obranu převezme domobrana hraná CP-čkem.   Po souboji, pokud jsou obránci poražení, se správcovství vesnice se přesune na jednoho z útočníků (dle domluvy) Šlechtické tituly Udělují se podle počtu vsí, kde je postava správcem. 1 ves Zeman Sire, Lady, Rytíři, Rytířko 2 vesnice Baron Barone, Baronko 3 vesnice Kníže Jasnosti či Knížecí milosti Obchodování Kámen, dřevo, víno, kožešiny a všechno obchodní zboží může obchodně přesunovat jen hráč, který současně tahá povoz. Získat povoz (herní předmět k zakoupení ve městě) lze ve městě, bez něj hrdinové tahat sudy vína, či stavební kámen divočinou nemohou. Lovec Dovednost, kterou si mohou hráči koupit za 5 zkušeností. Zlepšuje šanci ulovení jelena. K hodu na lov si můžeš přičíst +1, úspěšný lov je tedy na 3,4,5,6. Učení se kouzel Kouzla se dají učit ve městech, případně u Mudrců či v knihovně. Naučení jednoho kouzla stojí jeho úroveň many (průhledných krystalů). Při získání úrovně se jedno kouzlo v kouzelnické knize mág učí zdarma. Učení se povolání Probíhá ve městech u obchodníků. Konec souboje Pokud jsou všichni hrdinové mrtví, může se stát, že je příšery oloupí. Všichni se musí mlčky (protože jsou mrtví), jít oživit do města. Pokud v souboji přežije alespoň jeden hrdina, pak ti, kdo přišli o všechny životy, získají jeden zpět, jsou ošetřeni z bezvědomí. Co se dá ve hře sbírat Zkušenosti – krystaly různých barev, má je hráč a mezi hráči jsou nepřenosné, získávají se od příšer Průhledné krystaly – mana – učení se kouzlům, platba vílám a mudrcům, učení se kouzlům Kámen – surovina, prodej, stavba budov Dřevo – surovina, prodej, stavba budov Víno – surovina, prodej, stavba budov Kožešiny  – surovina, prodej, stavba budov Šikovný kámen – dává 10 zkušeností, nebo zvedá ve městech natrvalo produkci jedné základní suroviny (ne jídla) o 2 Vize k pokladu – od osudu za manu Tyrkysové, zlaté a stříbrné kameny = 1groš Bylinky – dají se použít na quest Bylinkář či vyměnit za magický svitek Barvy lokací Magická Žlutá Hobití lokace Fialová Vesnice Červená Běžná lokace Bílá / Světlá Město Purpurová Doupě temných sil Černá Tmavě modrá Řeka 5. Důležité organizační info · Nebrat z lokací RAZÍTKA, nebrat z lokací nic, pokud tam není napsáno, že to přímo máte brát. (mimo drahokamy, suroviny apod.) · Nebrat pomalované kameny, nejsou součástí našeho herního světa. Patří ke Kamínkové stezce. · Čtěte texty na lokacích, jsou tam Questy a ukryté poklady! · Questy na lokacích může jedna skupina plnit jen jednou. 6. Úvodem Vítejte do světa Ovčiny – fantasy hry na hrdiny v terénu (jinak zváno i LARP)! V této části jsou popsány obecná pravidla, v každé konkrétní hře se mohou objevit předměty a situace, které je upravují. Proč Junior Ovčina? Protože jsou to pravidla zjednodušená a uzpůsobená pro hru dětí od 6 do cca 15 let. 7. O čem to celé je a proč se to jmenuje Ovčina? Ovčina je poměrně jedinečný zážitek. Kombinuje prvky her na hrdiny, které se hrají za stolem s pohybem v terénu a tzv. bojovkami. Jde o jakousi „simulaci“ fantasy světa. Každý si tedy skutečně hraje a není jednoznačně určeno, co je vítězství. Zároveň se hráči vžívají do vytvořeného světa jednají jako by tam byli. Pro děti, které znají příběhy z Pána prstenů, hrály třeba World of Warcraft či jeho klony, případně u mladších Minecraft, nebo mnohé obdobné hry, budou mnohé herní mechanismy velmi blízké. Každý už ví, co je to „demidž“, „zombík“, „skřet“, „životy“. Ovčina se to jmenuje po dávné Ovčí louce – místě za Kopřivnicí, kde jsme tyto a podobné hry hráli poprvé a říkali jsme, že „jdeme na Ovčinu“. Jak probíhá hra? Na začátku dne se hráči rozdělí do několika národů / měst. Hrdinové jsou slabí a moc toho neumí. Potřebují se zlepšit. Aby našli poklady, artefakty a mince, musí se vydat prozkoumávat lokace v okolí měst. Města jsou pak „domečky“ – bezpečná místa pro návrat a dobrání sil. Při svých cestách budou potkávat příšery. Před některými je lépe utéct / schovat se. Na některé je možná dobré zaútočit. Z mrtvé příšery často vypadnou nějaké cennosti a také je potřeba prozkoumat, zda nestřežila nějaký poklad. Při soubojích budou hrdinové životy ztrácet, ale i pokud ztratí všechny, není to jejich konec, mohou se ve městech oživit za pár dřepů. Skupinový boj mívá větší šanci na úspěch, takže je ideální, když se hrdinové pohybují ve skupinkách 2–4. Na nejsilnější příšery je potřeba sdružit hrdinů ještě víc. Spolupráce hrdinů a měst přináší výhody důležité pro úspěšný závěr celého příběhu. V soubojích hrdinové budou používat zbraně, chránit se budou zbrojí a štítem. Při boji nebo k léčení můžou využít i kouzla. To vše se dá koupit ve městech za mince, které je potřeba najít / vybojovat anebo získat obchodováním komodit, které produkují jednotlivá města. Ve světě se však cosi děje. Probouzí se mnohé síly a je na hráčích co se vlastně nakonec stane. Možná světu pomohou, nebo třeba naopak selžou. Bývá časté, že hry lehce navazují na sebe a že hráči pokračují v historii, kterou sami stvořili. 8. Všeobecná pravidla Slovníček herních pojmů je na konci pravidel, kdybyste nerozuměli některé ze zkratek, mrkněte tam. Začátek hry Každý hráč dostane do začátku: · Glejt – průvodní list postavy. Tam si vypíše jméno, rasu, případně povolání. Je tam také viditelná úroveň. · Pouzdro na věci, které se pověsí na krk, včetně tabulky úrovní. · Spínací špendlík na životy. · Počáteční vybavení dle vlastního výběru (jeden ze setů) Postava   Každý hráč hraje svou postavu. Postava má jméno, rasu, glejt, případně historii (stručný popis, toho, kdo a co je). Hráč by se měl snažit hrát svou postavu a hraje-li dobře, může být odměněn Hlavním Osudem. V Ovčině Laito se hráčské postavy navzájem nezabíjí. Pokud má postava po boji 0 životů pak nastanou 2 situace. · Ostatní hráči / kolegové vyhráli, příšera vrátí postavě 1 život (ošetření po boji od kolegů). Hráči mohou sníst jedno jídlo (kartičku dají příšeře) a ta jim doplní životy na maximum. · Ostatní hráči v souboji mají také 0 životů. Všichni hráči se s rukama nad hlavou musí vrátit do města se oživit. Po cestě nesmí sbírat žádné předměty, či cokoli jiného. V závislosti na typu příšery mohou být hráči obráni i o nějaký předmět. Duše Reprezentují základní dlouhodobou životní energii a vitalitu. Kolik má postava duší, tolik může mít hráč nasazených životů - tzn. počet duší je max. životů. Některé dovednosti, předměty toto pravidlo mění. Duše přibývají při zvyšování úrovně. Úrovně Během hry vaše postava může za získané zkušenosti získávat úrovně. Stačí zajít do města, u organizátora odevzdat příslušný počet zkušeností podle následující tabulky. Úrovně se zvyšují po 1 a není možné přeskočit. Tzn. je nutné jít z 1. na 2. pak na 3.atd. Vybavení K dosažení svých cílů postavy používají vybavení, hlavně zbraně a zbroje. U sebe jich mohou nést libovolné množství, v souboji ale mohou používat pouze jednu zbraň a jednu sadu zbroje – zbroj, helmu a štít a maximálně 2 magické šperky. Vybavení si hráči mohou v každém městě koupit u obchodníka, který jim řekne, co který kousek stojí.   Společníci postavy či jiné ovládané bytosti (OB) Během hry můžete být doprovázeni dalšími bytostmi, které vás v souboji chrání a pomáhají. Např. – voják, pes, válečný pes, šavlozubá veverka. · Má-li s sebou hráč nějaké takové bytosti, vytahuje jejich kartu v souboji a ty se chovají jako další hráč. · Nezapomeňte na pravidlo limit čtyř bytostí v soubojovém kole. · Každá taková bytost, pokud přežije souboj, si životy léčí automaticky. 9. Popis světa Ovčiny Každá hra Ovčina se může odehrávat v trochu jiném příběhu a světě. Mapa hracího prostředí se známými jmény a místy je dostupná na začátku hry ve městech. Popis pro danou hru je v samostatném dokumentu. Zde jen některé zásadní pojmy. Rasy Každá postava patří k nějaké rase. Kolem osamělé hory žijí lidé, elfové a trpaslíci. Nestvůry a jim podobná havěť. Pobíhají po lesích a loukách samotné či v tlupách. Hrají za ně organizátoři. Pokud je jich více, mají hůlku se stuhami S některými se víceslovně komunikovat dá s jinými ne. Hráči se mohou zeptat zdálky „co vidím?“ a dostanou od organizátora odpověď. Nestvůry nemohou útočit na města. Lokace Na herním území se nacházejí tzv. lokace, jsou to místa nějakým způsobem zajímavé, podivná a stojící za zhlédnutí. Každé takové místo je označeno fáborky a je u něj umístěný popis s kartičkou. Často se na takových místech nacházejí poklady a poblíž bývají nestvůry. Prostý lid se jim proto raději vyhýbá. Dobrodruhové je naopak vyhledávají! Na lokacích na hrdiny potulné příšery neútočí. Města, království,opevnění. Jsou označeny provázkem. Vstupuje se branou. Ve městech bývá kupec, či jiný organizátor. Město má jméno a dá se v něm obchodovat, odpočívat, vylepšovat postava, číst si dostupné informace na vývěskách a domlouvat se s ostatními hrdiny. 10. Pravidla pro souboj Během hry se na různých místech můžete potkat s příšerou, nestvůrou, potvorou či cizí postavou, která Vás může chtít dohnat a napadnout. Místy také vy budete na lovu nějakých stvůr, neb jak jinak, než bojem může dobrodruh získat zkušenosti. Jak souboj začne? Zahájení a obecné náležitosti souboje · Boj se zahajuje plácnutím protivníka a formulí: „Bij se, srabe!“ · Útočit na sebe mohou pouze příšery a hráči. Hráči / postavy jsou navzájem kolegové, pokud nemají šerpu pro PvP souboj. · Boj může být zahájen kdykoliv a kdekoliv v herním území. Pokud si chce někdo klidně oddechnout během herní doby, může se uchýlit pod ochranu města nebo ztratit v hlubokém lese. · Při setkání dvou není žádný problém. Hráč plácne příšeru, nebo příšera dohoní hráče a souboj mezi nimi začíná. · Pro skupinové bitvy platí jednoduché pravidlo. Držíte-li se za ruce, fungujete jako jedna jednotka a můžete útočit či bránit se pospolu. Skupina je určena v okamžiku zahájení souboje. Při případném roztržení "hada" na části fungujete jako dvě případně více skupin; tj. plácne-li hlava někoho, zatímco se zadek odtrhnul, pak jsou skupiny dvě a zadek už se nemůže souboje účastnit. · Jakmile ale souboj začne tak se do něj se nesmí nikdo přidávat a ani jinak jej ovlivňovat (ve hře není žádný takový artefakt či kouzlo, jež by tohle mohlo změnit). · Po zahájení musí být jasné, kdo s kým bojuje proti komu (protivníci si stoupnou proti sobě). · Počet účastníků souboje. Na jedné straně můžou současně bojovat maximálně čtyři bytosti (postavy + ovládané bytosti). Účastní-li se souboje na jedné straně více postav či bytostí, jsou čtyři z nich v aktivním souboji a zbytek je umístěn do zálohy. V okamžiku, kdy aktivní účastník aktivního souboj opustí (padne nebo uteče), může bytost ze zálohy postoupit do aktivního souboje. Bytost v záloze může souboj kdykoliv opustit, ale už se do něj nesmí vracet. Souboj Souboj probíhá po jednotlivých kolech. První kolo souboje je vždy střelecké kolo. V každém kole jede jako první ta strana, která souboj zahájila. Není-li přesně jasné, kdo má iniciativu, rozhodne se iniciativa v každém kole hodem kostkou (1-3 jedna strana, 4-6 druhá strana). V rámci kola provádějí účastníci (hráči, příšery, ovládané bytosti) své akce. Obvykle má každý účastník akci jednu, ale některé bytosti mohou mít i více. Ovládané bytosti mají také akce, úplně stejně jako postavy, jen co dělají určuje hráč, který je drží.  Efekt bojiště Kromě bojujících bytostí může být ještě souboj ovlivněn efektem bojiště. Jedná se například o zimu, která posiluje všechny bojovníky jedné strany. Každá strana může mít ve hře maximálně jeden efekt bojiště. Je-li zahraný další, musí se rozhodnout, zda chtějí efekt nový, nebo ponechat starý. Každý efekt bojiště může ovlivňovat jednu, nebo i obě strany. Průběh soubojového kola Každé soubojové kolo se skládá ze tří částí: 1) Předkolo  V předkole všichni vytáhnou karty vybavení, které toto kolo budou používat. Jednu zbraň, jednu sada zbroje, maximálně dva magické šperky (také zvané Bižuterie) a případně další vybavení. Kouzla se vytahovat nemusí, ty zůstanou jako překvapení. V předkole se také určuje, kdo koho kryje . Krytí jiné osoby: Ukážeš na libovolného spolubojovníka a řekneš: „Kryt.“ Na krytou postavu lze útočit pouze střelnou zbraní. Pokud tebou krytá osoba vede blízký útok, tvůj kryt nemá efekt. Pokud jsi efektivně kryt, pak tvé krytí třetí osoby nemá efekt. 2) Průběh kola Každá bytost v souboji je na jedné, či druhé straně. Alespoň jednou za kolo je aktivní a může provést akci. Nejtypičtěji je akcí útok na protivníka, nebo sesílání kouzla.   Strany střídají aktivní postavy. Začíná ten, kdo zahájil souboj plácnutím (případně jeho strana). Ve chvíli, kdy na jedné straně už všechny postavy aktivní byly se dále nestřídají a čekají na dohrání protistrany. V případě, že není jasné, kdo plácnul koho, nebo jde o domluvený souboj se první hráč určí pomocí KNP, či hodu kostkou.   Příklad: Trpaslík Gulka a elf Feanora se drží navzájem a plácne je organizátor s 6 vlky. Vlci začínají. V jednom kole můžou být v souboji maximálně 4 bytosti, 2 vlci jsou tedy zatím v záloze. První hraje vlk, pak se hráči domluví, zda první bude hrát Gulko nebo Feanor, pak pojede 2. vlk, pak druhá postava, pak 3. vlk, pak 4. vlk. Konec kola. V rámci akce Hráč ukáže, co bude dělat, popřípadě doplní slovem. Což znamená, že vytáhne soubojové karty směrem na oběť nebo jen tak, pokud jeho akce žádnou oběť nemá. Jednou vyjevený úmysl je dále nezměnitelný. Je možné neprovést žádné akce.   3) Vyhodnocení kola Dostoupení záloh. Hráči si mezi sebou mohou předat až tři předměty. Odchod těch, kterým se podařil útěk. Účastnící v záloze mohou utéct bez komplikací. Soubojová kola se opakují, dokud není jedna strana zničena, nebo dokud se účastníci nedomluví na ukončení. Střelecké kolo První kolo každého souboje je takzvané střelecké kolo. V tomto kole se smí používat pouze střelné zbraně, případně kouzla, na kterých je to výslovně napsáno. Ostatní postavy nedělají nic, ani se nekryjí. Po jednom střeleckém kole následuje libovolný počet soubojových kol. Možné soubojové akce (UKOPUS):   U Blízký útok: Ukážeš na oběť zbraní pro boj zblízka. Na koho jsi ukázal, na toho útočíš a už to nemůžeš měnit. Přesný mechanismus zraňování bude popsán níže. Používáš zbraň. Střelecký útok : Ukážeš na oběť střelnou zbraní. Na koho jsi ukázal na toho útočíš a už to nemůžeš měnit.   Používáš zbraň. K Kouzlení: Ukážeš na cíl kouzla kartičkou kouzla. Předáš magickou energii příslušné úrovně organizátorovi, nebo ji roztrhneš. Oznámíš účinky kouzla cíli. Kouzlo platí od okamžiku seslání a neovlivňuje kolo zpětně. Pokud tedy například cíl získal bonus do ÚČ na toto kolo, je mu tento bonus zbytečný, pokud stihl zaútočit dříve, než bylo kouzlo sesláno. O Obrana: Řekneš: „Bráním.“ Dostaneš k6+ k Obraně Zbraně. Dá se provést pouze pokud máš zbraň pro blízký boj. P Pomoc: Řekneš: “Pomáhám” a ukážeš na jiného hráče, který ještě nejel. Tento hráč dostane toto kolo bonus do UČ rovný tvému UČ. Dá se provést pouze pokud oba máte zbraně pro blízký boj. Více hráčů může pomáhat jednomu. U Útěk: Zakřič „Prchám!“. Toto kolo už neprovádíš žádnou akci. Na konci kola přijdeš o polovinu zbývajících životů, zaokrouhleno nahoru. Poté zamíchej všechny kartičky svého vybavení a jednu náhodně vyber a odevzdej vítězné straně. Nemůžeš se do něj již vrátit. S Schování (pouze zloděj): Řekneš: “schovávám.” Od této chvíle jsi schovaný a nemůžeš být cílem útoků ani kouzel. Efekty působící na všechny postavy na tebe stále působí. Provedeš-li jakoukoliv akci, přestaneš být schovaný. Ve střeleckém kole se nelze schovat. Útoky zbraněmi Každý účastník souboje je v každém kole charakterizován dvěma čísly; útočným a obranným. Útočné číslo (ÚČ) má smysl pouze pokud provádíš blízký nebo střelecký útok. Je dáno: ÚČ = Útok zbraně (UZ) + Bonusy (Dovednosti, kouzla, …) Obranné číslo (OČ) se liší v závislosti na použité akci, konkrétně na tom, zdali v rámci akce používáš zbraň. Je dáno: OČ = Kvalita zbroje (KZ) + Bonusy (Dovednosti, kouzla, …) + Obrana zbraně (OZ) Pokud v rámci akce nepoužíváš zbraň je OZ nula. OZ vytažené zbraně platí až do další akce. V prvním kole, před tím, než tvá postava byla aktivní poprvé, si můžeš určit kterou zbraň máš vytaženou. Během útoku, nejprve vyber cíl. Pak hoď šestistěnnou kostkou. Padne-li ti hodnota 6, můžeš házet znova. Celkový hod, značený [k6+] pak přičti ke svému UČ. Od této hodnoty odečti OČ obránce a výsledek je počet životů o které obránce přijde. Tedy: Poškození uděleno = ÚČ útočníka + [k6+] – OČ obránce Pokud má někdo po útoku nula a méně životů upadá do bezvědomí a do dalšího souboje nemůže zasahovat. Pokud má někdo po útoku nula a méně životů upadá do bezvědomí a do dalšího souboje nemůže zasahovat. Léčení a bezvědomí Během souboje můžeš být léčen pouze některými kouzly. Pokud tvá strana vyhrála, vyléčíš se na jeden život. Více můžeš být uzdraven jen kouzlem, speciálním předmětem, ve městě, nebo u Istari. Poražení mají 0 životů a musí se jít oživit do nejbližšího města, s rukama za hlavou. (a nemohou být už znovu napadeni). Konec souboje Vyhrává ta strana, které přežila alespoň jedna bojeschopná bytost (tj. má více než 0 životů) na bojišti. Hráči, kteří utekli, mají 20 sekund na volný odchod, bez toho, aby byli pronásledováni. Na konci souboje hráčů může probíhat olupování. Poražení musí ukázat, co všechno u sebe mají a vítězové mohou sebrat jeden konkrétní předmět, případně všechny kusy jednoho zboží (například dřevo). Pokud si útočníci vyberou peníze, mohou vzít maximálně 20 grošů. 11. Vývoj postavy Jaký je rozdíl mezi otřelým drakobijcem a mladíčkem, který poprvé drží meč? Každý nepochybně odsouhlasí, že jsou to zkušenosti nabyté mnohými šarvátkami a dovednosti získané namáhavým cvičením. I v Ovčině jsou zkušenosti často rozhodující pro úspěch. Ve hře jsou zkušenosti reprezentovány barevnými drahokamy, které postavy mohou získat a za které se mohou naučit novým dovednostem. Jakmile je hráč získá jsou jeho, zkušenosti nejsou přenosné. Na počátku hry začínají všechny postavy na úrovni 0. Jedná se o začínající dobrodruhy, kteří umí od všeho něco, ale v ničem vyloženě nevynikají. Postava na úrovni 0 dokáže používat následující: Blízké zbraně se součtem 4 Střelné zbraně s útokem 3 Kouzla úrovně 0 Žádnou zbroj Má 10 duší Na začátku si může vybrat jednu z následujících sad počátečního vybavení: Blízká zbraň se součtem 4 Střelná zbraň se součtem 3 Dýka a 4 kouzla úrovně 0 Dýka a pes. (Pes je bytost 3/2 s 5ž, které se mu na konci souboje léčí. Pokud nepřežije, je třeba koupit nového) 5 měďáků Po nasbírání prvních 5 zkušeností se postavy mohou začít specializovat a vzít si první úroveň v jednom ze čtyř povolání. Válečník/Bojovník Mistr všech zbraní zakovaný do té nejtěžší zbroje. Jeho pozice je ve středu bojiště, kde chrání své spojence a zasahuje zdrcující rány nepřátelům. Mimo souboj dokáže zazářit, když je potřeba vyrazit dveře, nebo povalit strom. 1. Blízké zbraně se součtem 6 Střelné zbraně s útokem 3 Kožená zbroj (+1), kroužková zbroj (+2) 10 duší 2. Blízké zbraně se součtem 7   Štít (+1), Helma (+1) 15 duší 3. Blízké zbraně se součtem 8 Střelné zbraně s útokem 5 Plátová zbroj (+3) a vyšší 20 duší 4. Blízké zbraně se součtem 9 Střelné zbraně s útokem 6 Velký štít (+2), Okovaná helma (+2), 25 duší 5. Blízké zbraně se součtem 10 a vyšší Střelné zbraně s útokem 7 Ocelový štít (+3) 30 duší Na páté úrovni získá válečník navíc speciální schopnost, která mu umožňuje krýt dvě postavy. Lovec/Lučištník Mistr střelec, co ustřelí i křídla mouše. V bitvě se kryje za své spolubojovníky a posílá na nepřátele smrt z dálky. Mimo souboj dokáže najít cestu v lese, identifikovat léčivé byliny, nebo se spřátelit se divokým zvířetem. 1. Blízké zbraně se součtem 4 Střelné zbraně s útokem 5 Kožená zbroj (+1), 10 duší 2.   Střelné zbraně s útokem 6 Ocelové hroty: +2/+0 při útoku střelnou zbraní. 15 duší 3. Blízké zbraně se součtem 6 Střelné zbraně s útokem 7 Kroužková zbroj (+2) 20 duší 4. Blízké zbraně se součtem 7 Střelné zbraně s útokem 8 Kouzelná munice: +4/+0   při útoku střelnou zbraní. 25 duší 5. Blízké zbraně se součtem 8 Střelné zbraně s útokem 9 a vyšší   30 duší Na páté úrovni získá lučištník navíc speciální schopnost, která mu umožňuje útočit v rámci jedné akce až na dva nepřátele. Mág/Čaroděj Mistr magie, který dokáže jediným slovem poslat přírodní zákony do kouta. V boji je velice univerzální, jedním kouzlem dokáže zvrátit průběh bitvy. Musí si dávat ale pozor, protože bez spojenců je velice zranitelný. Mimo souboj dokáže luštit prastaré nápisy, nebo poznávat magická místa.   1. Blízké zbraně se součtem 4 Kouzla úr. 1. Snadná magie 0 10 duší 2.   Kouzla úr. 2   15 duší 3. Okovaná hůl 2/5 Kouzla úr. 3 Snadná magie 1 20 duší 4.   Kouzla úr. 4   25 duší 5. Píka 2 / 6 Kouzla úr. 5 Snadná magie 2 30 duší Od první úrovně může mág používat kouzla stupně 0 bez trhání. Na třetí úrovni může používat kouzla stupně 1 bez toho, aby musel používat energii, na páté úrovni takto může používat kouzla úrovně 2. Mág při sesílání kouzel musí mít svou kouzelnou knihu, kde má zaznačeno, které kouzlo umí. Při postupu na novou úroveň se mág naučí jedno kouzlo dané úrovně. Další kouzla se může naučit ve městě zaplacením jedné many za každou úroveň kouzla. Pro kouzlení mág musí mít také magickou energii daného stupně, kterou si může zakoupit ve městě. Tyto kartičky se po použití odhazují. Kouzla úrovně 0 může při spotřebování energie sesílat každá postava. Jsou to jednorázové svitky. Zloděj Tichošlápek, který nebojuje čestně. V boji ho většinou není vidět až do chvíle, než probodne nepříteli srdce a pak se zase ztratí ve stínu. Jako jediné povolání dokáže provést akci schování . Když je schovaný, nemůže jej nikdo cílit útoky ani kouzly. (pozor! Některé příšery jej ale mohou vycítit!) Kouzla, která cílí všechny účastníky souboje, jej ale ovlivní. Když je schovaný, nemůže nikoho krýt a může útočit na libovolného nepřítele, i když je tento krytý. Pří útoku ze schování dojde k přepadení a zloděj hází na útok více než jednou kostkou. 1. Blízké zbraně se součtem 4 Přepadení 2k6+ Kožená zbroj (+1), 10 duší 2. Krátký meč Schování před bitvou   15 duší 3. Jedovaté ostří Kouzelný jed: Jako součástí útoku můžeš spotřebovat (odevzdat nebo roztrhnout) kartičku magické energie. Do útoku získáš bonus rovný dvojnásobku úrovně magické energie. Štít +1 20 duší 4.   Přepadení 3k6+   25 duší 5.   Rychlé schování   30 duší   Akci schovej se není možné udělat ve střeleckém kole. Od druhé úrovně začíná zloděj souboj vždy schovaný. Na páté úrovni se zloděj dokáže schovat vždy na konci kola jednoho nepřítele. Tj. poté, co zloděj zaútočí, má jeho protivník jen jednu šanci jej zasáhnout! Jedovaté ostří – Blízká zbraň 4/2, počítá se jako dýka. Úrovně Po získání potřebného počtu zkušeností (reprezentovány barevnými drahokamy – pozor ne bílými) může hráč dojít do města za obchodníkem, který mu na glejtu zakroužkuje vyšší úroveň. Přechod na první úroveň je za 5 zkušeností. Další zlepšení stojí tolik zkušeností, kolik má hráč aktuální maximum duší / životů. Z nulté na první 5 zkušeností. Z první na druhou 10. Z druhé na třetí 15, z třetí na čtvrtou 20 z čtvrté na pátou 25. Mistrovské dovednosti  Jakmile je postava na úrovni 5, získá možnost naučit se takzvané mistrovské dovednosti. Tyto jsou reprezentovány kartičkami a mají jednotnou cenu 40 XP.   Válečník Berserk Můžeš použít v předkole. Toto kolo máš +5/-7   Houževnatý Dostaneš navíc 10 duší. Lukostřelec Trickshot Se střelnou zbraní dokážeš provést akci Pomoc hráči se zbraní pro blízký boj.   Průraz Pokud tvůj útok zabije nepřítele, můžeš okamžitě zaútočit znovu na jednoho nepřítele. Zloděj Nenápadný Nepočítáš se do limitu 4 postav v souboji.   Kluzký Při útěku nepřicházíš o životy ani předměty. Mág Bystrosah Všechna kouzla můžeš sesílat i ve střeleckém kole. Ty, které to normálně neumožňují ale stojí dvě příslušné magické energie.   Pyromaniak Kdykoliv způsobíš ohnivě poškození, zvyš jej o 5. 12. Questy - zkušenosti Quest je úkol pro hrdinu, který mu dává zkušenosti. Hráči mohou questy získat různými způsoby. Některé jsou vyvěšeny ve městech, jiné u potulných mudrců, jiné jsou vypsány na lokacích. Některé jsou tajné a má je každý jiné. Globální questy Zahrnují činnosti, za které může zkušenosti získat kdokoliv. Seznam těchto questů bude zveřejněn na začátku hry. Časové questy Začátkem každého období se vyvěsí ve městech a je možno je plnit. Nejčastěji do jedné hodiny. Questy od NPC Příšery či jiné bytosti mohou postavám sdělovat další questy. Volené questy K dispozici všem postavám. Na rozdíl od globálních ale nejsou volně přístupné. Ke každému questu je přiřazeno číslo a hráč si po zaplacení XP jedno vybere, takže pokud nemá přesnější informace, je jeho volba náhodná. U každého questu je popis a základní informace nutné k jeho splnění. XP dostane ten, kdo quest splní jako první, takže není moc vhodné se o získané informace dělit. Dále, i po zvolení zůstane quest přístupný pro ostatní. Příšery a zkušenosti Zkušenosti jsou také odměnou za poražení příšer. Ty vědí, zač stojí, a po zásluze Vás odmění. Zkušenosti jsou reprezentovány barevnými drahokamy. 13. Dodatky Kouzla Kouzla jsou reprezentována kartičkami. Kouzla úrovně 0. jsou kartičky na jedno použití a po sesílání se trhají. Kouzla úrovně 1-5 už mohou sesílat jen mágové dané úrovně, postavy mají zapsáno v Magické knize jaká kouzla umí. Ta se učí ve městě za manu. Při sesílání kouzla je vždy nutné odevzdat NPC kartičku s příslušnou energií. Kartičky magické energie se dají koupit ve městech. Magická kniha - kouzla 14.Slovníček pojmů Zde jsou vysvětleny některé zkratky a pojmy používané níže v pravidlech. Pokud neporozumíte jejich významu, vraťte se knim až na ně narazíte a zkontextu jim porozumíte snadněji. Postava – To je bytost, do níž se hráč vciťuje a kterou ve světě Ovčiny zastupuje. Hráč – účastník Ovčiny, jenž není organizátor (typicky hraje postavu) Osud – Organizátor, rozdává produkci, řeší pravidla, dává zkušenosti – páteř a administrativa hry. CP-čko – cizí postava, organizátor, postava vytvořena organizátory sdanými mantinely chování OB – Ovládaná bytost – postavou ovládaná soubojová karta, která reprezentuje další bytost vsouboji a je plně pod kontrolou postavy, má však vlastní akci a pravidla jimiž se řídí, většinou platí, že může krýt postavu.  k6 – kostka a počet stran, které má – běžná hrací kostka je k6. Pokud je u kostky uvedeno+, znamená to, že při padnutí nejvyššího čísla se hod opakuje a přičítá kvýsledku. („po šestce se hází ještě jednou“) Kolo – soubojové kolo Období – 2 hrací hodiny, většinou trvá od celé hodiny kdalší celé hodině. Vesnice a města produkují na začátku období. Město – označené místo, ve kterém jsou hráči vbezpečí, mohou obchodovat, vylepšovat své postavy za zkušenosti a odpočívat. Volný odchod – doba, během které může hráč odejít, nesmí po dobu volného odchodu konat jakoukoliv agresi XP, Zk. – zkratka pro zkušenosti Úroveň – Od 0. až do 5. stupeň schopností a síly dobrodruha. Životy – připnuté papírky s holubičkou, musí být volně vidět, určují, kolik postava snese ran. Království / město / národ Město pod kontrolou krále, reprezentuje království kolem něj, typicky vněm jsou postavy jednoho národa. (trpaslíci, elfové, lidé). Ve hře má stan, obchodníka a dá se vněm nakupovat a léčit se. Město má jednoho krále či správce, který za něj bere produkci.   Sběratelné předměty Bylinky Vykupují se a mění za magickou energii. Kouzlo s nulovou energií (Jiskra, Bahno, Ledový šíp) stojí 1 bylinku. Kouzlo na úrovni 1 se vymění za 2 různé bylinky … Kouzlo na úrovni 5 za 6 různých bylinek. Pozor bavíme se o různých bylinách za jednu energii! Magická energie Počet různých bylin Jiskra, Bahno, Léčivé ruce, Ledový šíp 1 bylina I 2 stejné byliny II 2 různé byliny III 4 různé byliny IV 6 různé byliny V 10 různých bylin Všeobecné questy Světoběžník (prozkoumá část či celou zemi) Ve světě jsou lokace na kterých jsou razítka nebo tiskací fixy. Na papírek, který máte u Glejtu si při návštěvě takové lokace můžete udělat razítko. Při 10 lokacích dostanete: 2 XP Při 20 lokacích dostanete dalších: 2 XP Při 30 lokacích dostanete dalších: 2 XP Při 40 a více lokacích dostanete: 5 XP První kdo obejde 30 lokací, získá exkluzivní titul   „Průzkumník“ nárokuj v knihovně   Královský Posel Za přenesení zprávy mezi králi dostaneš 2 XP. Král tě samozřejmě musí pověřit. A odměnit :) Splníš li tuto službu po 3kráte, nech si od krále napsat dekret a dones ho do knihovny, dostaneš 5xp a budeš li 1. získáš odznak „Královský posel“   Bylinkář Na naší zemi rostou různé léčivé bylinky. Posbírej co nejvíce různých bylinek do svého herbáře. Ukaž 5 různých bylin: 3XP – Obchodní či osud ti je označí Ukaž 10 různých bylin: dalších 6 XP – Obchodní či osud ti je označí Ukaž 15 různých bylin: dalších 10 XP – Obchodní či osud ti je označí – jsi „Bylinkář“ Ukaž 20 různých bylin: dalších 15 XP – Obchodní či osud ti je označí – jsi li 1. zjískáš titul „Legendární Bylinkář Středozemě“ - tento exluzivní titul nárokuj v knihovně   Lovec příšer Poraž 5 různých příšer a jako důkaz dones jejich trofeje obchodníkovi či osudu. Ti tě odmění 3XP.   První kdo toho dosáhnou získají exkluzivní titul „Lovec příšer “ - nárokujte v knihovně. Nutno více odznaků, dostává skupina.   Královský lovčí Tento titul patří jen tomu nejlepšímu lovčímu skolených jelenů (ne raněných laní). Lovec dostane za každý úspěšný lov čárku na svůj Glejt. Král vyhodnotí nejlepšího lovce království a odmění ho 10XP.   Nejlepší lovec ze všech bude titulován   na konci 1. dne.       Trubabúr Tento titul získá ten, který ve všech hlavních městech přednese formou písně či verše popis slavného hrdinského činu (osud vám řekne jestli je váš čin dostatečně slavný). Navíc kromě titulu “Trubadúr” dostanete taky 10XP.   Nejzkušenější hrdina Hráč, který jako první ve své rase a povolání dosáhne 5 úrovně obdrží titul od samotného krále: “První rytíř”.   Požehnaný malý národ Tento titul může dostat jen první hobití družina, které se podaří splnit   tři úkoly na lokacích pro hobity. Nárokujte v knihovně.   Z latokop První dobrodruh, či skupina, která splní 3 questy na lokacích získá 10Xp a exkluzivní titul.   Osvoboditel 1. skupina, která DOBYJE - (získá bojem s majitelem - Ne obsazení bez boje)   vesnici, kterou už někdo vlastní.   Nárokujte v knihovně   Kartograf Za každých 5 správně zapsáných názvů lokací do slepé mapy ve městě dostaneš 5xp 1. kdo donese svou slepou mapku s alespoň 30 správně dopsanými názvy lokací získá   10XP a exkluzivní titul.   Kronikář   Hráč, který předá krátké záznamy o tom, co se dělo v   jeho kr á lovstv í do konce 1.dne hry z í sk á dle kvality a ž 10 XP. Samoz ř ejm ě mus í sed ě t letopo č ty. Kr á l vyhodnot í nejkvalitn ě j ší d í lo, kter é odevzd á osudu a autor z í sk á exkluzivn í titul.   Říkali si o to! Tento titul a 10 XP na rozdělení získává první hráč či skupina, který vyhraje PvP souboj, proti stejnému počtu bojovníků (či přesile) z jiné rasy. Nárok deklarujte v knihovně. Zaklínač První dobrodruh, či skupina, která splní 3 questy na lokacích získá 10Xp a exkluzivní titul. Nárokuj v knihovně.