Ovčina svět

Aktuální hra

Aktuální hra

Pravidla pro rozvoj měst

Stavbu budovy povoluje král, může ji postavit jak král, tak hráči. Pozor na limit počtu budov ve městě! Ten je na začátku 9. 

Ceník budov

Ve městě se dá postavit maximálně 9 budov. Ve vesnici se dají postavit maximálně 3 budovy. Každá produkční budova někomu patří a Obchodník dává její produkci přímo k ní.

Budova Účel Cena
Pila / Důl / Vinice / Statek
(dřevo, kámen, víno, jídlo)
Město či vesnice. Produkce 4 suroviny za období. Patří postavám, nebo králi. Po postavení ihned dává 2 suroviny svého typu. 20 grošů
Manufaktura Pouze ve městě. Produkce 1 zboží za období, zboží se dává do trhové krabice. Patří postavám nebo králi. Po postavení dává staviteli ihned 5 grošů zpět a jedno zboží se přidá do Trhové krabice.
Každé období dá hráči 4 + X grošů, kde X je celkový počet manufaktur ve městě (včetně této) = 1. manufaktura dá tedy 5 grošů za období.
20 grošů
Psinec Ve městě se dají kupovat psi. 10 grošů, 2 jídla, 2 dřeva.
Malá výheň Ve městě se dají kupovat zbraně úrovně 4. 

15 grošů, 2 many, 1 menhir, 2 dřeva, 2 kameny, 2 vína, 2 jídla

Velká výheň Ve městě se dají kupovat zbraně úrovně 4,5 a vyšší a kovat legendární zbraně.    

Nahrazuje malou výheň.

30 grošů, 10 kamene, 5 dřeva, 1 menhir

Malé magické zřídlo Ve městě se dají kupovat a učit zbraně úrovně 4. 15 grošů, 2 many, 1 voda hvězd, 2 dřeva, 2 kameny, 2 vína, 2 jídla
Velké magické zřídlo Ve městě se dají kupovat a učit kouzla úrovně 4 a 5.

Nahrazuje malé magické zřídlo.

30 grošů, 10 vína, 5 jídla, 1 voda hvězd

Bradavičné gladiátorské gymnázium Bilba Pytlíka Groše se dají měnit za zkušenosti v poměru 5 grošů = 1 zkušenost.
Potřebuješ hráče 4lvl na založení.
10 grošů, 6 dřeva, 2 jídla, 2 kameny, 2 vína
Lazaret Postavy se mohou ve vesnici léčit. Zdarma, samozřejmě. 5 grošů
Svatyně národa Na Oromeho slzy. 10 grošů. 8 různých surovin.

Růst města

Za každé dvě kompletní sady zboží, které město vykoupí a samo nevyrábí, se rozroste a zvedne se počet maximálních budov o 1. Výkup probíhá automaticky, město vždy vykoupí co je mu dovezeno, podle ceníku.
Příklad: V druhé období Elfský obchodník vykoupí  z karavan (2x šaty, 2x hračky, 2x kožešiny), město má nyní limit budov 10.

Svatyně

První je třeba ji vysvětit. Oromeho slzy mohou přenášet jen hobiti a král. Každá slza vložená do svatyně se musí označit značkou království.

Dává vždy od příštího období vládci města.

3 slzy 20 zk  8 slz 90 zk, 30 grošů
4 slzy 25 zk, 10 grošů 9 slz 110 zk, 40 grošů
5 slz 35 zk, 10 grošů 10 slz 140 zk, 40 grošů
6 slz 55 zk, 20 grošů 11 slz 170 zk, 40 grošů
7 slz 70 zk, 25 grošů 12 slz 200 zk, 50 grošů

                                                    

Aktuální hra

Pravidla pro obchodníky a jejich příručí

Jste krví, která Váš národ udržuje v chodu. Hlavně prodáváte hrdinům vybavení a doplňujete jim životy. Pro tyto účely se řídíte platným ceníkem.

Inventář na začátku hry

Začátek hry

Na začátku hry si hráči vybírají jeden ze setů vybavení, se kterým začínají
Maximální počet životů a vybavení, které hráči mohou používat, záleží na jejich povolání a úrovni, viz. Pravidla.  Zkontrolujte to prosím při prodeji. Je to zaznačeno.

Léčení hráčů

Hráč se po návratu do města vyléčí do plného počtu životů. Pouze pokud se chce léčit v divočině, potřebuje jídlo. Za léčení se platí dřepy.

Prodej zboží

Od hráčů vykupujete poklady a prodáváte jim co potřebují. Pozor - zbraně a magická energie vyšších úrovní (4,5) je dostupná pouze má-li město příslušnou budovu. Psi se dají kupovat, pouze je-li ve městě psinec.

Produkce

Vaše království produkuje suroviny, se kterými může obchodovat. Hru začínáme už s první produkcí.  Tedy ji můžete okamžitě vydat. Králové to mají napsáno (dostanete do začátku ... také, ale samozřejmě jim to dejte jen jednou).
Produkce se děje jednou za dvě hodiny. Máte k dispozici tabulky, kde předání produkce zapíšete. 
Obchodníci spravují suroviny. Každé období město vyprodukuje v základu  12 surovin a 2 zboží. Suroviny jdou králi a vlastníkům budov, zboží jde do Trhové krabice.
Národ Surovina Zboží
Elfové dřevo Šperky
Trpaslíci kámen Hračky
Lidé víno Šaty
Nový Arnor kožešiny Koření
Suroviny dostane král/starosta/správce a může s nim nakládat. Aby suroviny mohli hráči převážet, musí si koupit vozík za 10 grošů a fyzicky si zkonstruovat smyk.

Obchod mezi městy

Hráči, kteří chtějí obchodovat mezi městy se surovinami a zbožím musí přijet s povozem.

Povoz

Stojí 10 grošů, hráči si s provázky udělají primitivní smyk, který s sebou táhnou, případně nesou jako nosítka.  Minimálně ho musí nést dvě postavy. Suroviny a zboží, které chtějí přesunovat dají na něj. Má simulovat karavanu, tak aby hráči nepřenášeli v rukou 65 kamene a 30 tun dřeva. Pokud máte pocit, že hráči nějak pravidlo obešli, nemusíte s nimi obchodovat. Suroviny z vesnic do města se také přepravují takto. Případně náhodně získané suroviny jinak, lze rozumně akceptovat.

Trhová Krabice (nové!)

Každé město má Trhovou krabici. V té jsou suroviny, které městu prodali hráči a to zboží, které se vyrábí přímo v tomto městě. Vytvořilo se během produkce a ještě si ho nikdo nekoupil. Kdokoliv si může koupit suroviny a zboží z krabice, podle ceníku Nákup / Prodej. 
Při výkupu surovin se tyto dají do Trhové krabice. Při výkupu zboží se toto dává do zvláštního sáčku bokem a hráči už ho zpět koupit nemohou, viz níže, vede k růstu města. Výkup probíhá automaticky, město vždy vykoupí co je mu dovezeno, podle ceníku.

Ceny

Trhové ceny se můžou lišit v různých městech a můžou se měnit i v čase. Dostanete novou tabulku.

Lov

Když hráči přinesou kartičku zvěřiny (jelena, nebo laně), mohou se ji pokusit vyměnit za dvě jídla. Řiďte se popisem na kartičce zvěřiny. Mají-li hráči dovednost lovec, je jejich lov úspěšný při výsledku 3-6.

Stavba budov

V separátní části pravidel. Stavbu budovy povoluje král, může ji postavit jak král, tak hráči. Pozor na limit počtu budov ve městě! Ten je na začátku 9. 

Růst města

Za každé dvě kompletní sady zboží, které město vykoupí a samo nevyrábí, se rozroste a zvedne se počet budov, které je možné ve městě postavit o 1. 
Příklad: Elfové vykoupí (2x šaty, 2x hračky, 2x kožešiny).

Speciální předměty

Povoz stojí 10 grošů.
Lucerna stojí 10 grošů.
Loďka stojí 10 grošů. 

Questy na Lokacích – Tyto questy řeší knihovník v knihovně

Indicie ke skrytým Pokladům získáte u knihovníka nebo u potulných NPC: Mudrc, Vědma a Kejklíř

Učení kouzel je za manu podle úrovně kouzla.

Výkup zbraní je za ½ zaokrouhleno nahoru jejich ceny.
NÁKAZA -Spálov - Kdo donese razítko 🙁 ze Spálené vesnice (8) je nakažený morem. Je Označen černou stuhou - Nemůže mít víc než jeden život. - Léčba - donést do knihovny nebo města vodu hvězd nebo nasbírat 12 bylin.

Aktuální hra

Info do začátku hry

Hráči

Z bitvy o poklady severní spouště uletěl drak s velkou části pokladu. Nejspíš si jej odnesl do své skrýše, aby sním navýšil svou hromadu, na které bude odpočívat a lízat si rány, utržené v boji.

Jestli chcete ten poklad ... chcete ten poklad?  Chcete ten poklad!  Musíte zjistit kam s ním drak odletěl. K tomu potřebujete zjistit, co je to za draka. Protože byl drak zraněný, potřísnil kraj svou vlasní krví, když nabíral výšku, aby uletěl vaším šípům. Posbírejte krůpěje zaschlé krve, které ulpěly na všech známých lokacích.

Jestli jich najdete alespoň několik ( 5, 10, x ) vyhledejte některou z potulných postav * a zeptejte se jestli by vám dokázala říct něco o tom, komu ta krev patřila.

Pospěšte si, dokud je drak oslabený.  První urvou největší díl pokladu, samozřejmě pokud draka porazí. 

Draka chrání příšery

*Potulné postavy jsou cizí postavy, které potkáte na cestách a nevypadají zrovna jako útočící příšera, můžete se jich na ledacos zeptat, můžou vám poradit, nebo vás dokonce něčemu naučit.

PVP je povoleno od 11:00 a bude vyhlášeno, že je povoleno.

Na příšery neútočí.

Produkce vesnic se nebere.

Roleplaying

Na herním území jsou kapičky dračí krve. Potřebujete jich získat co nejvíc.

Oromeho slzy

 

Králové

Změna oproti minule! V každém městě si můžete postavit budovy na suroviny, které chcete!

Co zdůraznit dětem před začátkem hry

Nebrat a neodnášet nic, co není volný poklad (kamínky, mana, jeleni, slzy) a není u toho napsané, že si to můžeš vzít nebo půjčit.

(hlavně karty lokací a razítka nikdy nebrat!)

Úkoly na Fialových lokacích jsou jen pro děti v doprovodu dospělého.

Vysvětlit jak funguje razítkový arch

Mocní

Obchodníci

Ve městě se dá postavit maximálně 9 budov. Ve vesnici se dají postavit maximálně 3 budovy. Každá produkční budova někomu patří a Obchodník dává její produkci přímo k ní.

Příšery

Určit vedoucí příšeru, pro danou oblast, která bude mít vysílačku a bude zodpovědná za správu vesnic v té oblasti.

-          Seznam vesnic s podmínkami obsazení

-          Pokyny pro dobývání mezi PVP hráči

 Ruiny staré pevnosti - Troskov (5) CP hraje obyvatele nezávislé vesnice, hrdinové se pokusí převzít správu vesnice, zaplacením smluvního obnosu ( něco v rozsahu dodávka dřeva, kamene nebo vína, xg) přislíbením vojenské ochrany atd... Pokud se nedohodnou dojde k boji s domobranou.

Starý lom - Lomná - stejný scénář jako Troskov - ideálně stejné CP

Úrodné stráně - Skřetomlaty (53) zakladatelé vesnice budou bojovat s oddílem skřetů.

Temný hvozd 

Doplňovat vodu hvězd na lokaci Zaniklé město elfich lidí (26)

Polom - Ždárka (29) - (Nachystejte si zásobu šišek do chlebníku a pošlete někoho kdo umí házet (např. Čablik nebo Adam :). Příšera bude hrát obra. Zakladatelé nové vesnice měli postavit 3 aspoň 2patrové stavby z přírodnin. Obr se pokusí stavby šiškami shodit. (Může stavby i rozkopnout, nebo se naopak krýt za stromy) Obr má 10ž skupina 8ž. Když ho stavitelé 10x trefí šiškou, je mrtvý. Hráči pak ještě musí opravit všechny stavby, které obr zničil a odevzdat mu 5 kamenů, aby se jeden z nich mohl prohlásit právoplatným pánem a výběrčím daní.

Aktuální hra

Pravidla pro krále

Králem se myslí CP ve vedení města (král, správce, starostka).

Celkovým cílem je nabrat co nejvíce pokladů u Draka.

Hodí se k tomu sehnat co nejvíce Oromeho slz, aby jste měli nejkrásnější svatyni. To velmi zesiluje Vaši moc.

Také je nutné zjistit kam odlétl drak a nachystat se na něj.

První úkol je nasbírat X kamínků rudé barvy, dračí krve a najít bytost, která umí číst z krve.

Obecné

Charakteristika

Počet životů: 30
Můžete si vybrat jedno povolání a jste v něm rovnou pátá úroveň.
ÚČ: 3 + vybavení
OČ: 3 + vybavení 

S Sebou:

Královský oblek (to je na Vás). Na začátku máte vybavení v součtu 20 grošů.

Aktuální hra

Pravidla a info pro všechny

Příběh 30. Ovčiny

Aktuální hra

Úvodní scénka

Vystřelit černý šíp. Drak prchá zraněn, krvácí.

Osud nebo jiný osudem pověřený vypravěč čte dramatickým hlasem, zatímco 3 vládci (elfský král, starostka jezerního lidu a král trpaslíků) stojí v pozadí v hloučku zády k publiku. O kus dál stojí hrdě, ale nehnutě steward mladých elfů a scénu sleduje.

Osud: „Slyšte historii minulého věku. Svět, jaký jsme znali, se změnil. Hon za pokladem vyvrcholil velikou bitvou na Sněžném poli, do které se zapojily mocnosti tohoto světa. Král trpaslíků se svým národem udatných a neohrožených bojovníků a bojovnic ...

Král trpaslíků: Vystoupí do popředí a předvede vítězné gesto, aby povzbudil svůj národ k jásotu, poté se otočí zpět.

Osud: ...starostka jezerního lidu se svým národem zoceleným mnohými bitvami ...

Starostka jezerního lidu: Vystoupí do popředí a předvede jiné vítězné gesto pro povzbuzení jásotu, poté se otočí zpět.

Osud: ... a také moudrý a jasnozřivý elfský král, který již věky spojuje elfy – bytosti neobyčejných kvalit.

Elfí král: Vystoupí do popředí vystoupí elfský král a pokyne ve vznešeném vítězném gestu k jásotu publika, poté se otočí.

Osud: Elfové však nyní čelí nevyhnutelnému. Skupina mladých elfských bojovníků se vydala svou vlastní cestou a usadili se v Temném hvozdu. Hleďte!
Osud:(vypravěč ukáže na mladého elfa) V jejich čele steward Temného hvozdu! (dramatická pauza, kdy se steward ukáže v plné síle)

Osud: Obavy, které cítí koalice tří panovníků při hledání nové rovnováhy sil, jsou na místě.“

(Elfský král, starostka jezerního lidu a král trpaslíků se nyní postaví čelem k publiku do vůdcovské pózy a každý pronese nahlas své proroctví)

Král trpaslíků: „Prach bitvy se usadil, ten monstrózní drak zmizel i s pokladem. Vystřelili jsme po něm i černý šíp! My trpaslíci se ale jen tak nedáme a tu stvůru plnou černé jedovaté dračí krve...(ukazuje bojovně, jak by naložil s drakem...než může svůj proslov dokončit, začne mluvit starostka, král trpaslíků poodejde stranou a hledí do daleka)

Starostka: „Můj lid v jezerní kotlině žije v míru a prosperitě, ale proslýchá se, že ten drak sedí někde ve sluji na mnohem větším pokladu. A poklad zvyšuje HDP a to tak že moc! Vyšlete zvědy!“ (když zvolání utichne, starostka se otočí, zahledí do daleka, ale jiným směrem než král trpaslíků a pozornost se přesune na elfského krále, který se také dívá do dáli, je zachmuřený a jeho slova působí na publikum tajemně a magicky, zmiňuje totiž novinku!)

Elfský král: „Vidím a vím, co se má stát, ať se stane. Budoucnost je pro některé zahalena mlhou. Orome, mocný to lovec Valar před časem zaplakal nad našimi hvozdy a nyní se jeho slzy objevily. Slzy valar jsou lék a požehnání země. Kéž spojenectví nás dovede k cíli.“

(otočí se čelem ke stewardovi, ten projde okolo všech tří panovníků a společně utvoří kruh čelem k sobě)

Osud: „ Spojí své síly v touze získat poklad uprchlého draka a jeho nohsledů? Najdou všechny Oromeho slzy? Budou objevovat, bojovat a vítězit? To už je ve Vašich rukou...“ukáže do publika

Aktuální hra

Pravidla pro Vesnice

V herním území je 10 lokací, kde mohou být získány vesnice.

Vesnice dává celou svou produkci správci v dané období. Při přebrání produkce se to značí.

 Produkce je vypsána přímo na vesnici. Vesnici zajišťuje speciální příšera. Ta zapisuje komu dala produkci, řeší kdo je ve vesnici správce a může hrát vesničany. Řeší s hráči úvodní quest.

Mohou v ní být postaveny tyto produkční budovy (1 z Pila, Důl, Vinice podle typu Vesnice) a Statky. Celkem se dají postavit ve vesnici až 3 produkční budovy.

Hráč si koupí ve městě a donese do vsi.

Budovy dávají produkci svému majiteli, nebo správci, podle toho, jak správce rozhodne.

Produkce se vyplácí ve vesnicích.

Vesnice se nedá zničit.

Jednou získaná vesnice, může být zabrána jinými hráči.

Útok na Vesnici

1) Útočník se dostaví k vesnici. Přivolá CP-čko (vysílačkou, nebo ho najde poblíž). Ke každé vesnici je jedno příslušné CP. Tomu oznámí, že zahajuje obléhání.

2) Odevzdá 4 dřeva na přípravu obléhacích strojů a tábora.. CP-čko, stanoví čas, kdy střet o vesnici proběhne (cca za 45 minut od zahájení). CP-čko pak vyvolá hledání obránců, aby věděli, že obléhání probíhá.

3) Útočníci nemusí ve vesnici zůstávat, souboj má proběhnout v daný čas.

4) V určený čas proběhne na místě bitva útočníků s obránci. Pokud se obránci nedostaví, obranu převezme domobrana hraná CP-čkem.

Aktuální hra

Pravidla pro hraničáře

Jste ochránci odvážných nejmladších postav, které se vydávají do divočiny. Nazýváme je hobiti.

Potřebují Vaše rady a vedení v souboji. Je dobré abyste rozuměli soubojovým pravidlům a dokázali je pak děti učit. Sami nehrajete, máte pouze poradní roli.

V terénu je X hobitích lokací, na mapě jsou fialové.

Na začátku hry je Akademie, příšera která učí hráče bojovat.

Ve hře se objevují questy určené jen hobitům. Nechte je plnit úkol samostatně. Můžete prospět dobře míněnou radou, ale fyzicky nezasahujte. Jestli nebudou ochotni úkol provést, nechte ho pro jinou skupinku hobitů.

Souboje se neúčastníte, po něm můžete postavy zachránit.

Aktuální hra

Pravidla pro příšery a CP

Obecné informace pro příšery

Pozor na

Karty nestvůr

Ve výbavě máte karty nestvůr. Každá reprezentuje nepřítele, se kterým hráči musí bojovat.

image.png


Průběh hry

Máte balíček karet setkání, na kterých jsou konkrétní nestvůry, se kterým hráči budou bojovat. Každá příšera začíná s konkrétní skupinkou a, jakmile je poražena, vylosuje si z karet setkání náhodně další. S takovou skupinkou pak chodí, dokud nebude poražena. Pokud se vás hráči zdálky zeptají, co vidí, odpovězte jim počtem a silou nepřátel.

Na kartě setkání je počet a druh nestvůr, které budou tvořit skupinku, spolu s odměnou, kterou hráči dostanou za výhru. Karty setkání jsou rozděleny do šesti skupin, podle síly: 0-1-2-3-4-S. Všechny nestvůry začínají se skupinkou 0. Jakmile jsou poraženy, vylosují si náhodně novou skupinku z karet 0 a 1. Postupem času pak přidávají do balíčku, ze kterého losují, další, viz tabulka. Časem příšery sílí.

Čas Kdy Karty bojiště: Síla příšer Karty setkání
Do 12:00 Klidná doba  + 0 / + 0  0, 1
12:00 - 15:00 Nebezpečí na obzoru  + 2 / + 0  0, 1, 2
15:00 - 18:00 Zlo se blíží  + 4 / + 0  1, 2
09:00 - 11:00 Zlo útočí  + 6 / + 0  1, 2, 3
11:00 - 15:00 Doba temna  + 8 / + 0  2, 3,4
Speciální lokace či nepřátelé Konec naděje  +10/ +0  S




Karty setkání:karty setkání příšer.jpg
Karty bojiště:efekty bojiště.jpg
Můžete ještě dostat speciální efekty:
speciální efekty.jpg

Rychlý tahák na souboj

1. Plácni → "Bij se, srabe!" → sedněte si
2. Předkolo: hráči vytáhnou výbavu, mohou pít lektvar / krýt
3. 1. kolo = střelecké (střelci +1k6+)
4. Střídání: tvá nestvůra → jejich hráč → tvá → jejich...
5. Každý jednu akci: útok/kouzlo/obrana/pomoc/útěk
6. Hod k6+ + ÚČ − (OČ) = poškození → uber životy (duše/holubičky)
7. Na konci kola: zálohy nastupují, padlí odpadají
8. Prohráli hráči? → půlka peněz, domů s rukama na hlavě, můžou dostat část zkušeností, pokud bojovali udatně a zabili nějaké nestvůry
9. Vyhráli hráči? → odměna dle karty, najdi novou skupinku

Konec souboje

Pokud budou v souboji všichni hrdinové poraženi, zabavte jim polovinu peněz a pošlete do města. Jsou bez životů a nemůžou nic sbírat. Můžou dostat část zkušeností, pokud bojovali udatně a zabili nějaké nestvůry. Ne groše

Pokud hrdinové vyhrají, odměňte je penězi a zkušenostmi. Případný bezvědomý hrdina je oživen kolegy a dostane 1 život. Pokud hrdinové sní jídlo mohou si doplnit života doplnit. (životy vracíte vy z ubraných, či ze zásoby. Pozor na maxima počtu životů u hrdinů)

Prohrály-li postavy musí se vrátit do města s rukama na hlavě, jsou těžce zranění a plíží se domů.

Odměna za souboje:
je napsána na kartičce setkání. Zhruba to odpovídá:
Kategorie Odměna za jednu příšeru
I 3 zkušenosti, 1-2 groše
II 7 zkušeností, 3 groše
III 20 zkušeností, 10 grošů
Rajóny příšer.

Příšery mají přidělené lokace (a taky mapu aby věděly kde jsou), které v průběhu hry doplňují herními předměty, které mohou hrdinové sbírat. Umísťujte je kolem lokace, viditelně ale nikoliv nutně očividně. Děti si mohou trochu potrápit zrak. Počty k rozhazování dostanete

S sebou dostanete:
Pravidla pro souboj
Soubojový systém

Zahájení souboje
• Plácnutí protivníka + formule „Bij se, srabe!".
• Útočit smí pouze příšera na hráče, hráč na příšeru, nebo dva hráči se šerpou na sebe (PvP).
• Souboj smí být zahájen kdekoliv v herním území, mimo prostor města a městských hradeb.
• Kdo si chce oddechnout, uchýlí se pod ochranu města nebo se ztratí v hlubokém lese.

Skupiny, zálohy, počty
Držení za ruce = jeden tým. Skupina se určuje v okamžiku zahájení.
• Roztržení „hada" = dvě nebo více skupin.
• Po zahájení se nesmí nikdo přidat. Není kouzlo ani artefakt, který by to změnil.
• Na každé straně bojuje současně maximálně 4 bytosti (postavy + ovládané bytosti).
• Další jsou v záloze. Na konci kola mohou nahradit padlé.
• Bytost v záloze smí kdykoliv odejít, ale už se do souboje nevrací.

Efekt bojiště
• Karta bojiště přidá bonus jedné nebo oběma stranám (např. zima posiluje obránce).
• Každá strana má maximálně jeden efekt bojiště. Druhý nahradí první (na rozhodnutí dotčené
strany).

Průběh kola
Kolo má tři fáze: předkolo, bojovou fázi, vyhodnocení. První kolo souboje je navíc střelecké.
Předkolo (přípravná fáze)
V předkole každý vytáhne karty vybavení, které toto kolo používá:
• 1 zbraň
• 1 zbroj
• 1 helma
• 1 štít
• 1 náhrdelník / amulet / prsten
• 1 prsten
• 1 lektvar — okamžitě vypít
Kouzla a dovednosti se nevytahují, zůstávají jako překvapení.

Krytí
• Ukaž na spolubojovníka a řekni „Kryt."
• Krytá postava nemůže být cílem blízkého útoku. Lze ji zasáhnout pouze střelnou zbraní nebo
cíleným kouzlem.
• Krytá postava sama nesmí vést blízký útok ani někoho dalšího krýt.

Bojová fáze
Postavy se na řadě střídají z obou stran:
1. V prvním kole začíná ta strana, která plácla. Při nejasnosti rozhodne KNP nebo kostka.
2. V dalších kolech začíná opačná strana než minule.
3. Ten, kdo je na řadě, použije jednu akci — ukáže, co bude dělat, vytáhne karty směrem na cíl a
popíše akci slovem.
4. Jednou vyjevený úmysl je nezměnitelný.
5. Postava smí svou akci neprovést.
6. Střídání pokračuje, dokud všem nedojdou akce.

Více akcí v jednom kole: Pokud má bytost (hrdina nebo příšera) 2 nebo více akcí,
NEhraje je všechny najednou. Strany se střídají po jednotlivých akcích — bytost
odehraje jednu akci, pak je na řadě druhá strana, a teprve když na ni znovu dojde řada v
rámci kola, hraje svou další akci.
Příklad 1: Hrdina (2 akce) vs. příšera (1 akce): hrdina (1.) → příšera (1.) → hrdina (2.). Konec
kola.
Příklad 2: Hrdina (2 akce) vs. dvě příšery (1 akce každá): hrdina (1.) → příšera A → hrdina
(2.) → příšera B. Konec kola.

Vyhodnocení kola
V tomto pořadí:
1. Utíkají postavy, které zvolily akci útěk.
2. Doplnění zálohy do plného počtu (max. 4 bytosti).
3. Hráči si mezi sebou mohou předat až tři předměty.
4. Postavy v záloze smí beztrestně odejít.

Soubojová kola se opakují, dokud jedna strana není zničena nebo se účastníci nedomluví na konci.

Střelecké kolo
První kolo souboje je střelecké kolo. Probíhá úplně stejně jako další kola, až na to, že se na
střelecké útoky hází navíc jednou kostkou 1k6+. Blízké útoky a kouzla žádný bonus nemají.
Od druhého kola se na střelné útoky hází jen 1k6+ jako u všech ostatních útoků.

Akce UKOPU
Každá postava má v kole jednu akci z následujících:
Zkr. Akce Mechanika
Ú Útok Blízký nebo střelecký 
K Kouzlo Pouze mág
O  Obrana Řekni „Bráním." OZ zbraně se počítá  do OČ do konce kola.
P Pomoc Řekni „Pomáhám." a ukaž na hráče, který ještě nehrál. Tomu přidáš ÚČ rovný svému ÚČ k jeho příštímu blízkému útoku. Vyžaduje zbraň pro blízký boj. Více pomocníků se sčítá. Sám sobě pomáhat nelze.
U Útěk Zakřič „Prchám!" Toto kolo už neděláš nic. Na konci kola přijdeš o ½ zbývajících životů (zaokrouhlit nahoru), nepřítel ti smí náhodně sebrat jeden předmět. Souboj opouštíš a už se do něj nevrátíš.
Speciální akce podle povolání:
Schování (zloděj) — zašeptat „schovávám se" a dřepnout si 
Koncentrace (mág) — vzít zpět z odhozené many tolik kroužků, jako je úroveň postavy 
Další akce nesou kartičky dovedností příslušného povolání.

Útok, obrana a životy
Útočné a obranné číslo
ÚČ = útok zbraně (UZ) + bonusy (dovednosti, kouzla)
= kvalita zbroje (KZ) + obrana zbraně (OZ) + bonusy
Zbraň se vytahuje v předkole. Její OZ platí celé kolo.

Výpočet poškození
1. Vyber cíl.
2. Hoď šestistěnnou kostkou.
3. Padne-li 6, hoď znova a přičti. Opakuj, dokud padá 6 (zápis: k6+).
4. Celkový hod přičti k ÚČ.
5. Odečti OČ obránce.
poškození = ÚČ + k6+ − OČ
Pokud výsledek vyjde nula nebo méně, obránce neutrpí žádnou ztrátu.

Vybavení v souboji
Postava smí v souboji používat současně:
• 1 zbraň
• 1 sadu zbroje (zbroj + helma + štít)
• nejvýše 2 magické šperky (z toho max. 1 náhrdelník/amulet, zbytek prsteny)
• 1 lektvar vypitý v předkole
U sebe může nosit kolik chce. Omezení se týká jen aktivního použití v boji.

Bezvědomí a léčení
• Postava na ≤ 0 životů upadá do bezvědomí. Do konce souboje nedělá nic.
• V průběhu souboje smí být oživena pouze kouzly, předměty nebo dovednostmi, které mají
výslovně napsáno, že oživují vyřazenou nebo mrtvou postavu.
• Po výhře: vyléčíš se na 1 život automaticky. Můžeš sníst 1 jídlo a vyléčit se do plného stavu.
Bez jídla nebo léku jdi do města.
• Po prohře: jdi do nejbližšího města (s rukama za hlavou). Po cestě nesmíš být napaden ani
sbírat předměty. Ve městě se oživíš pár dřepy.

Duše podle úrovně
Duše = maximální počet životů. Stoupá automaticky s úrovní (stejně pro všechna povolání).

Úroveň  Duše
0 10
1 10
2 15
3 20
4 25
5 30
Ovládané bytosti
• Hráče může doprovázet ovládaná bytost (voják, pes, válečný pes…).
• V souboji se vytahuje jako další účastník a počítá se do limitu 4 bytostí.
• Akce ovládané bytosti určuje hráč, který ji drží.
• Po souboji se ovládaná bytost vyléčí automaticky.
Aktuální hra

Pravidla pro Dungeon

Za vstup do Dungeonu se platí 1 manou. V Dungeonu se nebojuje kartami. Pokud příšera hrdinu trefí, nebo ho plácne, musí z Dungeonu odejít a odložit vše co v něm získal.

Pokud hrdina projde Dungeonem bez chycení, získá 5 zkušeností.

V Dungeonu jsou rozmístěné obyčejné poklady a indicie k prstenům, a žetony informací.

První hráč, který projde Dungeonem plní všeobecný quest Jeskyňář.

Aktuální hra

Artefakty

Luk Svistič

(14/0), Můžeš vystřelit 2x, pak je ale každý útok jen 9 / 0. Může jej používat lučištník 5, nebo každý člověk 

40 grošů , Žíně jednorožce, Péra harpyjí

Meč Blesková čepel

(10/6), může jej používat válečník 5, nebo každý elf. Každé kolo spolu s útokem sesíláš na jednoho nepřátele ohnivou jiskru. Je zraněn za 3 životy ohněm.

40 grošů, Zlomené ostří, Křišťál ledová kapka

Dýka Vrahův trn

(8 / 4), Po zásahu protivníka si dej s ním KNP 2. Pokud vyhraješ je otrávený a ztrácí 6 životů. Souboj začínáš schovaný.

40 grošů, Bahno z bezedného močálu (kromě razítka lokace přineste i hrst bahna)
kámen ze dna pramene hvězd

Arcimágova hůl

(2/8), Můžeš použít nové kouzlo stupně III: Vzplanutí - libovolný nepřítel, kterého vidíš, je zraněn za 10 ž ohněm. (energii musíš zaplatit normálně). Kdykoliv sešleš kouzlo, hoď 1k6. Při výsledku 4,5,6 nespotřebuješ magickou energii.

40 grošů,
Dřevo z dubu sežehnutého drakem (na lokaci: 14 - spálený strom),
Mihotavý kvítek (orchidej zasazená dávnou entkou, na lokaci: 24 - proměnlivý strom + výroba: z dostupných květin uvijte malý věneček)

Kutna krále lukostřelců

Helma +0/+3. Pokud používáš střelnou zbraň máš +2/+0.

40 grošů,
Dech Gwahira - pána orlů, (lokace: 29 - polom
Stříbřité šupiny (šupiny obřího kapra žijícího na dně jezera, lokace: 44 – ostrov na jezeře + výroba: z v lese dostupných materiálů vyrobte udici, na kterou ho chytíte)

Ošklivá sekera

Zbraň (14/2). Jednou za kolo můžeš přehodit svůj hod na útok šestistěnnou kostkou. Může ji používat válečník lvl 5, nebo každý trpaslík

Meteoritické železo, Dřevo bludného kořene (kromě razítka lokace přineste i hezký a pokroucený kus dřeva)

Sluneční disk

Štít. + 0 / +3. Jednou za souboj může nositel vyblokovat celý jeden útok vedený na nositele.

40 grošů, Topaz slunečního svitu,
Runa ochrany (vepsaná do kamene v minulém věku mocným mágem, lokace: 36 - kamenný kruh)

Panovníkova koruna

Helma. + 0 / +4. Všichni ostatní spolubojovníci mají + 2 / + 0.

40 grošů,
Ingot adamantu (lokace: 18 - jeskyně),
Králův Smaragd (lokace: 8 - kobka starého krále)

Dračí pancíř

Zbroj. (+ 0 / + 8). Plamenná aura: Ten, kdo na tebe vede útok zblízka je zraněn za 3 životy ohněm.

Ještěří kůže, Turbodmychadlo

Cetka náhrdelník síly

Šperk. Pokud nepoužíváš štít, můžeš používat dvě zbraně na boj zblízka.

40 grošů,
Srdce kamenného obra, (nestvůra: Ohniví tvorové, požádat o souboj s kamenným obrem. Pozn.org. Informovat nestvůru)
Trollí pálenka zrající 20 let v trpasličí lebce (lokace: 12 - hnízdiště nestvůr)

Aktuální hra

Pravidla pro draky

Dračí vejce jsou prokazatelně 2 - u Lidí (Hana Zahradníková) a v Arnoru (Adam Šmajcl)

Trpaslíci a Elfové - a) upravený Quest navíc b) rovnou vejce do královské péče?

Líheň - 1 surovinu z každého národa (Dřevo, víno, kámen, kožešina) odevzdá obchodníkovi a postavít v sídelním městě pěkné hnízdo vystlané mechem, ve kterém se bude vejce po jeden rok inkubovat (1h) stopne obchodník nebo král. Po té může vlastník vejce nebo jím pověřená osoba vejce otevřít a holátko z něj osvobodit. (Vyjme kartu novorozeného dráčka a vymění ji u obchodníka za kartu s růstovou tabulkou. ) 

Dráčka je zapotřebí každou hodinu nakrmit - odevzdá jídlo obchodníkovi a ten mu zaškrtne políčko v tabulce. S každým krmením poroste a zesílí. Je možné odevzdat jedno krmení zpětně, pokud byl hrdina na akci, nebo nechat draka ve městě a pověřit jeho výživou krále, nebo určit jiného poručníka. Dráček nesežere víc než 2 jídla najednou, protože by pukl ani druhé jídlo dopředu, protože není vyhladovělý z předchozího období. Když nedostane nažrat, hybernuje a neroste.

Interní info - příběh hry

Interní info - příběh hry

Bestiář

Bairanax

image.png


Bairanax

Bairanax zvaný Lovec medvědů sídlil v jeskyních v Ovirské kotlině na jihu Šedých hor, kde si zřídil doupě obklopené květnatým příkopem. Tato poloha mu umožňovala podnikat náhlé výpady skrze Průsmyky nad Temným hvozdem. Pocestní na Men Rhûnenu se stávali častými oběťmi jeho útoků.

Jeho hnědočervené tělo měřilo téměř sedmnáct loktů a křídla přesahovala dvacet loktů. Bairanax byl všežravec, ale nejvíce si liboval v medvědím mase, což pramenilo z nenávisti vůči medvědům – jako mládě byl totiž téměř usmrcen jedním ze severských obrů. Meddědovci jej považovali za dávného nepřítele a mnohé jejich děti padly při pokusech o jeho zabití.

Kromě Seveřanů byl jeho největším rivalem drak Lomaw. Ačkoliv byl Lomaw starší a silnější, Bairanax si udržoval výhodu díky letu. Bairanax byl rovněž vychytralý a hrdý na svou pokrevní linii, často vyprávěl historky o své matce Fûkgrímě, jež sloužila Pánu Angbandu.

Roku 2803 Třetího věku vedl Bairanax hordu nestvůr proti spojeným vojskům elfů, lidí a trpaslíků na Severní spoušti. Po krvavé bitvě, v níž byl raněn, uprchl daleko na jih k vnitrozemskému moři Rhûn. Tam, na ostrově Tol Narthad, nalezl nové útočiště. V jeskyních pod ostrovní horou začal znovu shromažďovat poklad, loupežemi a pleněním mezi mladými draky jihu. Tak se Tol Narthad stal novým doupětem Lovce medvědů, místem temným a opředeným hrůzou, kde se chamtivost snoubí s pomstou.

 


Itangast

image.png


Itangast

Itangast je nejstrašlivějším a nejprohnanějším z neokřídlených ohnivých draků v Šedých horách. Je hbitý a tichý jako stín, ačkoliv jeho tělo dosahuje délky devadesáti stop. Proslul svou nádhernou, do modra zbarvenou černočernou šupinou a dlouhými, stříbřitými rohy — představuje tak zrádně půvabnou zjevnost. Jeho velikost a krása udivují i ostatní draky. Pouze Scatha a Šmak mu mohou být považováni za rovné, a jen málo jiných tvorů se může považovat za výzvu pro tohoto modročerného červa.

Jeho jméno výstižně odráží jeho podstatu, neboť v severských jazycích Rhovanionu znamená Itangast “Požírač hostí“. Toho přízviska nabyl, když pozval skupinu náčelníků Seveřanů na bohatou hostinu. Ti, ačkoliv s nedůvěrou, pozvání přijali jen aby se záhy ocitli na dračím jídelníčku. Smetl je ohnivým dechem a takřka doslova sťal hlavy svých sousedů, čímž zajistil bezpečí svého panství v následných výbojích proti Naugrimům.

Itangast přebývá na Zlatém pahorku, strmé, rudou rudou protkávané výšině uprostřed vyschlého jezera na jihovýchodním úpatí Spálené pustiny. Jeho doupě ovládá hlavní tah migrujících tvorů a zároveň střeží Cirith Auris, průsmyk tradičně využívaný poutníky a kupci mezi Rhovanionem a Severními pustinami.

Trpaslíci podnikli sedm výprav s cílem dobýt Zlatý pahorek. Snažili se uchvátit právo na bohaté zlaté žíly protínající tuto pradávnou výšinu a zároveň se zbavit krutého nepřítele. Všechna jejich úsilí však skončila nezdarem. Itangast zhltnul každého jednoho z nich, čímž jen posílil pověst své „pohostinnosti“.

Podobně Seveřané vyslali tři odvážné výpravy na Zlatý pahorek. Každá z nich měla za cíl zahubit či zapudit tohoto modročerného ohnivého draka, jenž si učinil své sídlo na posvátném pohřebišti jejich předků. Tak jako jejich trpasličí bratři, i všichni tři zástupci druhorozených ztroskotali — a jejich výpravy skončily hanebným nezdarem.


Scatha - červ

image.png


Scatha Červ

Scatha (v sindarštině “Ohavný“), nejmladší syn z první snůšky Glaurungovy, sídlí v Gondmaeglomu, v srdci Šedých hor. Jeho tělo měří na délku okolo osmdesáti stop a oplývá nesmírnou silou a rychlostí. Má jasně rudou krevní barvu a ve výšce ramen dosahuje bezmála třiceti stop. je nejmocnějším ze všech Ledových draků. Trpaslíci z Ered Mithrin jej pokládají za největší pohromu, která je kdy postihla, zatímco Seveřané měří všechny draky podle jediného – podle toho, kterému říkají prostě „Červ“.

Scatha je dravý a nenasytný drak; úmyslně vyhledává lidská sídla oplývající kořistí a často přepadává karavany táhnoucí po Men Rhûnen (v sindarštině “Východní stezka“) na sever od Temného hvozdu. Živí se losrandiry, kozami, skřety i obry, avšak nejraději požírá trpaslíky a elfy. Ty považuje za nejlahodnější pokrm a cíleně je vyhledává, zabloudí-li na jeho loviště.

Scatha Červ byl jedním z nejmocnějších draků, kteří přežili zničení Angbandu. Během Druhého věku bloudil pustými severskými končinami Endoru. Jako nejstarší přeživší potomek Glaurunga byl nejvýznamnějším Ledovým drakem na severu.

Scatha zabil řadu Naugrimů a shromáždil velký poklad už při příchodu Durinova lidu. Když se však do Ered Mithrin vydali bohatí trpaslíci z Ereboru (Osamělé hory), zaútočil bez váhání. Dobře si pamatoval porážku svého otce rukou trpaslíků z Belegostu.  Obával se, že tito vetřelci si chtějí nárokovat jeho panství. Na počátku roku 2000 třetího věku odporný Červ zaútočil na trpasličí důl Stříbrný pramen, kde zabil všechny obyvatele a získal rozsáhlý pokladu.

Trpaslíci toužili po pomstě, ale trvalo jim příliš dlouho se sjednotit. Scathu zabil Fram z Éothéodu a odnesl si drakův poklad zpět k Seveřanům do údolí Anduiny. Trpaslíci požadovali, aby jim Éothéd kořist vrátil, ale Fram odmítl. Pán jezdců dal přednost tomu, aby nové bohatství využil k výstavbě města Framsburg. Trpaslíkům pak poslal urážlivou odpověď spolu s náhrdelníkem vyrobeným ze Scathových zubů. To rozpoutalo krátký konflikt, během něhož trpaslíci Frama zabili.

Od té doby panuje mezi Seveřany a Naugiry nepřátelství. Děsivé dědictví Scathy Červa.

Interní info - příběh hry

Věrní - Elendili

Interní info k jejich questu

Když uvěříš v nové síly,
vůbec tě to neposílí.
K původním se musíš vrátit,
jinak můžeš všechno ztratit.

Cesta věrných

1) Odmala je fascinují přírodní síly a magie. Cítíš, že se k nim v poslední době přidal jiný a nový zdroj síly. Hledají zlatou hvězdičku nalepenou na glejtu jiného hráče.

2) Získej zlatou hvězdičku sám.

3) Zajdi do Knihovny.

4) Pouť po magických lokacích.

 

Chceš o této nové síle zjistit co nejvíce, zajdi si do knihovny.

 

Pokání

Může udělovat Věrný poté co dokončí svou poutní cestu. Označí postavu vybranou Runou. Hráč pak jde do knihovny, kde se dozví další instrukce. Pokání se určuje podle počtu získaných Hvězdiček. Knihovnice vybere postavě konkrétní Cestu pokání.

 

Runy

image.png

 

Příprava:

4x centrofix, 4x tužka na oči, 3 x 10 kartiček poutních cest, 

Interní info - příběh hry

Mapa

worldMap.png

 

Interní info - příběh hry

Ulantíri

Ve hře jsou bytosti, poslové Saurona, bývalí vládci lidí, později známí jako Nazgulové.

Adûnaphel, Čarodějka. Sedmá nazgûlka.  - nyní vystupuje jako Lesní vědma.
Ren Nečistý, Osmý nazgůl, nyní vystupuje jako Šprýmař, Šašek
Ûvatha, Černý jezdec, devátý nazgůl nyní vystupuje jako Poustevník

Chodí po světě, pozorují hráče a za manu jim nabízí tyto dvě možnosti:

Questy pokušení

Tyto úkoly budou zaměřeny na konfrontaci s hráči, spolupráci se zlými nestvůrami, případně likvidaci hodných nestvůr. Každá odměna s sebou ponese zvýšení skryté síly hráče, která bude označena nalepenou hvězdičkou (nebo jiným podobným symbolem) na herním glejtu. Ve skutečnosti se jedná o korupci, která bude hráče přetahovat na temnou stranu, je ale důležité o ní mluvit jako o neutrální síle, aby to nebylo příliš nápadné. Tyto odměny se skrytou silou jsou rozděleny do tří stupňů a bude je potřeba získávat postupně.

Seznam questů.

Seznam odměn

Různé pravidla a poznámky

Krádeže řeší Osud. Vyzvedne nálepku a předá slzu hráč

Na konci hry budou bojovat (mají tedy nějakou postavu atd) => mohli by získávat příšery na svou stranu nějak, bestie. Za splnění VIP questu dostanou hráči zlatou hvězdičku (na glejt) a VIP schopnost (kartička, kouzlo, černá magie) (PM musí vymyslet). Kdo nasbírá 3 hvězdičky, přechází v závěrečné bitvě na stranu temna. Kdo dostane 2 čárky, hodí si na k6 1,2,3,4 => jde k temnu. Kdo má jednu hvězdičku => hod na k6 1,2 jde k temnu. Hvězdičky dostává ten ze družiny, kdo dostane schopnost. 

Čarodějové se snaží získat slzy, dávají questy, některé o tom, jak ukrást slzy ze svatyní. Pro kradení slz rozdávají národní nálepky (trpaslík žlutou, elf zelenou), nálepky se lepí na svatyni, to značí ukradenou slzu. Nálepka se nemůže nalepit na svatyni vlastního národa. (funguje jako otisky prstů).

Hráči přijdou k pokladu, přinesou slzy, které jim přidávají spoustu výhod. Poklad hlídá nepřátelská armáda příšer. Čarodějové přecházejí na stranu příšer a provedou temné kouzlo, které přitahuje zkažené hráče na stranu příšer.

Čarodějové chtějí získat slzy, aby otevřeli portál, kterým do světa vtrhne více příšer. Pokud hráči závěrečnou bitvu prohrají, zůstane otevřený portál. To bude téma další Ovčiny.

Králové jako vždy neví nic.

Interní info - příběh hry

Adûnaphel

Čarodějka. Sedmá nazgûlka.
image.png

Adûnaphel, původem princezna z Forastaru na Númenoru, se narodila roku 1823 Druhého věku ve městě Armenelos jako dcera Initildûna, prince a velitele královského loďstva. Již od mládí vynikala bystrou myslí a krásou, jež připomínala půvab elfských žen. Jak dospívala, zdokonalovala své schopnosti a mnozí muži usilovali o její ruku – okouzleni jejím půvabem a neoblomnou vůlí. Adûnaphel však všechny odmítala, neboť je nepovažovala za hodné svého jména.

Měla velký strach ze smrti a nikdy nezapomněla na utrpení, které prožíval její otec během své vleklé agónie – plod jeho marné snahy odmítnout smrt a zůstat ve smrtelném těle. Se svou matkou měla chladné vztahy; matka totiž podporovala Eldar a odporovala královské straně, ke které se Adûnaphel přidala s nadšením. Na královském dvoře potkala prince Atanamira a zahořela k němu vášní, neboť jej považovala za nadřazeného všem, které předtím odmítla. Když ji však následník trůnu zavrhl, zapřísáhla se na památku svého otce, že mu srazí hlavu.

Roku 1914 Druhého věku opustila Númenor, aby založila kolonii ve Středozemi a podrobila si její obyvatele. Po dlouhém putování dorazila do zemí Variagů, kde nastolila svou vládu. Její království „Ard Marnë“ (Království Marné, jak se sama titulovala) se po několik let rozrůstalo na východ a jih. Když se však odmítla dále podřizovat númenorskému králi, prohlásila se nezávislou. Atanamir, jenž se mezitím stal vládcem Númenoru, vyhlásil nad ní rozsudek smrti a její říše byla obsazena. Adûnaphel uprchla do pustin Východu, kde bloudila v pustinách Khandu, až ji zajala variagská tlupa. Její pán z ní učinil svou oblíbenou otrokyni.

Trpělivě vyčkávala a svedla stráže, přičemž se naučila umění meče i kopí. Po roce svého pána zabila ve spánku a prohlásila se královnou Variagů. Její činy zaujaly samotného Saurona, jenž ji pozval do Mordoru a slíbil jí pomstu proti Atanamirovým válečníkům. Adûnaphel nabídku přijala a roku 2004 Druhého věku obdržela Sedmý Prsten moci určený pro lidi a přísahala Věrnému pánu věrnost.

Po následující tisíciletí přebývala v hlavním městě svého panství, zvaném v elfštině Minas Gulwen (Věž Čarodějné panny), a osnovala pád Númenoru. Roku 3277 byla vyslána do Umbaru, kde svými svody ovládla Atanamirova důstojníka a rozšířila tak vliv Padlého Maia. O dva roky později navštívil její tvrz Erfea Morluin spolu s elfským princem Morwinem a porazili její služebníky. Zuřivá Adûnaphel se jim postavila, a málem by zvítězila, nebýt toho, že právě v tu chvíli vyšlo Slunce a ponížilo její temného ducha.

Po Pádu Númenoru vedla její vojska útok na Minas Ithil a poté zamířila k Osgiliathu, kde byla během prvního obléhání těžce poražena. Později se zdálo, že dosáhne vítězství, když dorazily armády ostatních Úlairi a Gondor se otřásal v základech. Příchod vojsk Posledního spojenectví však její plány zhatil. Ustoupila do Dagorladu, kde byla znovu poražena.

Nyní ji Sauron povolal znovu, aby mu pomohla získat sílu. Přestrojena za lesní vědmu, hledá dobrodruhy, kteří de dají zlákat temnou mocí.

 

Interní info - příběh hry

Odměny za Questy pokušení

Dovednosti

Kouzla

Stupeň I   10XP - kouzlo stojí 1 manu koupit

Název Typ Popis
Zlatá Klika Dovednost, jednou za souboj Přehoď jednu kostku
Úskok stranou Dovednost, jednou za souboj Jeden útok cílený na tebe místo toho cílí na jiného tvého spojence. Nelze použít, pokud jsi v souboji sám.
Zuřivý útok Dovednost, jednou za souboj Přidej ke svému útoku navíc jednu kostku k6+.
Jako stín Dovednost, jednou za souboj Okamžitě se schovej. Nemůžeš být cílem útoků a kouzel. Zloděj může použít přepadení.
Ukradená síla Kouzlo stupně II Zraň jednu cílovou bytost za 10ž. Vyléč si 5ž.

Stupeň II 15XP - kouzlo stojí 2 many koupit

Název Typ Popis
Rychlá klička Dovednost, jednou za souboj Jeden spolubojovník, který ještě nejel, přijde o svou AKCI. Ty máš v tomto kole o jednu AKCI navíc.
Zlaté oči Dovednost, jednou za souboj Po úspěšně vyhraném souboji z příšerou dostaneš odměnu navíc.
Kostěný doprovod Dovednost, jednou za souboj Na začátku souboje automaticky vyvolej ovládanou bytost kostlivce 5/5 s 10ž.
Zřídlo magie Dovednost, jednou za souboj Lze použít místo magické energie stupňů I, II, III a IV.
Posednutí Kouzlo stupně III Cílová příšera kategorie I nebo II se přidá v tomto souboji na tvou stranu. Na konci souboje umírá. 

Stupeň III 20XP - kouzlo stojí 3 many koupit

Název Typ Popis
Ocelová kůže Dovednost, jednou za souboj Použij na konci soubojového kola. Vyleč všechny životy, o které jsi v tomto kole přišel. Pokud jsi padl, oživ se. 
Mistr zloděj Dovednost, jednou za souboj Použij současně s útokem vedeným na nepřítele. Pokud útok zasáhne, nezpůsobí žádné poškození, ale můžeš nepříteli vzít jeden předmět, jako kdybys ho porazil. 
Z pekla štěstí Dovednost, jednou za souboj Na libovolném počtu kostek v jednom útoku nastav, dle své volby, čísla 1 nebo 5.
Zloděj many Dovednost, jednou za souboj Použij současně s útokem vedeným na nepřítele. Pokud útok zasáhne, nepřítel ti musí dát, ze svých zásob, magickou energii stupňů I, II, III, IV a V. Pokud žádnou nemá, dovednost nemá efekt.   
Spatři slabinu Dovednost, jednou za souboj Použij současně s útokem. Jeden cíl má pro tvůj útok OČ snížené na třetinu (zaokrouhli dolů).
Jako vítr Dovednost, jednou za souboj Získej toto kolo jednu AKCI navíc.
Paralýza Kouzlo stupně IV Cílová příšera maximálně kategorie IV, nebo cílový hráč, přijdou toto kolo o všechny své zbývající AKCE. 
Oživení Kouzlo stupně V, lze použít pouze jednou za souboj Oživ jednoho bojovníka padlého v tomto souboji. Má plný počet životů. Na konci souboje opět o všechny životy přijde. 
 
Interní info - příběh hry

Questy pokušení - seznam

  Název Popis   Text
Kejklíř 1      
1. Diplomacie - Navázat kontakt se skřety Hráč donese skřetům (skřetí král) víno a dostane za něj razítko společně s nějakým vtipem (nutno vybrat) a vrátí se ke kejklíři

Již nějaký čas se potlouká zdejší krajinou a snažím se sbírat různé vtípky a veselé příhody. Mám však potíž nalézt něco originálního. Posledně jsem však zaslechl, že místní skřeti mají velice netradiční smysl pro humor. Byl by jsi tak hodný a zkusil s nimi poklábosit? Třeba by jsi něco zaslechl. Pokud se nemýlím, mají velice rádi víno. To by mohl být způsob, jak jim rozvázat jazyk.

2. Zlatý jazyk Kejklíř vybere krále a doprovodí hráče k městu. Tam hráč (nemusí být vidět) 3 x vykřikne ke králi kreativní nadávku tak, aby ji Král slyšel. Král pak bude chvíli uražen a nebude dávat questy

Místní král o sobe prohlašuje, že má velice dobrý smysl pro humor. Napadlo mne, že bychom jej vyzkoušeli a něco peprného na něj zakřičeli. Ani nás nemusí být vidět. Buď se ukáže, že smysl pro humor opravdu má, nebo se královsky pobavíme, jak se bude vztekat.

3. Šířit drby Hráč přinese svému králi nepravdivou informaci ohledně jiných panovníků (například o schůzce ostatních králů v temném hvozdě, o tom, že  panovník slaví neúspěch jiného království,...) Ten pak nebude s daným královstvím obchodovat

Chystám se napsat komickou hru o nedůvěře mezi panovníky. Nevím ale, jak se takoví panovník chová. Potřeboval bych to vidět na vlastní oči. Mohl by jsi prosím zajít za svým králem (starostkou) a vymysli si nějakou ne nezbytně pravdivou zprávu - třeba že se mu druhý král posmývá, nebo že posílá záškodníky, kteří mají narušit chod království...

4.  Zlomyslnost Hráč nenápadně nalepí nálepku na jiného hráče, která způsobí postih v příštím boji, nebo ztrátu poloviny životů(otrávené jídlo)...  Po nalepeni přivede osud nebo kejklíře k hráči a ten mu provede postih/odebrání životů.

Připravil jsem toto velice komické projímavé dochucovadlo. Stačí, když jej nasypeš některému z hrdinů nenápadně do jídla a on pak bude pořád odbíhad na velkou. Jistě to bude velice zábavné.

5. Účty se skřítky Hráč(i) nasbírá bahno (v mokřadu?), vymění ho s kejklířem za nálepku, kterou nalepí na obydlí skřítků. Obydlí skřítků nějakou dobu nebude k dispozici

Posledně jsem procházel kolem příbytku skřítků a ti lumpíci mi vtipně zavázali tkaničky, takže jsem spadl do bláta a celý se umazal. Rád bych jim ten vtípek oplatil. Nasbírej prosím někde bláto a pomažeme jim domeček.

6.  Elfí chrám Hráč donese kejklíři barvy a společně "vyzdobí" elfí chrám. Zde si nejsem jistý, jaký to bude mít efekt

Nezdá se ti, že jsou vsechny ty památky strašně fádní? Jenom samé šedé nudné sochy. Pokud by se ti podařilo najít barvy, molhi bychom je krásně vyzdobit, aby byly veselejší.

7. Dcera řeky Hráč jedno z razítek nahradí razítkem od příšery a tím ji pozve na oslavu. Lokace nějakou dobu Ofline

Vždycky jsem si přál vidět říční vílu tančit a poskakovat. Jejich oslavy jsou ale vždy tak nudné... Jen se tak pohupují ve vlnách a zpívají. Pokud by se ti podařilo na jejich oslavu přizvat netradičního hosta - třeba harpyji, myslím, že by to dalo oslavě úplně jiný ráz.

8. Lesní knihovna Hráč "zabaví" kartičky s runami a prodává je ostatním hráčům (případně knihovnici, ať tam nestráví celou hru, pokud by nebyla poptávka)

Také míváš někdy hluboko do kapsy? Vymyslel jsem skvělý obchodní plán, který bych rád prověřil. V lesní knihovně se vydává runová abeceda. Každému a zadarmo. Kdo to kdy viděl? Pokud by se našel někdo dost chytrý, a tím myslím tebe, mohl by si runové abecedy přivlastnit a prodávat je. Aspoň na zkoušku. Pokud by se ti podařilo takto vydělat 5 grošů, považoval bych to za velice úspěšný pokus a inspiraci do budoucna...

9. Temné ruiny Hráč ukradne perly z Vílího paloučku a donese je nemrtvé královně. Vílí palouček nějakou dobu offline.  
Kejklíř 2      
1. Ostrov na jezeře Hráč nalepí nenápadně na loďku nálepku. Příští skupina, která se pokusí s touto loďkou splnit quest, se utopí nebo příjde o velkou část životů...

Vždy mne fascinovalo, jak lidé na potápějící se lodi dělají komické pohyby. Pokud by se ti podařilo udělat do nějaké loďky nenápadně díru, jistě bych pak byl schopen dopsat Veselici na Tritaniku, na které pracuji.

2. Skřeti do vesnice/města Hráč naláká skřety do vesnice (získá od nich nálepku, kterou pak nalepí na vesnici), ta následně ztrácí produkci

Při mém posledním pobytu mi hostinský naúčtoval extra poplatek za pokoj, protože prý vypadal jako by v něm nocovali skřeti. Rád bych mu ukázal, jak to vypadá a ona osobní zkušenost je nejlepší. Doveď prosím menší skupinku skřetů do hostince ve vesnici XY a "ubytuj" je tam.

3. Vědma - reklamní akce Hráč donese Vědmě falešnou věšteckou kouli a vymění ji (dá na její kouli nálepku). Vědma pak nějakou dobu posílá hráče pouze ke kejklíři. Poslední dobou mne navštěvuje méně a méně lidí. To mě velice rozesmutňuje, což si jako Kejklíř nemohu dovolit. Nedaleko odsud žije vědma, ke které si hrdinové chodí pro radu. Vytvořil jsem speciální věšteckou kouli, která by vědmě ukazovala pouze mne, takže by hrdiny posílala za mnou. Mohl by jsi za ní zajít a kouli nenápadně vyměnit?
4. Poustevník - pokušení Hráč nakrade med u Medděda (Medděd offline) a donese ho k poustevníkovi. Poustevník nejakou dobu offline? Už jsi potkal zdejšího poustevníka? Velice mne rozčiluje, jak se pořád chlubí svým půstem. Ono ale není nic přeborného, zavřít se někde na samotě, kde nic není a držet "půst" Správný půst podle mě nastává tehdy, když jsi obklopen lahodnými věci a dokážeš jim odolat. A to bych mu chtěl dopřát. Vím, že poustevník miluje med. A nejlepší med má Medděd. Ten se však o med nedělí. Budeš se k němu muset nenápadně dostat a med si "vypujčit"
5. Zlodějství Hráč ukradne suroviny z nějakého království  
6. Vesnice XY - chechtavý pramen Hráč "otráví" pramen Vesnice XY mi připadá strašne nudná. Všichni tam jen pracují a vubec se nebaví. Na mém posledním vystoupení se vůbec nesmáli. Vytvořil jsem proto speciální prášek - říkám mu chechtavý - který zajistí, že se pořádně pobaví
7. Kyslé víno Hráč dodá ke kejklíři 5x sud vína. nalijí do něj ocet (jed) a hráč je pak dodá do království se slovy, že je od jiného krále. (kartička, na které je napsaný bonus do produkce, ale když ji osud uvidí na nástěnce, tak produkci sníží) Před nedávnem jsem zkoušel i obchodovat s vínem. Velmi dobrým vínem. Král však mé víno odmítl, jelikož bylo prý málo suché (kyselé). Vymyslel jsem na něj tedy povedený vtípek. Pokud mi dodáš 5 sudů s vínem, nelijeme do nich speciální okyselovadlo, at si král pochutná. Má to ale jednu komplikaci. Králové teď obchodují pouze s jinými králi, takže budeš muset říct, že to je od jiného panovníka...
8. Zrada Doprovoďte nějakého hráče k příšeře a nechte ho s ní, třeba „omylem“ bojovat a prohrát samotného. Kejklíř musí být svědek boje.  
Kejklíř 3      
1. Zrada II - Hnízdiště nestvůr Hráč přivede skupinku hrdinů do lokace s těžkou výzvou a nechá je bojovat samotné. Pokud někdo ze skupinky přežije, dodělá je. Kejklíř musí být svědek. Rád bych sepsal příběh o marné naději. Nalákej  dobrodruhy do XY, opusť je a "postarej" se o ně, pokud přežijí.
2. Loupež čaroděje Okradni jiného čaroděje  
3. Prechod na temnou stranu Spoj se s příšerou a napadni hráče, nebo vesnici, nebo karavanu se zbožím.   
4. Účty se skřítky II Hráč se vydá s kejklířem k doupěti skřítků a pobije je. Myslel jsem si, že jsem skřítky naučil, že mi nemají dělat naschvály. Bohužel se nepoučili a navíc mi ve vtípcích začali dokonce konkurovat. Je potřeba s nimi jednou provždy skoncovat!
Vědma1      
1. Tour de Svatyně  Doprovoďte Vědmu do království a vše mu tam ukažte. Hlavně svatyni.  
2. Jezerní písčina Dodat do vody piraně nebo něco na posílení příšery. Zvýšení obtížnosti questu pro hrdiny  
3. Zlomyslnost Hráč najde osud a poví mu o tom, že král XY se vysmíval, že Osud na nic nepotřebuje a vše zvládne sám. Osud se rozlobí a sníží v daném království produkci Znamení mi ukázaly,  že království XY se daří až moc dobře, což by mohlo v kraji narušit rovnováhu. Je potřeba je trošku přibrzdit. Pokud by se ti podařilo najít mudrce (osud) a říci mu že král XY se vysmíval, že Osud na nic nepotřebuje a vše zvládne sám, osud by jistě zakročil a tím bychom nastolili opět rovnováhu.
4. Bombarding Nasbírejte si šišky a bombardujte jimi krále.  Král pak vyhlásí poplach/stanné právo\stavění opevnění. Měla jsem vizi, že království XY bylo napadeno skřety. A protože nemělo dobrou obranu, prohrálo. Ráda bych tomu zabránila. Pokud by jsi zvládl bombardovat panovníka šiškami, jistě by jej to vyburcovalo k akci a tím bychom jim pomohli.
5. Skalní římsa - Jeleni Plašení jelenů - příští skupinka hrdinů má stížený lov.  
Vědma2      
1. Kosti krále trpaslíků Ukradni kosti otce krále trpaslíků a rozházej je na křižovatce před knihovnou  
2. Lov na jednorožce Pomozte Vědmě ulovit jednorožce a získat jeho roh.  
3. Krádež slz Hráč ukradne slzu z pokladnice a dodá vědmě  
4. Krádež surovin Hráč ukradne z království vůz se surovinami a svede to na někoho jiného  
       
Vědma3      
1.  Daruj zlo Artefakt sice má zvláštní dobrou schopnost, ale současně násobí sílu nestvůr.  Vytvoř "magický amulet", který údajně chrání a prodej ho jinému hráči
2. Konec Pramene hvězd Hráč otráví lokaci pramen hvězd nebo Elfí pramen  
3. Hledání grimoáru  Hráč doprovoďí čaroděje do knihovny a pomůže mu vyčistit tajnou komnatu v jejich útrobách. Bude chráněna „dobrými bytostmi“  
Poustevník1      
1. Lektvar s neznámým efektem Tomu, kdo lektvar dobrovolně vypije sníží počet životů na 1 (lahvička s papírkem uvnitř, který řekne, jaký byl efekt po vypití.) Vytvořil jsem lektvar, u kterého si nejsem moc jistý, co přesně dělá, ale bojím se, že má nežádoucí účinky. Potřebuji, aby ho někdo vypil a dej mi vědět, jak to dopadlo.
2. Vily v plamenech vílí palouček bude na nějakou dobu nedostupný Pracuji na objektivním zkoumání chování z podstaty hodných bytostí při nečekaných situacích. Zejména na jejich schopnost chránit své místa i když jsou pacifisté. Nasbírej 3 dřeva a zkus zapálit vílí palouček ať vidím, zda s tím víly něco udělají
3. Vlčí shromaždiště Nalákat vlky do Rhosgobel  
Poustevník2      
1. Chráněné Harpyje  vesnice toto období negeneruje suroviny (ztrácí jednu produkci) Harpyje (nebo jiná příšera) jsou ohrožený druh. Už je jich na světě málo a bojím se že vyhynou. Jejich populace potřebuje vzpruhu. Doveď harpyje k nějaké vesnici a otevři jim brány.” 
2. Rtuťové hrátky Nálepku na vesnici. Vesnice toto období negeneruje suroviny (ztrácí jednu produkci) Všiml jsem si, že rtuť má pozoruhodný vliv na lidi a chtěl bych to zkoumat ve větším měřítku. Vylij láhev rtuti do studny ve vesnici, abych mohl pozorovat vliv 
3. Posila pro skřety Hráč Přinese 3 krátké meče (nebo jiné adekvátní vybavení) skupině skřetů. Skřetové pak dostanou bonusy do útoků Studuji chování tlup skřetů (nebo jaké příšery jsou na to vhodné) a chtěl bych vidět co se stane, když jedna skupina bude více vyzbrojena - zda zda bude více útočit na města nebo ne.
4. Pavoučí cyklus   studuji a zapisuji životní cyklus pavouků a potřebuju vidět jejich chování po boji - jak se dělí o potravu vyhranou bojem a tak podobně…  je třeba, abys dovedl nějakou oběť k pavoukům a oni ji zabili ať to můžu studovat
5. Řešení katastrof  Budova je poškozena a musí se opravit (pár surovin studuji jak se lidí chovají ve při katastrofách a hledám způsob, jak jim nabídnout lepší řešení, které by zmírnilo následky. Zajdi prosím do svého města a podpal jednu budovu ať můžu sledovat rychlost reakce a vylepšit ji
Poustevník3      
1. Krvavé pokusy Hráč napadne jiného hráče (PvP) a porazí ho Pro své pokusy potřebuju krev elfa/trpaslíka/člověka. 
2. Oběť Hráč přivede k čaroději jiného hráče a nechá jej obětovat. Oběť o tom nemusí dopředu vědět, pokud pak čaroději pomůže.   
3. Srdce Hvozdu - Lov na velkého jelena  

Interní info - příběh hry

Časová osa hry

1 2844 09:15 - 11:00 Žádné útoky na řece. Žádné PVP. Start poklady.
2 2846 11:00 - 13:00 PVP povoleno. Rané poklady
2 2848 13:00 - 15:00 Rané poklady
3 2850 15:00 - 17:00 Gandalfova výprava do Dol Gulduru. Střední poklady
3 2852 17:00 - 19:00 Střední poklady
4 2852 09:00 - 11:00 Gandalf a bílý koncil. Všechny poklady.
4 2854 11:00 - 13:00 Všechny poklady.
  2855 14:00 Konec velké bitvy
Interní info - příběh hry

Honba za pokladem

Drak Bairanax

Obsah obrázku obraz, kresba, skica, umění  Obsah vygenerovaný umělou inteligencí může být nesprávný.

 1. fáze

 

Z bitvy o poklady severní spouště uletěl drak s velkou části pokladu. Nejspíš si jej odnesl do své skrýše, aby sním navýšil svou hromadu, na které bude odpočívat a lízat si rány, utržené v boji.

Jestli chcete ten poklad ... chcete ten poklad?  Chcete ten poklad!  Musíte zjistit kam s ním drak odletěl. K tomu potřebujete zjistit, co je to za draka. Protože byl drak zraněný, potřísnil kraj svou vlasní krví, když nabíral výšku, aby uletěl vaším šípům. Posbírejte krůpěje zaschlé krve, které ulpěly na všech známých lokacích.

Jestli jich najdete alespoň několik ( 5, 10, x ) vyhledejte některou z potulných postav * a zeptejte se jestli by vám dokázala říct něco o tom, komu ta krev patřila.

Pospěšte si, dokud je drak oslabený.  První urvou největší díl pokladu, samozřejmě pokud draka porazí. 

Draka chrání příšery

*Potulné postavy jsou cizí postavy, které potkáte na cestách a nevypadají zrovna jako útočící příšera, můžete se jich na ledacos zeptat, můžou vám roradit, nebo vás dokonce něčemu naučit.

Číst z dračí krve dokáže pouze vědma. Knihovnice, mudrc i osud je na ni odkáže ... “ To bohužel není v mých silách, ale zkuste vědmu.”       Poustevník, by mohl projevit nadšení nad dračí krví a prozradit jim, že ví o dracích hodně, ale jakému drakovi patřila tahle poznat nedokáže.      Blázen je pošle za kterýmkoli z ostatních dle vlastního výběru.

 Vědma - “ Přinesli jste dračí krev, to je vzácná surovina, kdepak jste k ní přišli ?  A zajímá vás jestli umím číst z krve? Hm je úplně ztvrdlá, čerstvá by nebyla?” “ To bude drahé  ... ( mohla by chtít jídlo nebo groše)  “Dejte mi tu krev, očaruji ji tak, aby jste z ní, s trochou inteligence, dokázali vyčíst, co potřebujete sami .”  A vymění kameny za pytlíček se skládačkou v barvě jejich národa.* “V tomto kouzelném pytlíčku, je vše, co potřebujete ke čtení z dračí krve, dovíte se, co to bylo za draka, ale o dracích já nic nevím, na to budete muset najít jiného odborníka.”  ... Ale jestli byste měli zájem o něco dalšího, můžu vám nabídnout ... “

Měla by se ujistit, ze kterého národa jsou a třeba nechat pozdravovat jejich krále nebo pronést něco vševědoucího.

·       Trandhuil  -Elfové - zelené šňůrky od gleitu *

·       Starostka Neneke  - Lidé - modré gleity

·       Durin   - Trpaslíci - červe gleity

·       Feanor        - Arnor - žluté gleity

Pak jim doporučí donést pytlík do království a poradit se s ostatními, a říct jim, že je král určitě odmění.

Král by měl hrdiny odměnit zkušenostma

Kdyby přišla jiná skupina stejné národnosti, vědma jim řekne, že už jejich národ potřebné informace získal a že pro ně nemá žádné další ... ale může jim samozřejmě nabídnout něco jiného ...

2. fáze

Se jménem Draka, které poskládají z jeho krve vyhledají mezi potulnými postavami tu, která se v dracích vyzná.   Knihovnice, osud i mudrc by je měli odkázat na poustevníka.    Blázen na kohokoli jiného, kromě vědmy ( ta už jim totiž řekla, že o dracích nic neví).

Poustevník se všeobecně o dracích rozpovídá,  ale  konkrétně tady na Bairanaxe si nebude moct vzpomenout, ale poradí jim (možná po nich bude něco malého chtít, jídlo), aby šli do knihovny a vypůjčili si bestiář, že jsou v něm jednotliví draci zaznamenáni.

3. fáze

V knihovně se dočtou, že Bairanax pochází z ostrova Tol Narthad.

2) pripravit do knihovny list se seznamem draku a jejich mist odpocinku. Hraci si v nem vyhledaji sami.

Vědma. Jméno ostrova se nachází už asi jen na starých mapách. Všechny staré mapy byly v truhle, kterou odnesli skřeti, v domnění, že je v ní poklad, nechali za sebou stopy, které směřovaly k dungeonu. 

( Říct hráčům, že mají u vstupu říct, co jdou hledat, aby jim strážci dungeonu vysvětlily pravidla )

4. fáze

Dungeon – V dungeonu budou na stromech na hřebíčcích rozvěšené klíčky (může jich být mnoho), max skupina 4 hrdinů se snaží najít co nejvíc klíčků a truhlu dřív, než je strážci dungeonu vyřadí a truhlu otevřít. Když se dotýkají truhly jsou pro strážce neviditelní a strážci prochází pátrat zpět do chodeb.

Mají jim strážci říct, co mají dělat, nebo je nechat, ať na to příjdou sami?

Mapy budou v ruličce převázané provázkem v barvě národů, hrdinové berou jen svoji.

Truhla může být v dungeonu od začátku, jako rekvizita, akorát by na nad ní měl být nápis NEODNÁŠT!  Ty klíče by tam mohly viset už dřív, dobrodruhům, kteří zatím nehledají mapu je třeba vysvětlit, že smějí sbírat pouze drobné poklady na zemi).

V truhle najdou i lahvičku Galadriel, která jim zajistí bezpečný odchod?  ( Příšery by mohly zahrát bolestivé oslepení). Lahvička by působila pouze v dungeonu a u východu by ji museli vrátit.   PM: bezpecny odchod bude asi lepsi. Budto lahvicku, nebo mit truhlu u vychodu

Příšery převezmou od hráčů klíče,  Znovu zamknout truhlu a rozvěsí klíčky, ten správný hlouběji do dungeonu?  ( Příšery mohou převzít klíčky i lahvičku od hrdinů hned po scénce s oslepením a začít vše zase obnovovat, ještě než se hrdinové z bludiště vymotají )

Když skupina neuspěje? Musí znova na začátek a zařadit se pokud tam už čeká další skupina. 

Platí poplatek?  Omezit čas pátrání ?   Když hrdinové zemřou, musí se jít do města oživit?

Mapu nemusí získat všechny skupiny, mohou se přidat k těm, co ví kam jít, ale zařadí se až nakonec.

5.fáze

? Je v legendě o Bairanaxovi výslovně řečeno, že je to ostrov bez lodí nepřístupný?  ( Vážně by neměl být ten text tak dlouhý, aby tato informace nezanikla).  Aby nemusel zasahovat osud s poznámkou “Chystáte se na ostrov? A lodě máte?”  Opravdu bychom nechtěli posouvat závěrečnou bitvu, protože někdo dorazí k jezeru bez lodí.  Taky si říkám jestli půjde pohlídat, aby neměly národy oproti sobě velké spoždění, a aby se k závěrečné bitvě zvládli dostavit?

PM: lode by nemely byt nutnost, at prave neni riziko prodleni. Spis by mely dat nejakou vyhodu.
Napriklad:  nestvury budou mit normalne bojiste +10/+0. Kdyz mate lod, maji bojiste +6/+0

V podstate to tedy znamena, ze lode budou mit vzdy, ale za prostredky si mohou poridit DOBRE LODE.

 

1 Loď má nosnost 4 pasažéry. ..  ( Co když převážíš golema? :)

Všeobecné informace

Všeobecné informace

Kronika

Zde jsou zapsány důležité události, které se na Ovčinách odehrály. Pokud není uvedeno jinak, jsou to roky třetího věku Středozemě.

29. Ovčina

Co se událo dříve — Bitva na Sněžném poli

Hon za pokladem draka Bairanaxe vyvrcholil velikou bitvou na Sněžném poli. Zapojily se mocnosti tohoto světa — král trpaslíků se svým národem udatných bojovníků, starostka Jezerního lidu se svým národem zoceleným mnohými bitvami a moudrý elfský král, jenž již věky spojuje elfy. Po krvavém střetu byl po Bairanaxovi vystřelen černý šíp. Bestie, zasažena a krvácejíc, prchla ze Sněžného pole daleko na jih — k vnitrozemskému moři Rhûn, kde na ostrově Tol Narthad nalezla útočiště v jeskyních pod ostrovní horou. S sebou odnesla i velkou část pokladu.

Prach bitvy se usadil. Elfové však čelili rozkolu — skupina mladých elfských bojovníků se vydala svou vlastní cestou a usadili se v Temném hvozdu. V jejich čele stanul steward Temného hvozdu a jejich osada dostala jméno Nový Arnor.

Rány po Sněžném poli se zahojily, ale chuť po pokladu rostla. Králové čtyř národů promluvili ke svým lidem.

Král trpaslíků hleděl do daleka a přísahal, že tu „stvůru plnou černé jedovaté dračí krve" dostane. Trpaslíci se jen tak nevzdají.

Starostka Jezerního lidu uvažovala střízlivě — drak sedí na pokladu a poklad zvyšuje blahobyt. Vyslala zvědy.

Elfský král promluvil tajemně: „Orome, mocný lovec Valar, před časem zaplakal nad našimi hvozdy a nyní se jeho slzy objevily. Slzy Valar jsou lék a požehnání země."

V krajích se roznesla zvěst, že nestvůry, jež přežily masakr na Severní spoušti, se sesbíraly, vylízaly si rány a opět ohrožují pocestnéí. Divočina se pomalu počala hemžit nebezpečím.

2846–2848 Oromeho slzy a budování

Dobrodruzi vyrazili do krajiny. Oromeho slzy — zářivé krůpěje zanechané lovcem Valar v mechách a travách — se staly tím, oč každý stál. Nosit je směli pouze hobiti a králové, neboť ostatním by tíha Valarova smutku zlomila srdce.

Království stavěla svatyně, kam slzy ukládala. Každá slza ve svatyni přinášela požehnání a sílu zemi. Nový Arnor si vedl nadmíru zdatně — Legolas, správce arnorský, koordinoval sběr s takovou vervou, že brzy měli arnorští slz nejvíce ze všech. Ale i elfové, jezerní lidé a trpaslíci uspěli a dost slz nashromáždili. Všechna čtyři království posvětila své oltáře.

Obchod kvetl. Města produkovala suroviny — dřevo, kámen, víno, kožešiny — a v trzích se míchaly groše s manou. Kdo chtěl mocnou zbraň či kouzlo, musel nejdříve postavit příslušnou budovu. Kovárny, magická zřídla a psince rostly po celém kraji jako houby po dešti.

Rok 2848 Stíny v hvozdu

Zatímco dobrodruzi bojovali s nestvůrami a sbírali byliny, v hvozdu se objevili tři podivní cizinci. Lesní vědma, která nabízela vize a proroctví. Šprýmař, veselý kejklíř s pochybnou morálkou. A Poustevník, tichý znalec draků a temných věcí.

Nikdo ještě netušil, že jde o samotné Nazgûly v přestrojení — Adûnaphel, Ren Nečistý a Ûvatha, služebníci Temného pána, kteří přišli do kraje s jediným cílem: rozvrátit spojenectví národů zevnitř.

Zpočátku zadávali drobné úkoly. Přines víno skřetům. Odnes něco, co nepatří tobě. Odměny byly lákavé a mnozí dobrodruzi — zvláště ti drzejší — si řekli: proč ne? Získali první znamení korupce. Pak druhé. A někteří — ti nejodvážnější nebo nejlehkomyslnější — i třetí, ultimátní pečeť temné služby.

Desítky dobrodruhů se zapletly s temnými silami. Zapalovali budovy cizích království. Vypálili Vílí palouček. Okrádali pocestné. Dodávali zbraně skřetům. Ale těch, kdo zašli až na samý okraj temnoty, bylo nakonec jen hrstka.

Rok 2850 - Gandalf vstupuje do Dol Gulduru

Čaroděj Gandalf se vydal do temné pevnosti Dol Guldur. Vzal s sebou hrdiny, které mu království propůjčila, a sestoupil do kobek. Chtěl potvrdit, zda zlo, které v pevnosti sídlí, je skutečně navrátivší se Sauron — a zachránit trpasličího krále Thráina II., jenž tam údajně chřadl v zajetí.

Výprava nebyla úspěšná. Kobky byly hluboké, nepřátelé silní a trpaslíka se osvoboditi nepodařilo. Gandalf se vrátil s potvrzením, že zlo v Dol Gulduru je skutečně Sauron — ale Thráin zůstal v řetězech. Ten úkol bude muset počkat.

Rok 2852 - Bílý koncil a temný vítr

Gandalf naléhal na Bílý koncil, aby zaútočil na Dol Guldur. Avšak Saruman — který tajně hledal Jeden Prsten pro sebe — útok zablokoval. Koncil se rozešel bez rozhodnutí a naděje na brzké vyhnání Saurona pohasla.

A mezitím do kraje zavál temný vítr. Svatyně, dosud spolehlivý zdroj požehnání, se staly nevyzpytatelnými. Někteří z těch, kdo prosili o dar oltáře, odcházeli s plnýma rukama; jiní s prázdnýma. Přízrak nevole a nedůvěry se plížil krajem.

Gandalf obcházel království a hledal podporu pro další výpravu. Některá města ho vyslyšela, jiná měla vlastní starosti.

Rok 2854 - Odhalení a očista

Králové si konečně všimli, že něco není v pořádku. Budovy hořely. Slzy mizely ze svatyn, groše z pokladnic. A někteří hrdinové se chovali podezřele. Strážní, jimž bylo svěřeno bdít nad bezpečím, své povinnosti brali na lehkou váhu, a tak trvalo dlouho, než se rozšumělo, že v zemi působí služebníci Stínu.

Když ale pravda vyšla najevo, obrat byl rychlý a rozhodný. Králové zakročili společně. Dobrodruzi, kteří na sebe přijali temná znamení, stanuli před volbou — a mnozí se rozhodli pro cestu zpět ke světlu. Cesta očisty nebyla snadná, ale ti, kdo ji podstoupili, z ní vyšli silnější a moudřejší.

Rok 2855 - Plavba na Tol Narthad a poslední bitva

Přišel čas vydat se za drakem. Zvědové potvrdili, co mnozí tušili — Bairanax se ukryl na ostrově Tol Narthad na vnitrozemském moři Rhûn, v jeskyních pod ostrovní horou, kde znovu shromažďoval poklad. Bez flotily se na ostrov nebylo možné dostat.

Aby království mohla vyplout, musel každý národ postavit flotilu — a ta nebyla levná. Elfové, pilní a připravení, sehnali prostředky jako první. Trpaslíci, kteří seděli na hromadách zlata, ale neradi se s ním loučili, se nechali dlouho přemlouvat — nakonec ale zaplatili. Jezerní lidé, kteří ve své obchodnické horlivosti již vše prodali, museli škrábat po dně — ale i ti se složili. A Nový Arnor, vždy praktický, dal dohromady vše potřebné.

Čtyři flotily vypluly společně přes jezero Rhûn k ostrovu Tol Narthad. Společná plavba čtyř národů za jedním cílem — okamžik, na který se dlouho vzpomínalo.

Po vylodění však přišlo překvapení. Oni jdou sice na draka, ale objevila se zde Vědma, Poustevník i Šašek - v temném a s odhozenými maskami. S velikou radostí jim oznámili, že je dostali přesně tak, kde je chtěli a příserné Bairanaxovo vojsko si s nimi poradí. I povolali ty temné z národů, kteří páchali zlé činy a lákali je na svou stranu. Naštěstí pro svobodné národy, to bylo jen málo z nich. Raistlin přešla ve finálních dnech definitivně na temnou stranu. A s ní Jáchym Vlček a další dva bojovníci. Temnota si vždy najde své. 

A pak přišla bitva. Všechny čtyři národy stanuly na ostrově proti Bairanaxovi a jeho nohsledům. Boj byl zuřivý. Hrdinové padali a vstávali, meče zvonily a kouzla se tříštila. A nakonec — opět černý šíp zasáhl draka. Bairanax, podruhé zraněný a krvácející, prchl z Tol Narthadu i s pokladem kamsi za obzor.

Vítězství? Ano, ale ne úplné. Drak žije. Pokladu mnoho nezbylo, co drak neodnesl to utratil na přivolání armády. Spojenectví čtyř národů přetrvalo — a s ním naděje, že své místo na slunci uhájí.

Nový Arnor získal 5 trofejí příšer, Elfové 6 trofejí, trpaslíci 7 trofejí a lidé 6 trofejí.

Zvláštní záznamy kronikáře

Maddie z Jezerního města — bez očekávání odměny přinesla zásadní zprávu o drakovi a jeho državách. Starostka Neneke ji osobně pochválila jako příklad lidskosti a odvahy. Jméno Maddie budiž zaneseno do kroniky jako hybatelka dějin.

Družiny dobrodruhů — ku podivu se mezi sebou dělily o zkušenosti, aby každá družina měla sílu čelit nebezpečím. Taková spolupráce nebývá samozřejmostí.

Steward Nového Arnoru — vedl svůj lid s nebývalou oddaností. Sounáležitost v Novém Arnoru byla ze všech národů nejsilnější.

Trpaslíci — nadšení krále a jeho lidu bylo nakažlivé. Kdo viděl trpasličího krále v čele svého národa, ten pochopil, proč se říká, že trpaslíci se jen tak nedají.

Penězokazci — několik dobrodruhů se pokusilo podvrátit směnný systém království rozměňováním stříbrných za drobné. Obchodníci byli včas varováni a pokus se nezdařil. Jejich jména si kronikář zapamatoval a poté z knih škrtl.

28. Ovčina

2790 - Zima polevila a stopaři Jezerních lidí se vydali na sever. Před průsmykem vedoucí skrz hory Ered Mithrin narazili na zbídačeného trpaslíka, elfa a člověka. Ti prchli z Norr-dumu, nejsevernější výspy civilizace. Město známé svými bohatými doly a jehož králové získali prý snad i dračí hordu. Bohužel, v zimě a bez kontaktu s ostatním světem, byl Norr-dum napaden, přemožen, jeho lid rozprášen a zničen. Stvůry ukradly poklad, který patří Svobodným národům. Králové a starostka se zapřísáhli, že ho získají zpět, a budou o něj bojovat do poslední kapky krve svých poddaných.

2791Hobiti obléhají Vesnici, ovšem první vesnici obsazuje Feanor.

2831 - Byla založena Demokratická Republika Spojených Ras. Takto se jmenoval přípravný výbor pro budoucí zemi Nový Arnor, do které před velkou bitvou s příšerami přešlo nemálo hrdinů.

2832 - Svobodné národy se vydaly za ledový průsmyk do na Sněžné pole

 Lidé - 23,5 pokladů. Nový Arnor - 14 pokladů DRSR, 14 pokladů Trpaslíci.  3,5 pokladů Elfové.

27. Ovčina

Svobodným národům se podařilo odvrátit snahu Nekromantových pochopů donést mu prsteny živlů, kterým by mohl uvrhnout Rhovanion do tuhé zimy. V takové situaci, by mohli přiletět dráčkové ze severních spouští, či jiné stvůry a Svobodné národy by musely uprchnout. Naštěstí díky udatným hrdinům byly prsteny živlů získány, jejich síla probuzena a jen jeden či dva padli do rukou pohůnků a ti o ně přišli v závěrečné bitvě, kdy se marně pokusili získat prsteny všechny.

2767 třetího věku začíná 27. Ovčina. 

Svobodným národům se podařilo odvrátit snahu Nekromantových pochopů donést mu prsteny živlů, kterým by mohl uvrhnout Rhovanion do tuhé zimy. V takové situaci, by mohli přiletět dráčkové ze severních spouští, či jiné stvůry a Svobodné národy by musely uprchnout. Naštěstí díky udatným hrdinům byly prsteny živlů získány, jejich síla probuzena a jen jeden či dva padli do rukou pohůnků a ti o ně přišli v závěrečné bitvě, kdy se marně pokusili získat prsteny.

Zápis trpasličího kronikáře zde.

26. Ovčina

2758 třetího věku (Začátek 26. Ovčiny)

Po pár letech začali v dálce skučet vlci ze severní spouště, léto skončilo podivně brzy a místo zářijového slunce je chlad a mlha. Uběhlo několik dlouhých roků s krátkými léty a mrazivými zimami.

2760 Radagast vyslal několik výzvědných výprav do Dol Gulduru, ale hrdinové od kapitána skřetů nic nezjistili napoprvé a až později dostali informaci, že skřeti z nějakého důvodu chtějí zajmou elfí kovářku Lindir z Cesmínie.

2761 Hrdinům se podařilo zachránit Kovářku (a zjistili, že to byla spíše pěvkyně) a dozvěděli se, že v Rhovanionu ukrylo 15 elfích kovářských mistrů z Cesmínie 5 prstenů živlů, které nesmí padnout do rukou zlým silám, protože mají moc měnit živly a počasí světa. Kde však ty prsteny mohou být? Elfové je důkladně ukryli a začarovali místa jejich posledního odpočinku, současně však nechali dopis, který správným lidem cestu k prstenu ukáže. Každý takový dopis byl rozdělen na 3 části, které jednotliví potomci Elfích kovářů hlídali.

2762 Království se snažila na zimu připravit zlepšováním svých vesnic a území. Přitom došlo k potyčkám o vlastnictví vesnic.

2765 Starostka Jezerního města nalezla a rozluštila jednu část dopisu.

2766 Příšery z hvozdů se na tyto krásné a bohaté vesnice snesly jako supi, ale po tvrdém boji byl naštěstí od většiny z nich odraženy. Čest padlým trpaslíkům. Svobodné národy musí rychle přijít na to, jak zimu zastavit, chtějí-li zůstat ve svých domovech.

25. Ovčina

2742 třetího věku (Začátek 25. Ovčiny)

Příšery byly zahnány. Všude mír. Elfové a trpaslíci však museli pohřbít své krále a korunovat nové. To nebývá často tak snadné, zvláště jde-li o úmrtí nečekaná. Národy se tedy domluvily, že se všichni králové znovu sejdou na výročí podzimní rovnodennosti a budou rokovat o tom, jak udržet Hvozd a jeho okolí i nadále bezpečným a jak prozkoumat jeho tajemství. Váš příběh právě začíná …

2745 Probíhá kolonizace nových Osad.

2749 Hrdinové bojují s Pánem pavouků, Skřetím králem a Krysodlakem a poráží je. Jsou to služebníci Nekromanta (což Hrdinové netuší), kteří jakoby něco hledali poblíž jejich sídlišť a u toho vypálili několik vesnic. Nekromantovi služebníci hledali stopy 

2750 Hrdinové poráží Zdivočelého Huorna, ale Nemrtvá elfí královna jim nakonec těsně uniká.

2751 (Konec 25. Ovčiny). Veliká oslava všech národů od Velkého zeleného lesa. Po odehnání nekromantových pochopů se do Temného hvozdu a Rhovanionu zase na chvíli vrátil klid a mír.

24. Ovčina

Příběh 24. Ovčiny

V kraji se objevili dva čarodějové, moudře radili, ale mnohá místa v hvozdu ztemnala a pokojné žití bylo narušeno vyslanci temných sil. Dokonce byl otráven pramen vody z hvězd. Příšery byly čím dál tím drzejší až nakonec vedeny a sjednoceny neznámou silou donesly poklad až k draku Šmakovi a chtějíc si jej koupit pro útok na trpasličí město.

2741 třetího věku Středozemě.

Drak Šmak se probudil a vylétl po dlouhém spánku z hory.

Trpaslíci zavolali všechny na pomoc proti blížící se hordě a zapojili veškerou diplomacii a zlato. Draka Šmaka se podařilo upokojit velkým výkupným, a tak se rozhodl bitvy neúčastnit. Hordy skřetů, vlků a harpyjí se pak rozbily o udatné hrdiny všech tří národů. Bitva nebyla dlouho rozhodnuta a vítězství se nedožili jak král elfů, tak ani král trpaslíků. Nakonec však na bojišti zůstala hrstka hrdinů Svobodných národů a prohlásili bitvu za své vítězství.

Všeobecné informace

Popis světa

Úvodem

Ovčina Laito[1], příběh ze Středozemě – Zlaté časy za Temným hvozdem

Náš příběh se odehrává na severovýchodě Středozemě – v dalekém Rhovanionu za Temným hvozdem. V této oblasti žijí různé národy – lidé, elfové i trpaslíci. V jezerním městě vládne starostka a lidé pilně věnují rybolovu a farmaření na okolních usedlostech, kde bují vinná réva. Jiskrným mokem se ve svých síních nalévá elfí lesní lid a daleko od vod i hvozdů sveřepí trpaslíci dolují v nitru Železných hor. Rebelové a psanci z různých národů si založili území, kterému říkají Nový Arnor a ještě nevíme jak mu bude dařit. V utěšené harmonii vedou své životy, ať už dlouhé, či krátké po věky věků. Jen děti občas straší pohádkami o dobrodružných časech, které sami nepamatují, nebo na ně z pohodlnosti a pití zapomněli.

... Dospělí jsou zaneprázdněni všedními starostmi a prací a o divočinu obklopující jejich útulná sídla se pranic nezajímají. Najdou se mezi vámi dobrodruzi, které už nebaví okopávat révu, či hluchou skálu, nebo posedávat po stromech a pět oslavné písně k sezónním příležitostem? Zajímá vás, co skrývá okolní kraj a jestli na těch vzrušujících pohádkách, co vám vyprávěli je něco pravdy?

[1] Laito = elfí slovo pro nový život, mládí, vitalita, svěžest

Jaká tu máme Království?

Thranduilovy síně - Aradhryand – zde vládne král lesních elfů Thranduil a jeho družina. Elfové v dávných dobách opustili Amon Lanc („Holý vrch“), ve kterém se nyní zabydlely temné síly, odešli na sever a založili svoje království. Elfové prodávají do jezerního města dřevo, kupují z něj víno. Od trpaslíků pak kupují kvalitní kámen.

Esgaroth – Esgaroth je dřevěné město, které bylo vystavěno na kůlech zapuštěných do dna Dlouhého jezera. Jeho obyvatelé se živí obchodem po Bystré řece, elfům i trpaslíkům dodávají víno z jižních oblastí. Lidé z Jezerního města využívají k dopravě po Dlouhém jezeře svých člunů. Město bylo s břehem spojeno dřevěným mostem, který byl v případě nebezpečí stržen. V čele Esgarothu je volený starosta.

Azanulinbar-dum – „Dům v rudém údolí“ v trpasličtině. Železné hory byly trpaslíky obydleny už odpradávna ale samotné království Železných hor bylo však založeno teprve nedávno, a to v roce 2590 třetího věku, kdy byla většina trpaslíků vyhnána z Šedých hor ledovými draky. Zakladatel a současný vládce království, Grór, je synem krále Dáina I., který byl právě těmito draky zabit. Trpaslíci obchodují s lidmi a nejčastěji dodávají kvalitní kámen, či drahé kovy.

Nový Arnor – Mladé království, které vzniklo spojením dobrodruhů vyvrhelů z různých národů. Nyní je to bezpečné útočiště pro všechny rebely, kteří chtějí dělat věci jinak a lépe. Vládne mu elf Feanor. Je schováno hlouběji na jih v Temném hvozdu a je právě překotně budováno se všemi porodními bolestmi.

Kdo tu žije?

Lidé

Na první pohled Mnoho národů, mnoho tváří, mnoho ras. Divocí lidé, rohirové, meddědovci, lidé z jezera. V našem příběhu jsou žijí lidé v Esgarothu, jezerním městě. Žijí nejkratší dobu, ale o to více energie dávají do svých činů.

Dúnadani

Vznešení lidé. Obyvatelé království Gondoru, jsou především dobří kouzelníci, jsou moudří, ale také známí svým dekadentním životem. Bývalá císařská linie pochází z jejich středu. Jsou dlouhověcí a dožívají se až 300 let. Ženy nemívají děti později než ve 100 letech. Dúnadané hledají moudrost, dávná a temná vědění, mnozí z nich byli výbornými staviteli a vynálezci. Mají také rádi dobré bydlení a pevnou společenskou pozici. V našich zemích jich mnoho není.

Trpaslíci

Malí, podsadití, fousatí. Ženy samozřejmě fousaté nejsou. Trpaslíci se drží dávných tradic, ostatním národům důvěřují pomálu. Trpaslíci se dožívají až 300 let a ženy po 120-tce už nemohou mít děti. Žijí v Azanulinbar-dum a jsou výbornými zbrojíři.

Smysl trpasličího života je ve zlatě, zlatě, a zlatě. Nejen to – úcta vůči starším svého kmene, nikdy se nezaprodat vlastní rase, sem tam nějaký ten sud piva a pár zabitých nepřátel.

Elfové

Elfové jsou velice podobní lidem, jen dávné světlo hvězd jim plane z očí. Nemají špičaté uši a často od lidí nejdou vůbec rozeznat. Jsou výborní léčitelé. Většina elfů na ve Rhovanionu je lesního původu – jsou to Avari. Čistých vznešených elfů mezi nimi není mnoho, jsou-li vůbec nějací. Čistí elfové dle pověstí věkem vůbec neumírají. Elfí ženy však mívají děti jen do sto padesáti let života. Míšenci elfů se pak dožívají různého věku v závislosti na podílu elfí krve.

Elfové hledají smysl v mnohých činnostech. Někteří jsou uznávanými stopaři, lovci. Jiní spíše léčitelé. Nepotrpí si na šperky a z radostí života mají rádi víno. Svou zemi mají nejraději v určité harmonii s okolní přírodou – je jim ale jasné, že vše má své meze a sem tam nějaký strom se pokácet musí, nějaké zvíře se musí zabít a nějaká zbraň ukovat.

Hobiti

Malí lidičkové.  Potulují se divočinou s pomocí Hraničářů a občas přiloží ruce k dílu a pomohou velkým národům.

Všeobecné informace

Herní pojmy

Hráči / postavy / království

Hráči hrají postavy. Ty hrají jak za samy za sebe, tak jsou součástí národa / království. Ovčina je volný svět, je na postavách do čeho se budou chtít zapojit a jaký příběh po sobě zanechat. Během hry se hráči nejčastěji pohybují po skupinkách 2-4 hráčů a prozkoumávají terén, hledají příležitosti k získání pokladů a zkušeností.

Peníze

Obyvatelé jsou zvyklí platit mincemi. Nejmenší hodnotu má měďák. Za pět měďáků se dá získat stříbrňák, za pět stříbrňáků jeden zlaťák. V každém městě je obchodník, u kterého se dá koupit všeliké vybavení pro dobrodruhy.

Obchodování

V každém z měst jeho obyvatelé jedenkrát za hodinu vytvoří nějaký počet kusů surovin a obchodního zboží. Hráči jej mohou zakoupit a převézt do jiného města, kde se dá výhodně prodat. K převozu je však třeba získat povoz (herní předmět k zakoupení ve městě), bez něj hrdinové tahat sudy vína, či stavební kámen divočinou tahat nemohou. V každém městě jsou poněkud jiné ceny, ale téměř vždy se obchod vyplatí.

Vesnice

Některé lokace mohou být ovládnuty hráči. Pak dávají svému správci slušnou produkci. 

Lov

Na některých lokacích se objevují kartičky zvěře. Doneste je zpět do města a proveďte hod na Lov, při kterém máte šanci získat jídlo. Jídlo má dvě využití – při rozvoji území a také se dá sníst po souboji a získáte zpět všechny ztracené životy. Postava se dovedností lovec má větší šanci na úspěch.

Poklady

Hlavní to příjem hrdinův. Jsou jednak volně ložené poklady. Ha zlato! To se může hodit! Tak také poklady schované dost důkladně, k těm se se dá dostat povětšinou jen s nápovědou. Kouzelné bytosti mají rády manu a za nějakou tu manu v podobě bílých krystalů dají postavám nápovědu.

Lokace

Na herním území se nacházejí tzv. lokace, jsou to místa nějakým způsobem zajímavé, podivná a stojící za shlédnutí. Každé takové místo je označeno bleděmodrými fáborky a je u něj umístěný popis s kartičkou. Typicky se jedná se o čtvrtku papíru, cca ve výši očí, případně viditelně na zemi. Na lokaci je název a obrázek s popisem. Hrdinové se taková místa snaží najít a prozkoumat jejich tajemství. Bývají tam ukryté poklady.

Často mohou hrdinové zjistit, že se na dané lokaci něco nachází a mohou to tam najít. Poblíž některých lokací se nachází nestvůry. Prostý lid se jim proto raději vyhýbá. Dobrodruhové je naopak vyhledávají!

Questy

Quest je úkol pro hrdinu, který mu dá zkušenosti a někdy i poklad. Hráči mohou questy získat různými způsoby. Většina z nich je vyvěšena ve městech. Mohou být i tajné questy, které má každý jiné.

Všeobecné informace

Jeskyně - dungeon

Ke vstupu do temnoty potřebuješ lucernu.

Všeobecné informace

Pravidla hry - všeobecná

1.    Krátký úvod

Píše rok 2844 třetího věku. Všechna království, kromě elfů zbohatla z výpravy na monstra ze Severní spouště. Ne nadarmo se ale říká rychle nabyl, rychle pozbyl. Následujících pár let bylo ve znamení hojnosti všech národů. Kromě – elfů. Opulentní radovánky jsou pod jejich úroveň, a navíc s prázdnou kapsou se raduje o něco hůře.

Pokladnice se ale vyprázdnily.

rálové začali řešit co bude dál.

Bojovníci však nezapomněli na draka.

Velkou a mocnou stvůru, která jim unikla. A co více – prchla i s poklady.

Během zimních večerů, při vyprávění zkazek, začali dobrodruhové vymýšlet jaké všechny možné poklady takový drak má a hlavně, kde je. 

Lovci a bytosti senzitivní na magii také spatřili, že při vycházejícím slunci a kuropění jdou vidět všemi barvy hrající zvláštní úkazy - Oromeho slzy.

2.    Cíl hry

 Království se chystají na výpravu za velkým drakem, který jim něco „dluží“. Příležitost jak tentokrát království skutečně a trvale obohatit je vlastně takřka za rohem.  To že drak již jednou unikl je celkem jasným varováním, že je třeba se připravit ještě lépe a být tam ideální ze všech národů první.

3.    Nové mechanismy v 29.Ovčině

Osobní questy

Někteří hráči mají něco, čemu se říká Osobní quest. Do začátku hry dostanou kartu s drobným příběhem a úkolem, kterým začne jejich cesta. Dobří hráči hrají postavu, která má vlastní cíle a ambice a začínáme trochu pomalinku do hry přidávat něco čemu se říká hraní rolí, „roleplaying“.

Zvláštní dovednosti

Krom možnosti získání extra dovedností pro Vaši postavu po 5. úrovni, je nově možnost získat speciální dovednosti. Typicky jsou za splnění zvláštního či osobního questu a mohou stát i nějaké zkušenosti.  Dovednosti jsou na purpurově lemovaných kartách, kde je popsáno, co dělají.

Luxusní / Obchodní zboží

Musí se vozit jako suroviny. Prodej ho, kde ho nejvíce chtějí a vyděláš groše.

Lucerna

Je třeba ke vstupu do temných míst jako je třeba Dungeon.

Kapky dračí krve

Rudé kamínky. Zaschlá stopa dračí krve. Důležité na začátku hry.

Oromeho slzy

Mocný lovec Valar se svým honem hnal přes Rhovanion a spatřil krásné stromy zničené temnými silami. Slzy zapadly do mechů a trav a dlouho nebyly vidět, nyní už ale vidět jsou. Jsou k nalezení mimo lokace. Slzu může do města odnést pouze král, nebo hráč kategorie hobit (do 8 let včetně). Jedna skupina může nést najednou maximálně jednu slzu, jinak by upadla do přehlubokého smutku. Slzy Oromeho žehnají královstvím, které si je dají do své Svatyně.

Příšerná past

Příšery mohou místo plácnutí postav zahájit souboj i hodem šiškou, či papírovým míčkem, nebo tenisákem. Do souboje pak jdou všichni hráči, kteří se drželi v tu chvíli za ruce s trefeným hráčem.

Uzurpování království

Nepříjemná věc. Do vynálezu demokracie a s ní spojenými problémy, byla zpětná vazba vládnoucím nesnadná. Pokud nějaká skupina hráčů nabude dojmu, že je třeba změnit vládu království – mohou.

1)    Pod jednou skupinou hráčů musí držet 3 nejbližší vesnice k danému městu.

2)    Je třeba najít solidní důvod proč změnit vládu. Takzvané „casus beli“, bez toho jste pouhými drancíři a ne novými králi. Je třeba vytvořit pořádnou propagandu, aby obyvatelstvo případného nového krále uvítalo

3)    Domluvit se s osudem, který jim to schválí.

4)    Oblehnout město, stejně jako se obléhá vesnice. Chce to obléhací stroje a čas.

5)    Je možné se s aktuálním vládcem i domluvit, že odstoupí, když uvidí že jeho podpora je nižší, nebo uzná nárok krále.

4.    Nové mechanismy v 28.Ovčině

PVP (player vs player / hráč proti hráči)

Pouze pro hráče, kteří se během hry, nebo i během ní rozhodnou změnit svůj stav na PVP. Dostanou šerpu v barvě svého národa a kartičku, na kterou se podepíšou a zakreslí svůj erb. Pak se mohou účastnit útoku na jiné hráče a obsazovat vesnice. Jednou získaný PVP status se nedá měnit (výjimkou organizátorů ano).

Boj hráčů mezi sebou

Útok je možný pouze na hráče, kteří mají šerpu, tedy jsou v režimu PVP. Zahájit souboj není možné v prostoru města a městských hradeb. Hráč s šerpou může sám či ve skupině hráčů se šerpou zaútočit na jiné hráče také označené stejně. Hráč, který si jednou šerpu vzal, si ji nemůže odložit. Vždy platí, že všichni útočníci musí mít šerpu a kartičku s erbem, u obránců můžou pomoci svým kamarádům i ti, kteří ji nemají (ale pouze pokud chtějí a pak mohou být obráni).

Postava, které klesly životy na 0, dává svou kartičku s erbem tomu, kdo ji zasadil poslední úder (to znamená, že můžete získat tuto trofej, i když je pak Vaše družina poražena). Ve městě po předložení trofeje dostanete 5 zkušeností a trofej si můžete nechat do sbírky. Nesmíte ji dávat nikomu dalšímu. Ve chvíli, kdy je celá jedna skupina poražena, ji mohou vítězové oloupit. Poražení musí ukázat co všechno u sebe mají a vítězové mohou sebrat jeden konkrétní předmět, případně všechny kusy jednoho zboží (například všechno dřevo). Pokud si útočníci vyberou peníze, mohou vzít maximálně 20 grošů. Postavy, které byly poraženy a přišly o erb musí jít do města a erb si znovu vyrobit.

Čestný souboj

Je takový souboj, kdy útočníků není více než obránců. Trofeje ze souboje (šerpy, či kartičky) získáte pouze v čestném souboji.

Pozor. Pouze hráči s šerpou mohou získávat a obsazovat vesnice či získat některé artefakty.

Bojiště / terén

Je karta, která v závislosti na tom, kde boj probíhá mění hodnoty bojovníků, případně mění nějaká pravidla. Je viditelný. Typicky ho mají příšery v některých místech. Při obraně vesnice je vesnice také bojiště a pomáhá obráncům. Příklad: Déšť: Ohnivé poškození všem účastníkům souboje se snižuje na polovinu.

Vesnice

Vesnice reprezentují obývaná místa, kde žijí obyvatelé. Obyvatelé po věky věků slouží dobrodruhům různých jmen jako zdroj příjmů. Pokud postavy splní úkol v dané vesnici, jedna z nich se může stát správcem. Při příchodu na vesnici se způsob hráči dozví, ale nemusí to být úplně snadné. Získaná vesnici přináší peníze, suroviny, zkušenosti a dají se v ní budovat vylepšení.

Jednou získaná vesnice, může být zabrána jinými hráči.

·       1) Útočník se dostaví k vesnici. Přivolá CP-čko (vysílačkou, nebo ho najde poblíž). Ke každé vesnici je jedno příslušné CP. Tomu oznámí, že zahajuje obléhání.

·       2) Odevzdá 4 dřeva na přípravu obléhacích strojů a tábora.. CP-čko, stanoví čas, kdy střet o vesnici proběhne (cca za 45 minut od zahájení). CP-čko pak vyvolá hledání obránců, aby věděli, že obléhání probíhá.

·       3) Útočníci nemusí ve vesnici zůstávat, souboj má proběhnout v daný čas.

·       4) V určený čas proběhne na místě bitva útočníků s obránci. Pokud se obránci nedostaví, obranu převezme domobrana hraná CP-čkem.

 Po souboji, pokud jsou obránci poražení, se správcovství vesnice se přesune na jednoho z útočníků (dle domluvy)

Šlechtické tituly

Udělují se podle počtu vsí, kde je postava správcem.

1 ves

Zeman

Sire, Lady, Rytíři, Rytířko

2 vesnice

Baron

Barone, Baronko

3 vesnice

Kníže

Jasnosti či Knížecí milosti

Obchodování

Kámen, dřevo, víno, kožešiny a všechno obchodní zboží může obchodně přesunovat jen hráč, který současně tahá povoz.

Získat povoz (herní předmět k zakoupení ve městě) lze ve městě, bez něj hrdinové tahat sudy vína, či stavební kámen divočinou nemohou.

Lovec

Dovednost, kterou si mohou hráči koupit za 5 zkušeností. Zlepšuje šanci ulovení jelena. K hodu na lov si můžeš přičíst +1, úspěšný lov je tedy na 3,4,5,6.

Učení se kouzel

Kouzla se dají učit ve městech, případně u Mudrců či v knihovně. Naučení jednoho kouzla stojí jeho úroveň many (průhledných krystalů). Při získání úrovně se jedno kouzlo v kouzelnické knize mág učí zdarma.

Učení se povolání

Probíhá ve městech u obchodníků.

Konec souboje

Pokud jsou všichni hrdinové mrtví, může se stát, že je příšery oloupí. Všichni se musí mlčky (protože jsou mrtví), jít oživit do města.

Pokud v souboji přežije alespoň jeden hrdina, pak ti, kdo přišli o všechny životy, získají jeden zpět, jsou ošetřeni z bezvědomí.

Co se dá ve hře sbírat

Zkušenosti – krystaly různých barev, má je hráč a mezi hráči jsou nepřenosné, získávají se od příšer

Průhledné krystaly – mana – učení se kouzlům, platba vílám a mudrcům, učení se kouzlům

Kámen – surovina, prodej, stavba budov

Dřevo – surovina, prodej, stavba budov

Víno – surovina, prodej, stavba budov

Kožešiny – surovina, prodej, stavba budov

Šikovný kámen – dává 10 zkušeností, nebo zvedá ve městech natrvalo produkci jedné základní suroviny (ne jídla) o 2

Vize k pokladu – od osudu za manu

Tyrkysové, zlaté a stříbrné kameny = 1groš

Bylinky – dají se použít na quest Bylinkář či vyměnit za magický svitek

Barvy lokací

Magická

Žlutá

Hobití lokace

Fialová

Vesnice

Červená

Běžná lokace

Bílá / Světlá

Město

Purpurová

Doupě temných sil

Černá

Tmavě modrá

Řeka

5.    Důležité organizační info

·       Nebrat z lokací RAZÍTKA, nebrat z lokací nic, pokud tam není napsáno, že to přímo máte brát. (mimo drahokamy, suroviny apod.)

·       Nebrat pomalované kameny, nejsou součástí našeho herního světa. Patří ke Kamínkové stezce.

·       Čtěte texty na lokacích, jsou tam Questy a ukryté poklady!

·       Questy na lokacích může jedna skupina plnit jen jednou.

6.    Úvodem

Vítejte do světa Ovčiny – fantasy hry na hrdiny v terénu (jinak zváno i LARP)! V této části jsou popsány obecná pravidla, v každé konkrétní hře se mohou objevit předměty a situace, které je upravují. Proč Junior Ovčina? Protože jsou to pravidla zjednodušená a uzpůsobená pro hru dětí od 6 do cca 15 let.

7.    O čem to celé je a proč se to jmenuje Ovčina?

Ovčina je poměrně jedinečný zážitek. Kombinuje prvky her na hrdiny, které se hrají za stolem s pohybem v terénu a tzv. bojovkami. Jde o jakousi „simulaci“ fantasy světa. Každý si tedy skutečně hraje a není jednoznačně určeno, co je vítězství. Zároveň se hráči vžívají do vytvořeného světa jednají jako by tam byli. Pro děti, které znají příběhy z Pána prstenů, hrály třeba World of Warcraft či jeho klony, případně u mladších Minecraft, nebo mnohé obdobné hry, budou mnohé herní mechanismy velmi blízké. Každý už ví, co je to „demidž“, „zombík“, „skřet“, „životy“.

Ovčina se to jmenuje po dávné Ovčí louce – místě za Kopřivnicí, kde jsme tyto a podobné hry hráli poprvé a říkali jsme, že „jdeme na Ovčinu“.

Jak probíhá hra?

Na začátku dne se hráči rozdělí do několika národů / měst. Hrdinové jsou slabí a moc toho neumí. Potřebují se zlepšit. Aby našli poklady, artefakty a mince, musí se vydat prozkoumávat lokace v okolí měst. Města jsou pak „domečky“ – bezpečná místa pro návrat a dobrání sil. Při svých cestách budou potkávat příšery. Před některými je lépe utéct / schovat se. Na některé je možná dobré zaútočit. Z mrtvé příšery často vypadnou nějaké cennosti a také je potřeba prozkoumat, zda nestřežila nějaký poklad.

Při soubojích budou hrdinové životy ztrácet, ale i pokud ztratí všechny, není to jejich konec, mohou se ve městech oživit za pár dřepů.

Skupinový boj mívá větší šanci na úspěch, takže je ideální, když se hrdinové pohybují ve skupinkách 2–4. Na nejsilnější příšery je potřeba sdružit hrdinů ještě víc. Spolupráce hrdinů a měst přináší výhody důležité pro úspěšný závěr celého příběhu.

V soubojích hrdinové budou používat zbraně, chránit se budou zbrojí a štítem. Při boji nebo k léčení můžou využít i kouzla. To vše se dá koupit ve městech za mince, které je potřeba najít / vybojovat anebo získat obchodováním komodit, které produkují jednotlivá města.

Ve světě se však cosi děje. Probouzí se mnohé síly a je na hráčích co se vlastně nakonec stane. Možná světu pomohou, nebo třeba naopak selžou. Bývá časté, že hry lehce navazují na sebe a že hráči pokračují v historii, kterou sami stvořili.

8.    Všeobecná pravidla

Slovníček herních pojmů je na konci pravidel, kdybyste nerozuměli některé ze zkratek, mrkněte tam.

Začátek hry

Každý hráč dostane do začátku:  

·       Glejt – průvodní list postavy. Tam si vypíše jméno, rasu, případně povolání. Je tam také viditelná úroveň.

·       Pouzdro na věci, které se pověsí na krk, včetně tabulky úrovní.

·       Spínací špendlík na životy.

·       Počáteční vybavení dle vlastního výběru (jeden ze setů)

Postava 

Každý hráč hraje svou postavu. Postava má jméno, rasu, glejt, případně historii (stručný popis, toho, kdo a co je). Hráč by se měl snažit hrát svou postavu a hraje-li dobře, může být odměněn Hlavním Osudem. V Ovčině Laito se hráčské postavy navzájem nezabíjí.

Pokud má postava po boji 0 životů pak nastanou 2 situace.

·       Ostatní hráči / kolegové vyhráli, příšera vrátí postavě 1 život (ošetření po boji od kolegů).
Hráči mohou sníst jedno jídlo (kartičku dají příšeře) a ta jim doplní životy na maximum.

·       Ostatní hráči v souboji mají také 0 životů. Všichni hráči se s rukama nad hlavou musí vrátit do města se oživit. Po cestě nesmí sbírat žádné předměty, či cokoli jiného. V závislosti na typu příšery mohou být hráči obráni i o nějaký předmět.

Duše

Reprezentují základní dlouhodobou životní energii a vitalitu. Kolik má postava duší, tolik může mít hráč nasazených životů - tzn. počet duší je max. životů. Některé dovednosti, předměty toto pravidlo mění. Duše přibývají při zvyšování úrovně.

Úrovně

Během hry vaše postava může za získané zkušenosti získávat úrovně. Stačí zajít do města, u organizátora odevzdat příslušný počet zkušeností podle následující tabulky. Úrovně se zvyšují po 1 a není možné přeskočit. Tzn. je nutné jít z 1. na 2. pak na 3.atd.

Vybavení

K dosažení svých cílů postavy používají vybavení, hlavně zbraně a zbroje. U sebe jich mohou nést libovolné množství, v souboji ale mohou používat pouze jednu zbraň a jednu sadu zbroje – zbroj, helmu a štít a maximálně 2 magické šperky. Vybavení si hráči mohou v každém městě koupit u obchodníka, který jim řekne, co který kousek stojí. 

Společníci postavy či jiné ovládané bytosti (OB)

Během hry můžete být doprovázeni dalšími bytostmi, které vás v souboji chrání a pomáhají. Např. – voják, pes, válečný pes, šavlozubá veverka.

·       Má-li s sebou hráč nějaké takové bytosti, vytahuje jejich kartu v souboji a ty se chovají jako další hráč.

·       Nezapomeňte na pravidlo limit čtyř bytostí v soubojovém kole.

·       Každá taková bytost, pokud přežije souboj, si životy léčí automaticky.

9.    Popis světa Ovčiny

Každá hra Ovčina se může odehrávat v trochu jiném příběhu a světě. Mapa hracího prostředí se známými jmény a místy je dostupná na začátku hry ve městech. Popis pro danou hru je v samostatném dokumentu. Zde jen některé zásadní pojmy.

Rasy

Každá postava patří k nějaké rase. Kolem osamělé hory žijí lidé, elfové a trpaslíci.

Nestvůry a jim podobná havěť.

Pobíhají po lesích a loukách samotné či v tlupách. Hrají za ně organizátoři. Pokud je jich více, mají hůlku se stuhami S některými se víceslovně komunikovat dá s jinými ne. Hráči se mohou zeptat zdálky „co vidím?“ a dostanou od organizátora odpověď. Nestvůry nemohou útočit na města.

Lokace

Na herním území se nacházejí tzv. lokace, jsou to místa nějakým způsobem zajímavé, podivná a stojící za zhlédnutí. Každé takové místo je označeno fáborky a je u něj umístěný popis s kartičkou. Často se na takových místech nacházejí poklady a poblíž bývají nestvůry. Prostý lid se jim proto raději vyhýbá. Dobrodruhové je naopak vyhledávají!

Na lokacích na hrdiny potulné příšery neútočí.

Města, království,opevnění.

Jsou označeny provázkem. Vstupuje se branou. Ve městech bývá kupec, či jiný organizátor. Město má jméno a dá se v něm obchodovat, odpočívat, vylepšovat postava, číst si dostupné informace na vývěskách a domlouvat se s ostatními hrdiny.

10. Pravidla pro souboj

Během hry se na různých místech můžete potkat s příšerou, nestvůrou, potvorou či cizí postavou, která Vás může chtít dohnat a napadnout. Místy také vy budete na lovu nějakých stvůr, neb jak jinak, než bojem může dobrodruh získat zkušenosti.

Jak souboj začne?

Zahájení a obecné náležitosti souboje

·       Boj se zahajuje plácnutím protivníka a formulí: „Bij se, srabe!“

·       Útočit na sebe mohou pouze příšery a hráči. Hráči / postavy jsou navzájem kolegové, pokud nemají šerpu pro PvP souboj.

·       Boj může být zahájen kdykoliv a kdekoliv v herním území. Pokud si chce někdo klidně oddechnout během herní doby, může se uchýlit pod ochranu města nebo ztratit v hlubokém lese.

·       Při setkání dvou není žádný problém. Hráč plácne příšeru, nebo příšera dohoní hráče a souboj mezi nimi začíná.

·       Pro skupinové bitvy platí jednoduché pravidlo. Držíte-li se za ruce, fungujete jako jedna jednotka a můžete útočit či bránit se pospolu. Skupina je určena v okamžiku zahájení souboje. Při případném roztržení "hada" na části fungujete jako dvě případně více skupin; tj. plácne-li hlava někoho, zatímco se zadek odtrhnul, pak jsou skupiny dvě a zadek už se nemůže souboje účastnit.

·       Jakmile ale souboj začne tak se do něj se nesmí nikdo přidávat a ani jinak jej ovlivňovat (ve hře není žádný takový artefakt či kouzlo, jež by tohle mohlo změnit).

·       Po zahájení musí být jasné, kdo s kým bojuje proti komu (protivníci si stoupnou proti sobě).

·       Počet účastníků souboje. Na jedné straně můžou současně bojovat maximálně čtyři bytosti (postavy + ovládané bytosti). Účastní-li se souboje na jedné straně více postav či bytostí, jsou čtyři z nich v aktivním souboji a zbytek je umístěn do zálohy. V okamžiku, kdy aktivní účastník aktivního souboj opustí (padne nebo uteče), může bytost ze zálohy postoupit do aktivního souboje. Bytost v záloze může souboj kdykoliv opustit, ale už se do něj nesmí vracet.

Souboj

Souboj probíhá po jednotlivých kolech. První kolo souboje je vždy střelecké kolo. V každém kole jede jako první ta strana, která souboj zahájila. Není-li přesně jasné, kdo má iniciativu, rozhodne se iniciativa v každém kole hodem kostkou (1-3 jedna strana, 4-6 druhá strana). V rámci kola provádějí účastníci (hráči, příšery, ovládané bytosti) své akce. Obvykle má každý účastník akci jednu, ale některé bytosti mohou mít i více. Ovládané bytosti mají také akce, úplně stejně jako postavy, jen co dělají určuje hráč, který je drží. 

Efekt bojiště

Kromě bojujících bytostí může být ještě souboj ovlivněn efektem bojiště. Jedná se například o zimu, která posiluje všechny bojovníky jedné strany. Každá strana může mít ve hře maximálně jeden efekt bojiště. Je-li zahraný další, musí se rozhodnout, zda chtějí efekt nový, nebo ponechat starý. Každý efekt bojiště může ovlivňovat jednu, nebo i obě strany.

Průběh soubojového kola

Každé soubojové kolo se skládá ze tří částí:

1)    Předkolo V předkole všichni vytáhnou karty vybavení, které toto kolo budou používat. Jednu zbraň, jednu sada zbroje, maximálně dva magické šperky (také zvané Bižuterie) a případně další vybavení. Kouzla se vytahovat nemusí, ty zůstanou jako překvapení. V předkole se také určuje, kdo koho kryje. Krytí jiné osoby: Ukážeš na libovolného spolubojovníka a řekneš: „Kryt.“ Na krytou postavu lze útočit pouze střelnou zbraní. Pokud tebou krytá osoba vede blízký útok, tvůj kryt nemá efekt. Pokud jsi efektivně kryt, pak tvé krytí třetí osoby nemá efekt.

2)    Průběh kola

Každá bytost v souboji je na jedné, či druhé straně. Alespoň jednou za kolo je aktivní a může provést akci. Nejtypičtěji je akcí útok na protivníka, nebo sesílání kouzla.

 

Strany střídají aktivní postavy. Začíná ten, kdo zahájil souboj plácnutím (případně jeho strana). Ve chvíli, kdy na jedné straně už všechny postavy aktivní byly se dále nestřídají a čekají na dohrání protistrany. V případě, že není jasné, kdo plácnul koho, nebo jde o domluvený souboj se první hráč určí pomocí KNP, či hodu kostkou.

 

Příklad: Trpaslík Gulka a elf Feanora se drží navzájem a plácne je organizátor s 6 vlky. Vlci začínají. V jednom kole můžou být v souboji maximálně 4 bytosti, 2 vlci jsou tedy zatím v záloze. První hraje vlk, pak se hráči domluví, zda první bude hrát Gulko nebo Feanor, pak pojede 2. vlk, pak druhá postava, pak 3. vlk, pak 4. vlk. Konec kola.

V rámci akce Hráč ukáže, co bude dělat, popřípadě doplní slovem. Což znamená, že vytáhne soubojové karty směrem na oběť nebo jen tak, pokud jeho akce žádnou oběť nemá. Jednou vyjevený úmysl je dále nezměnitelný. Je možné neprovést žádné akce.

 

3)    Vyhodnocení kola

Dostoupení záloh. Hráči si mezi sebou mohou předat až tři předměty. Odchod těch, kterým se podařil útěk. Účastnící v záloze mohou utéct bez komplikací.

Soubojová kola se opakují, dokud není jedna strana zničena, nebo dokud se účastníci nedomluví na ukončení.

Střelecké kolo

První kolo každého souboje je takzvané střelecké kolo. V tomto kole se smí používat pouze střelné zbraně, případně kouzla, na kterých je to výslovně napsáno. Ostatní postavy nedělají nic, ani se nekryjí. Po jednom střeleckém kole následuje libovolný počet soubojových kol.

Možné soubojové akce (UKOPUS): 

U

Blízký útok: Ukážeš na oběť zbraní pro boj zblízka. Na koho jsi ukázal, na toho útočíš a už to nemůžeš měnit. Přesný mechanismus zraňování bude popsán níže. Používáš zbraň.

Střelecký útok: Ukážeš na oběť střelnou zbraní. Na koho jsi ukázal na toho útočíš a už to nemůžeš měnit.  Používáš zbraň.

K

Kouzlení: Ukážeš na cíl kouzla kartičkou kouzla. Předáš magickou energii příslušné úrovně organizátorovi, nebo ji roztrhneš. Oznámíš účinky kouzla cíli. Kouzlo platí od okamžiku seslání a neovlivňuje kolo zpětně. Pokud tedy například cíl získal bonus do ÚČ na toto kolo, je mu tento bonus zbytečný, pokud stihl zaútočit dříve, než bylo kouzlo sesláno.

O

Obrana: Řekneš: „Bráním.“ Dostaneš k6+ k Obraně Zbraně. Dá se provést pouze pokud máš zbraň pro blízký boj.

P

Pomoc: Řekneš: “Pomáhám” a ukážeš na jiného hráče, který ještě nejel. Tento hráč dostane toto kolo bonus do UČ rovný tvému UČ. Dá se provést pouze pokud oba máte zbraně pro blízký boj. Více hráčů může pomáhat jednomu.

U

Útěk: Zakřič „Prchám!“. Toto kolo už neprovádíš žádnou akci. Na konci kola přijdeš o polovinu zbývajících životů, zaokrouhleno nahoru. Poté zamíchej všechny kartičky svého vybavení a jednu náhodně vyber a odevzdej vítězné straně. Nemůžeš se do něj již vrátit.

S

Schování (pouze zloděj): Řekneš: “schovávám.” Od této chvíle jsi schovaný a nemůžeš být cílem útoků ani kouzel. Efekty působící na všechny postavy na tebe stále působí. Provedeš-li jakoukoliv akci, přestaneš být schovaný. Ve střeleckém kole se nelze schovat.

Útoky zbraněmi

Každý účastník souboje je v každém kole charakterizován dvěma čísly; útočným a obranným.

Útočné číslo (ÚČ) má smysl pouze pokud provádíš blízký nebo střelecký útok. Je dáno:

          ÚČ = Útok zbraně (UZ) + Bonusy (Dovednosti, kouzla, …)

          Obranné číslo (OČ) se liší v závislosti na použité akci, konkrétně na tom, zdali v rámci akce používáš zbraň. Je dáno:

          OČ = Kvalita zbroje (KZ) + Bonusy (Dovednosti, kouzla, …) + Obrana zbraně (OZ)

          Pokud v rámci akce nepoužíváš zbraň je OZ nula. OZ vytažené zbraně platí až do další akce. V prvním kole, před tím, než tvá postava byla aktivní poprvé, si můžeš určit kterou zbraň máš vytaženou.

Během útoku, nejprve vyber cíl. Pak hoď šestistěnnou kostkou. Padne-li ti hodnota 6, můžeš házet znova. Celkový hod, značený [k6+] pak přičti ke svému UČ. Od této hodnoty odečti OČ obránce a výsledek je počet životů o které obránce přijde. Tedy:

Poškození uděleno = ÚČ útočníka + [k6+]      OČ obránce

Pokud má někdo po útoku nula a méně životů upadá do bezvědomí a do dalšího souboje nemůže zasahovat.

Pokud má někdo po útoku nula a méně životů upadá do bezvědomí a do dalšího souboje nemůže zasahovat.

Léčení a bezvědomí

Během souboje můžeš být léčen pouze některými kouzly. Pokud tvá strana vyhrála, vyléčíš se na jeden život. Více můžeš být uzdraven jen kouzlem, speciálním předmětem, ve městě, nebo u Istari. Poražení mají 0 životů a musí se jít oživit do nejbližšího města, s rukama za hlavou. (a nemohou být už znovu napadeni).

Konec souboje

Vyhrává ta strana, které přežila alespoň jedna bojeschopná bytost (tj. má více než 0 životů) na bojišti. Hráči, kteří utekli, mají 20 sekund na volný odchod, bez toho, aby byli pronásledováni.

Na konci souboje hráčů může probíhat olupování.

Poražení musí ukázat, co všechno u sebe mají a vítězové mohou sebrat jeden konkrétní předmět, případně všechny kusy jednoho zboží (například dřevo). Pokud si útočníci vyberou peníze, mohou vzít maximálně 20 grošů.

11. Vývoj postavy

Jaký je rozdíl mezi otřelým drakobijcem a mladíčkem, který poprvé drží meč? Každý nepochybně odsouhlasí, že jsou to zkušenosti nabyté mnohými šarvátkami a dovednosti získané namáhavým cvičením. I v Ovčině jsou zkušenosti často rozhodující pro úspěch.

Ve hře jsou zkušenosti reprezentovány barevnými drahokamy, které postavy mohou získat a za které se mohou naučit novým dovednostem. Jakmile je hráč získá jsou jeho, zkušenosti nejsou přenosné. Na počátku hry začínají všechny postavy na úrovni 0. Jedná se o začínající dobrodruhy, kteří umí od všeho něco, ale v ničem vyloženě nevynikají. Postava na úrovni 0 dokáže používat následující:

Blízké zbraně se součtem 4

Střelné zbraně s útokem 3

Kouzla úrovně 0

Žádnou zbroj

Má 10 duší

Na začátku si může vybrat jednu z následujících sad počátečního vybavení:

Po nasbírání prvních 5 zkušeností se postavy mohou začít specializovat a vzít si první úroveň v jednom ze čtyř povolání.

Válečník/Bojovník

Mistr všech zbraní zakovaný do té nejtěžší zbroje. Jeho pozice je ve středu bojiště, kde chrání své spojence a zasahuje zdrcující rány nepřátelům. Mimo souboj dokáže zazářit, když je potřeba vyrazit dveře, nebo povalit strom.

1.

Blízké zbraně se součtem 6

Střelné zbraně s útokem 3

Kožená zbroj (+1), kroužková zbroj (+2)

10 duší

2.

Blízké zbraně se součtem 7

 

Štít (+1), Helma (+1)

15 duší

3.

Blízké zbraně se součtem 8

Střelné zbraně s útokem 5

Plátová zbroj (+3) a vyšší

20 duší

4.

Blízké zbraně se součtem 9

Střelné zbraně s útokem 6

Velký štít (+2), Okovaná helma (+2),

25 duší

5.

Blízké zbraně se součtem 10 a vyšší

Střelné zbraně s útokem 7

Ocelový štít (+3)

30 duší

Na páté úrovni získá válečník navíc speciální schopnost, která mu umožňuje krýt dvě postavy.

Lovec/Lučištník

Mistr střelec, co ustřelí i křídla mouše. V bitvě se kryje za své spolubojovníky a posílá na nepřátele smrt z dálky. Mimo souboj dokáže najít cestu v lese, identifikovat léčivé byliny, nebo se spřátelit se divokým zvířetem.  

1.

Blízké zbraně se součtem 4

Střelné zbraně s útokem 5

Kožená zbroj (+1),

10 duší

2.

 

Střelné zbraně s útokem 6

Ocelové hroty: +2/+0 při útoku střelnou zbraní.

15 duší

3.

Blízké zbraně se součtem 6

Střelné zbraně s útokem 7

Kroužková zbroj (+2)

20 duší

4.

Blízké zbraně se součtem 7

Střelné zbraně s útokem 8

Kouzelná munice: +4/+0  při útoku střelnou zbraní.

25 duší

5.

Blízké zbraně se součtem 8

Střelné zbraně s útokem 9 a vyšší

 

30 duší

Na páté úrovni získá lučištník navíc speciální schopnost, která mu umožňuje útočit v rámci jedné akce až na dva nepřátele.

Mág/Čaroděj

Mistr magie, který dokáže jediným slovem poslat přírodní zákony do kouta. V boji je velice univerzální, jedním kouzlem dokáže zvrátit průběh bitvy. Musí si dávat ale pozor, protože bez spojenců je velice zranitelný. Mimo souboj dokáže luštit prastaré nápisy, nebo poznávat magická místa. 

1.

Blízké zbraně se součtem 4

Kouzla úr. 1.

Snadná magie 0

10 duší

2.

 

Kouzla úr. 2

 

15 duší

3.

Okovaná hůl 2/5

Kouzla úr. 3

Snadná magie 1

20 duší

4.

 

Kouzla úr. 4

 

25 duší

5.

Píka 2 / 6

Kouzla úr. 5

Snadná magie 2

30 duší

Od první úrovně může mág používat kouzla stupně 0 bez trhání. Na třetí úrovni může používat kouzla stupně 1 bez toho, aby musel používat energii, na páté úrovni takto může používat kouzla úrovně 2.

Mág při sesílání kouzel musí mít svou kouzelnou knihu, kde má zaznačeno, které kouzlo umí. Při postupu na novou úroveň se mág naučí jedno kouzlo dané úrovně. Další kouzla se může naučit ve městě zaplacením jedné many za každou úroveň kouzla. Pro kouzlení mág musí mít také magickou energii daného stupně, kterou si může zakoupit ve městě. Tyto kartičky se po použití odhazují. Kouzla úrovně 0 může při spotřebování energie sesílat každá postava. Jsou to jednorázové svitky.

Zloděj

Tichošlápek, který nebojuje čestně. V boji ho většinou není vidět až do chvíle, než probodne nepříteli srdce a pak se zase ztratí ve stínu. Jako jediné povolání dokáže provést akci schování. Když je schovaný, nemůže jej nikdo cílit útoky ani kouzly. (pozor! Některé příšery jej ale mohou vycítit!) Kouzla, která cílí všechny účastníky souboje, jej ale ovlivní. Když je schovaný, nemůže nikoho krýt a může útočit na libovolného nepřítele, i když je tento krytý. Pří útoku ze schování dojde k přepadení a zloděj hází na útok více než jednou kostkou.

1.

Blízké zbraně se součtem 4

Přepadení 2k6+

Kožená zbroj (+1),

10 duší

2.

Krátký meč

Schování před bitvou

 

15 duší

3.

Jedovaté ostří

Kouzelný jed: Jako součástí útoku můžeš spotřebovat (odevzdat nebo roztrhnout) kartičku magické energie. Do útoku získáš bonus rovný dvojnásobku úrovně magické energie.

Štít +1

20 duší

4.

 

Přepadení 3k6+

 

25 duší

5.

 

Rychlé schování

 

30 duší

 

Akci schovej se není možné udělat ve střeleckém kole. Od druhé úrovně začíná zloděj souboj vždy schovaný. Na páté úrovni se zloděj dokáže schovat vždy na konci kola jednoho nepřítele. Tj. poté, co zloděj zaútočí, má jeho protivník jen jednu šanci jej zasáhnout!

Jedovaté ostří – Blízká zbraň 4/2, počítá se jako dýka.

Úrovně

Po získání potřebného počtu zkušeností (reprezentovány barevnými drahokamy – pozor ne bílými) může hráč dojít do města za obchodníkem, který mu na glejtu zakroužkuje vyšší úroveň.

Přechod na první úroveň je za 5 zkušeností. Další zlepšení stojí tolik zkušeností, kolik má hráč aktuální maximum duší / životů.

Z nulté na první 5 zkušeností. Z první na druhou 10. Z druhé na třetí 15, z třetí na čtvrtou 20 z čtvrté na pátou 25.

Mistrovské dovednosti 

Jakmile je postava na úrovni 5, získá možnost naučit se takzvané mistrovské dovednosti. Tyto jsou reprezentovány kartičkami a mají jednotnou cenu 40 XP. 

Válečník

Berserk

Můžeš použít v předkole. Toto kolo máš +5/-7

 

Houževnatý

Dostaneš navíc 10 duší.

Lukostřelec

Trickshot

Se střelnou zbraní dokážeš provést akci Pomoc hráči se zbraní pro blízký boj.

 

Průraz

Pokud tvůj útok zabije nepřítele, můžeš okamžitě zaútočit znovu na jednoho nepřítele.

Zloděj

Nenápadný

Nepočítáš se do limitu 4 postav v souboji.

 

Kluzký

Při útěku nepřicházíš o životy ani předměty.

Mág

Bystrosah

Všechna kouzla můžeš sesílat i ve střeleckém kole. Ty, které to normálně neumožňují ale stojí dvě příslušné magické energie.

 

Pyromaniak

Kdykoliv způsobíš ohnivě poškození, zvyš jej o 5.

12. Questy - zkušenosti

Quest je úkol pro hrdinu, který mu dává zkušenosti. Hráči mohou questy získat různými způsoby. Některé jsou vyvěšeny ve městech, jiné u potulných mudrců, jiné jsou vypsány na lokacích. Některé jsou tajné a má je každý jiné.

Globální questy

Zahrnují činnosti, za které může zkušenosti získat kdokoliv. Seznam těchto questů bude zveřejněn na začátku hry.

Časové questy

Začátkem každého období se vyvěsí ve městech a je možno je plnit. Nejčastěji do jedné hodiny.

Questy od NPC

Příšery či jiné bytosti mohou postavám sdělovat další questy.

Volené questy

K dispozici všem postavám. Na rozdíl od globálních ale nejsou volně přístupné. Ke každému questu je přiřazeno číslo a hráč si po zaplacení XP jedno vybere, takže pokud nemá přesnější informace, je jeho volba náhodná. U každého questu je popis a základní informace nutné k jeho splnění. XP dostane ten, kdo quest splní jako první, takže není moc vhodné se o získané informace dělit. Dále, i po zvolení zůstane quest přístupný pro ostatní.

Příšery a zkušenosti

Zkušenosti jsou také odměnou za poražení příšer. Ty vědí, zač stojí, a po zásluze Vás odmění.

Zkušenosti jsou reprezentovány barevnými drahokamy.

13. Dodatky

Kouzla

Kouzla jsou reprezentována kartičkami. Kouzla úrovně 0. jsou kartičky na jedno použití a po sesílání se trhají. Kouzla úrovně 1-5 už mohou sesílat jen mágové dané úrovně, postavy mají zapsáno v Magické knize jaká kouzla umí. Ta se učí ve městě za manu. Při sesílání kouzla je vždy nutné odevzdat NPC kartičku s příslušnou energií. Kartičky magické energie se dají koupit ve městech.

Magická kniha - kouzla

14.Slovníček pojmů

Zde jsou vysvětleny některé zkratky a pojmy používané níže v pravidlech. Pokud neporozumíte jejich významu, vraťte se knim až na ně narazíte a zkontextu jim porozumíte snadněji.

Postava – To je bytost, do níž se hráč vciťuje a kterou ve světě Ovčiny zastupuje.

Hráč – účastník Ovčiny, jenž není organizátor (typicky hraje postavu)

Osud – Organizátor, rozdává produkci, řeší pravidla, dává zkušenosti – páteř a administrativa hry.

CP-čko – cizí postava, organizátor, postava vytvořena organizátory sdanými mantinely chování

OB – Ovládaná bytost – postavou ovládaná soubojová karta, která reprezentuje další bytost vsouboji a je plně pod kontrolou postavy, má však vlastní akci a pravidla jimiž se řídí, většinou platí, že může krýt postavu. 

k6 – kostka a počet stran, které má – běžná hrací kostka je k6. Pokud je u kostky uvedeno+, znamená to, že při padnutí nejvyššího čísla se hod opakuje a přičítá kvýsledku. („po šestce se hází ještě jednou“)

Kolo – soubojové kolo

Období – 2 hrací hodiny, většinou trvá od celé hodiny kdalší celé hodině. Vesnice a města produkují na začátku období.

Město – označené místo, ve kterém jsou hráči vbezpečí, mohou obchodovat, vylepšovat své postavy za zkušenosti a odpočívat.

Volný odchod – doba, během které může hráč odejít, nesmí po dobu volného odchodu konat jakoukoliv agresi

XP, Zk. – zkratka pro zkušenosti

Úroveň – Od 0. až do 5. stupeň schopností a síly dobrodruha.

Životy – připnuté papírky s holubičkou, musí být volně vidět, určují, kolik postava snese ran.

Království / město / národ Město pod kontrolou krále, reprezentuje království kolem něj, typicky vněm jsou postavy jednoho národa. (trpaslíci, elfové, lidé). Ve hře má stan, obchodníka a dá se vněm nakupovat a léčit se. Město má jednoho krále či správce, který za něj bere produkci.

 

Všeobecné informace

Sběratelné předměty

Bylinky

Vykupují se a mění za magickou energii. Kouzlo s nulovou energií (Jiskra, Bahno, Ledový šíp) stojí 1 bylinku. Kouzlo na úrovni 1 se vymění za 2 různé bylinky … Kouzlo na úrovni 5 za 6 různých bylinek. Pozor bavíme se o různých bylinách za jednu energii!

Magická energie Počet různých bylin
Jiskra, Bahno, Léčivé ruce, Ledový šíp 1 bylina
I 2 stejné byliny
II 2 různé byliny
III 4 různé byliny
IV 6 různé byliny
V 10 různých bylin
Všeobecné informace

Všeobecné questy

Světoběžník (prozkoumá část či celou zemi)

Ve světě jsou lokace na kterých jsou razítka nebo tiskací fixy. Na papírek, který máte u Glejtu si při návštěvě takové lokace můžete udělat razítko.

Při 10 lokacích dostanete: 2 XP

Při 20 lokacích dostanete dalších: 2 XP

Při 30 lokacích dostanete dalších: 2 XP

Při 40 a více lokacích dostanete: 5 XP

První kdo obejde 30 lokací, získá exkluzivní titul  „Průzkumník“ nárokuj v knihovně

 

Královský Posel

Za přenesení zprávy mezi králi dostaneš 2 XP. Král tě samozřejmě musí pověřit. A odměnit :)

Splníš li tuto službu po 3kráte, nech si od krále napsat dekret a dones ho do knihovny, dostaneš 5xp a budeš li 1. získáš odznak „Královský posel“

 

Bylinkář

Na naší zemi rostou různé léčivé bylinky. Posbírej co nejvíce různých bylinek do svého herbáře.

Ukaž 5 různých bylin: 3XP – Obchodní či osud ti je označí

Ukaž 10 různých bylin: dalších 6 XP – Obchodní či osud ti je označí

Ukaž 15 různých bylin: dalších 10 XP – Obchodní či osud ti je označí – jsi „Bylinkář“

Ukaž 20 různých bylin: dalších 15 XP – Obchodní či osud ti je označí – jsi li 1. zjískáš titul „Legendární Bylinkář Středozemě“ - tento exluzivní titul nárokuj v knihovně

 

Lovec příšer

Poraž 5 různých příšer a jako důkaz dones jejich trofeje obchodníkovi či osudu. Ti tě odmění 3XP.  První kdo toho dosáhnou získají exkluzivní titul „Lovec příšer “ - nárokujte v knihovně. Nutno více odznaků, dostává skupina.

 

Královský lovčí

Tento titul patří jen tomu nejlepšímu lovčímu skolených jelenů (ne raněných laní). Lovec dostane za každý úspěšný lov čárku na svůj Glejt. Král vyhodnotí nejlepšího lovce království a odmění ho 10XP.  Nejlepší lovec ze všech bude titulován  na konci 1. dne.

 

 

 

Trubabúr

Tento titul získá ten, který ve všech hlavních městech přednese formou písně či verše popis slavného hrdinského činu (osud vám řekne jestli je váš čin dostatečně slavný). Navíc kromě titulu “Trubadúr” dostanete taky 10XP.

 

Nejzkušenější hrdina

Hráč, který jako první ve své rase a povolání dosáhne 5 úrovně obdrží titul od samotného krále: “První rytíř”.

 

Požehnaný malý národ

Tento titul může dostat jen první hobití družina, které se podaří splnit  tři úkoly na lokacích pro hobity. Nárokujte v knihovně.

 

Zlatokop

První dobrodruh, či skupina, která splní 3 questy na lokacích získá 10Xp a exkluzivní titul.

 

Osvoboditel

1. skupina, která DOBYJE - (získá bojem s majitelem - Ne obsazení bez boje)  vesnici, kterou už někdo vlastní.  Nárokujte v knihovně

 

Kartograf

Za každých 5 správně zapsáných názvů lokací do slepé mapy ve městě dostaneš 5xp

1. kdo donese svou slepou mapku s alespoň 30 správně dopsanými názvy lokací získá  10XP a exkluzivní titul.

 

Kronikář 

Hráč, který předá krátké záznamy o tom, co se dělo vjeho království do konce 1.dne hry získá dle kvality až 10 XP. Samozřejmě musí sedět letopočty. Král vyhodnotí nejkvalitnější dílo, které odevzdá osudu a autor získá exkluzivní titul.

 

Říkali si o to!

Tento titul a 10 XP na rozdělení získává první hráč či skupina, který vyhraje PvP souboj, proti stejnému počtu bojovníků (či přesile) z jiné rasy. Nárok deklarujte v knihovně.

Zaklínač

První dobrodruh, či skupina, která splní 3 questy na lokacích získá 10Xp a exkluzivní titul. Nárokuj v knihovně.  

 

Osobní questy

Osobní questy

Alchymista (HT)

Název:

Alchymista

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Fascinují tě pokusy, rád mícháš různé suroviny dohromady a pozoruješ, co to udělá. Po pravdě řečeno zatím nic moc, nejlepší čeho si doposud dosáhl byl bylinkový čaj nevalné chuti a nejistých účinků. Není to jen tak naučit se míchat správné ingredience ve správném poměru za správných okolností, ale nevzdávej se, třeba ti meditace ve svatyni přinese geniální vnuknutí.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:   
Aby si se stal alchymistou, učiň následující (v libovolném pořadí a klidně současně)

  1. Získej alespoň jeden lektvar ze skrytých pokladů, abys mohl studovat jeho složení a účinky (nedoporučuju jed)
  2. Nasbírej 15 různých bylin a nauč se je poznávat. Nech se z nich vyzkoušet od Mistra Bylinkáře, který dělá obchodníka u trpaslíků (Michal Mičuda). Nech si vystavit certifikát.
  3. Byliny sbírané na magických místech jako jsou  Hraniční kameny (sob) a Kamenný kruh (V) jsou nejúčinější. Dones razítka z těchto dvou lokací a taky razítko z lokace Rhosgobel (Z), kde absolvuješ studium přírodních věd u čaroděje Radagasta. 
  4. Získej kapku dračí krve a vodu hvězd, tyto ti dají kouzelnou energii, kterou pak budeš předávat svým lektvarům. 
  5. Nakonec jdi do knihovny a dokonči svůj výcvik. 

Kartička Dovednost:

Alchymista 

V knihovně můžeš míchat lektvary. Zaplať:

  1. 4 různé byliny nejedovaté
  2. 3 různé byliny jedovaté
  3. 1 mana
  4. 1 kouzelná energie

Hoď si kostkou k6. Výsledek: 1-3 Mnoholičný lektvar, 4-6 Nápoj Bohů. Před hodem si typni, výsledek. Pokud se strefíš, dostaneš 5xp. 

 

Kartičky Kouzelná energie. 

 

Připravit do knihovny Kartičky lektvaru

Mnoholičný lektvar - Po vypití lektvaru jednou zopakuj akci, kterou právě provedl kterýkoli účastník souboje. (Když někdo provede akci, kterou chceš zopakovat, zahlaš "Opakuju akci", vypij lektvar a proveď opakování akce. Můžeš provést jen pokud máš ještě akci a tímto ji vyčerpáš.)

 

Připravit do knihovny materialy na vyrobu lektvarů.

 

Předat kartu questu Michalu Mičudovi. 

Průběh:

Hráč medituje ve svatyni a získá kartičku questu. Následně musí nasbírat byliny, razítka a další herní předměty a nechat se z bylin vyzkoušet. S vyplněnou kartičkou questu jde do knihovny, kde odevzdá dračí krev a vodu hvězd, byliny si ponechá. Následně dostane odměnu.  S tou pak může v knihovně připravovat lektvary. 

Odměna:

10xp a dovednost Alchymista. 5 kartiček kouzelné energie. 

Osobní questy

Alchymista 2 (T)

Název:

Alchymista

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Lektvary jsou velice praktické, ale tajemství jejich výroby je ztraceno v propasti věků. Je na čase, aby byly znalosti obnoveny. Zamysli se nad tím meditací ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu.  

Kartička questu:

  1. Prozkoumej místa starých alchymistů (natiskni razítka)
    1. Ruiny města Dol  (D)
    2. Kamenná věž (B)
    3. Temné Ruiny (I)
  2. Nasbírej 5 různých druhů herních bylin
  3. Opatři si alespoň dva lektvary
  4. Postav si Alchymistickou dílnu za 2 dřeva, 2 kameny a 2 many. 
  5. Vymysli si nový lektvar
  6. Zavolej Osud

Kartička Dovednost Alchymista

V knihovně můžeš vytvořit kartičku duplikuj lektvar.

 

Kartička duplikuj lektvar

- na místo pití lektvaru můžeš získat jeho efekt roztrhnutím a odhozením této kartičky. 

Průběh:

Hráč dostane po meditaci kartičku questu. Vyplní ji a vyhledá osud (PM). Ten zkontroluje splnění questu a pomůže vyrobit lektvar. Pak předá odměnu. 

Odměna:

Dovednost Alchymista

5 kartiček Duplikuj lektvar

Vytvoření jednoho lektvaru s vlastním účinkem pod dohledem osudu (PM)

Osobní questy

Bard (HT)

Název:

Bard 

Typ:

Osobní quest, ne mág

Pro hráče:

Hudba má magickou moc a kromě světa dokáže ovlivnit nejednoho tvora. Správně zvolená písnička dokáže i oslabit nepřítele a posilnit spojence. Medituj ve svatyni a zjisti více. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu.

Kartička questu:

  1.      Vyhraj tři souboje s rúznými příšerami,
    a nech si zde napsat jejich typ (např. skřet, zvíře, atd.)
    [                               ]
    [                               ]
    [                               ]
  2. Napiš o těchto soubojích nebo příšerách tři písničky
  3. Vyrob si ze dřeva a provázků maketu hudebního nástroje. Připrav si 2 dřeva, 2 many. 
  4. Až budeš zase bojovat s příšerou, o které umíš písničku, zazpívej ji. Celá tvá strana dostane na tento souboj +1/+1. Označ zde potvrzení od příšery  [    ]
  5. Vyhledej osud. 

 

Kartička dovednosti:

Bard

Můžeš kouzlit následující kouzla, ikdyž nejsi mág. Musíš mít příslušnou úroveň. Magickou energii musíš zaplatit normálně. 

  1. Plamenný proslov
  2. Mlha
  3. Kamenné řetězy
  4. Slavnost života
  5. Zatemnění mysli

Hráč s tímto questem by neměl být mág.

  

 

Průběh:

Hráč vybojuje tři souboje a složí o nich hrdinské písně. Udělá si hudební nástroj a použije jednu z písní v bitvě. 

Následně vše demonstruje osudu (PM), nejlépe veřejně a dostane odměnu. 

 

Odměna:

Dovednost Hudebník světů

Kniha magie se zaškrtnutými kouzly. 

Osobní questy

Drakenstein (HT)

Název:

Doktor Drakenstein

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Dlouho jsi hltal všechny informace o dracích, hlavně o tom, který porazil v bitvě armády spojených království a uletěl s pokladem. Taková síla! Mít ji tak pod kontrolou! Ale jak to udělat? Zamysli se nad tím při meditaci ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu 

Kartička questu:

Heuréka! Uděláme si vlastního draka! Zatím ještě nevíš jak, ale to je maličkost. Pokrok nic nezastaví!

  1. Jsi plný nadšení ze svého nápadu. V hlavním městě svého království se minutu hlasitě směj. 
  2. Kdo ještě snáší vejce? Harpyje! Vzhůru na získání materiálů! Poraž v souboji (nemusíš ty osobně, stačí, když budeš na straně vítězů) 10 harpyjí. Nech si počty vždy potvrdit na kartičce trofeje.
  3. Opatři si kapy dračí krve. Alespoň jednu, ale čím víc, tím líp. 
  4. Poraž v souboji následující nestvůry (a nech si od příšer dát potvrzení na kartičku questu)
    1. Salamandr
    2. Lesní drak 
  5. V rámci výzkumu navštiv následující lokace (otisni jejich razítka)
    1. Hnízdiště nestvůr (prase)
    2. Harpyjí hnízdo (C)
    3. Osamělá hora (plačící smile)
  6. Dones vyplněnou kartičku svému obchodníkovi, ten ti dá 20 xp a poradí jak dál.  

Kartička questu 2

Heuréka! Už víš jak na to!

  1. V hlavním městě se opět minutu směj. Tentokrát šíleně. 
  2. Postav ve městě univerzální drakofikátor. Použij na něj 5 dřeva, 5 kamene, 3 many, 10 svitků kouzla jiskra. 
  3. Postav si něco, co vypadá jako vejce. 
  4. Sežeň si deset jiných hráčů, kteří ti pomůžou s oživením.
  5. Přivolej osud. 

 

 

 

 

Průběh:

Hráč dostane po meditaci kartičku questu 1. Pátrá po způsobu, jak si postavit draka. Loví harpyje kvůli vejcům, salamandry kvůli ohni, malé draky kvůli křidlům. Prozkoumává jak příšery žijí. Hledá dračí krev jako materiál. U toho se směje, protože je úplně příčetný. Vyplněnou kartičku ukáže svému obchodníkovi a dostane kartičku questu 2. Podle ní postaví budovu na výrobu vejce a vejce. Sežene si deset jiných hráčů a zavolá osud. V operací plné blesků pak bude vejce oživeno. 

Odměna:

10xp za každou dračí krev, která bude během rituálu spotřebována (max 80). Může se rozdělit mezi všechny účastníky rituálu. Dračí vejce. 


Osobní questy

Druid (HT)

Název:

Druid

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Chceš být druidem, využívat darů přírody k léčení ostatních. Musíš ale někde najít léčitele. Kde, to by ti mohla pomoci informace z knihovny. 

Pro organizátory:

Při startu: Popis questu

V knihovně: jedna vize, hledání druida učitele. Odměnou je kartička questu.

Kartička questu:

  1.  Nasbírej deset různých bylin
  2.  Najdi a zachraň 5 jelenů. Nelov je! Zachraň! 
  3. Poraž tři skupiny pavouků, kteří zamořují les. Nech si nestvůrou označit kartičku questu. [    ] [    ] [    ]
  4. Až bude vše splněno, odevzdej vše v knihovně.

Kartička dovednosti:

Druid

1.      Příšery kategorie zvíře na tebe neútočí

2.      Můžeš u obchodníka vyměnit 3 byliny za jedno jídlo

3.      Kouzla, které léčí, tě nestojí žádnou energii

Průběh:

Hráč si vybere v knihovně vizi, za kterou dostane seznam úkolů, které musí splnit. Až bude mít vše, odevzdá vyplněnou kartičku questu v knihovně  a dostane jako odměnu kartičku dovednosti. 

Odměna:

Dovednost Druid.

Osobní questy

Geologický průzkum (HT)

Název:

Geologický průzkum

Typ:

Skupinový quest, Trpaslík

Pro hráče:

Nedávné zemětřesení posunulo místní geologické vrstvy a doly začínají docházet. Musíte vyhledat nová místa těžby. 

Pro organizátory:

Skupinka dostane při startu hry zadání questu a Kartičku questu:

Kartička questu:

  1.   Prozkoumejte lokace kde by se dala zahájit nová těžba a přineste z nich razítka
    1. Skalní římsa (kráva)
    2. Puklina (mýval)
    3. Ledový průsmyk (tučnák)
  2. Vyčistěte lokace od obtěžujích nestvůr. Poražte dvě skupiny a nechte si to od nich potvrdit:
    [     ]  [      ]
  3. Odevzdejte vyplněnou kartičku obchodníkovi. 

Kartička Nová Žíla:

Předejte králi. Nedávné zemětřesení posunulo místní geologické vrstvy a doly začínají docházet. Tato skupina geologů hrdinsky nalezla nová místa pro těžbu. Tato kartička krále opravňuje k jednorázovému vyplacení 10 zkušeností každému členu družiny z obchodníkova banku. Království dostane 8 kamenů.  

 

Průběh:

Určeno pro skupinku začínajících hráčů. Dostanou kartičku questu hned při startu hry, po jejím vyplnění ji u obchodníka vymění za kartičku pro krále, který jim pak za ni dá odměnu.

Odměna:

Kartička Nová žíla, za který členové skupiny obdrží po 10 zkušenostech a království 4 kameny. 

 

Osobní questy

Hlas z plamene (HT)

Název:

Hlas z plamene

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Seděl jsi tak jednoho dne u krbu a najednou slyšíš z plamene jemný, jakoby dětský, hlas: "pomož mi. Jsi má jedinná naděje!" Zkus zjistit více meditací ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu a zalepená obálka.   

Kartička questu:

  1. Prozkoumej místa, na kterých je oheň. Natiskni zde jejich razítka.
    1. Věčný plamen (G)
    2. Kráter (J)
    3. Spálený strom (kůň)
  2. Až bude splněno 1, vyhrej souboj nad skupinou nemrtvých. Dej jim zalepenou obálku.  

Zalepená obálka je nadepsaná "Může otevřít jen příšera - nemrtvý poté, co je poražena v souboji." Obálka obsahuje dve kartičky:

Kartička pro příšeru:

Ověř, že hráč má splněnou kartičku questu. Pokud ano, řekni jim následující:

"Zatímco se těla kostlivců pomalu rozpadají v prach, slyšíš jemný hlásek, jak tě volá o pomoc. Jde z dálky, z hlubin hvozdu, možná až z Dol Gulduru" Dej jim pak hartičku questu č. 2.

 

Kartička questu 2:

Připrav  se na expedici do Dol Gulduru

  1. Obejdi místa síly a seber jejich moc (natiskni razítka)
    1. Bílý kámen (N)
    2. Ceber Fanuin (R)
    3. Elfí chrám (kytička)
    4. Hraniční kameny (sob)
    5. Kamenný kruh (V)
    6. Lesní Oltář (jelen)
    7. Proměnlivý strom (X)
    8. Rhosgobel (Z)
    9. San Gowiring (L)
    10. Věčný plamen (G)
  2. Připrav si pochodně a zásoby 2 dřeva, 2 jídla, 2 many
  3. Jdi do oblasti kolem Dol Gulduru a najdi nemrtvou příšeru, která bude něco vědet o hlasu v ohni. 

Kartička dovednosti:

Hlas z ohně

Máš dračí vejce, chraň ho než se vylíhne. To bude ještě chvíli trvat, ale už teď cítíš, jak tě naplňuje silou. 

Máš +2 do OČ a jsi imunní proti ohni.  

 

 

Předat popis questu a odměny NPC nemrtvý pohybující se u Dol Gulduru. 

Průběh:

Hráč dostane po meditaci kartičku questu. Pátrá po zdroji temného hlasu. Obejde několik lokací. Nakonec porazí skupinu nemrtvých a ti jej nasměrují do Dol Gulduru. Připraví se na expedici a pak vyhledá příslušnou příšeru. Ta je dovede do Dol Gulduru a popíše, jak uprostřed ruin leží dračí vejce, kolem kterého skupina kostlivých mágů provádí nějaký rituál a vysává z něj sílu. Pokud hráč zaútočí, svede s nimi bitvu s následujícími nepřáteli:

Kostlivý Arcimág 1

Kostlivý Mág 10

Hráči útočí ze zálohy, nemrtví jsou překvapeni: střelecké kolo nemají akce. 

Po vyhrané bitvě NPC vyplatí odměnu a předá vejce. Nabádá hráče, že by měl vejce uložit ve svatyni ať zpátky nabere sílu.  

Odměna:

50xp, 20 grošů, Zachráněné dračí vejce. Dovednost Hlas z Ohně. 

Osobní questy

Hůl prastarých (HT)

Název:

Hůl prastarých

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Magie je mocná - ale správný nástroj ji dokáže ovládnout a nasměrovat. Ve snu jsi držela hůl, která měnila osudy. Možná je čas vytvořit svou vlastní. Medituj ve svatyni a zjisti jak. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:

  1.      Nasbírej tři vzácné materiály (přines razítko z lokace):
    1. Dřevo z proměnlivého stromu (X) [    ]
    2. Dračí prach z jeskyně (bagr)  [     ]
    3. Ledový krystal ze zavátého průsmyku (tučňák) [     ]
  2. Pořiď si běžné materiály:
    1. Okovaná hůl
    2. Magická energie stupňů 1, 2, 3, 4, 5
  3. Postav reálně ohnisko magie - kamenný kruh s dřevěnou bránou uprostřed. Připrav do něj 3 kameny, 3 dřeva a 3 many. 
  4. Vyrob si hůl a připrav si zaříkadlo, kterým do hole vdechneš magii. Musí mít alespoň 4 verše a musí se rýmovat. 
  5. Zavolej Osud a proveď rituál. 

 

Průběh:

Hráč medituje ve svatyni a dostane dostane seznam úkolů. Musí najít materiály k výrobě hole - dřevo z magického stromu (lokace Proměnlivý strom, razítko X), dračí prach (lokace Jeskyně, razítko bagr) a ledový krystal (lokace Ledový průsmyk, razítko bobr). Musí si fyzicky v lese vyrobit hůl, na kterou napíše vlastní runy nebo zaklínadlo. Kdekoliv hráč postaví Ohnisko magie. Přivolá osud (PM) a může vytvořit v ohnisku magie svou magickou hůl.  

Odměna:

Dovednost Tvůrce hole

Magická hůl se specifickým efektem dle návrhu hráče

 

Osobní questy

Král zlodějů (HT)

Název:

Král zlodějů

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Tvůj cíl je jasný. Vyhledej kejklíře a nenápadně mu řekni mu, že chceš být králem zlodějů. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Od kejklíře: kartička questu

Kartička questu:

  1.     Okradni postupně všechna čtyři království (Umísti nálepku na ceduli jednoho království a řekni o tom kejklíři.) Pak můžeš okrádat jinde.

  2. Okradni postupně dva hráče. (Umísti nálepku na PVP hráče a řekni kejklíři jeho jméno. Až to vyřeší postup opakuj)  

Dovednost Král Zlodějů

Můžeš dále krást při spolupráci s kejklířem. Jednou za hru můžeš ukrást i konkrétní a libovolný předmět. Řekni kejklíři co konkrétně chceš hráči ukrást a jak se jmenuje a nalep nálepku jako obvykle. 

 

 

Průběh:

Hráč příjde za kejklířem a řekne mu, že se chce stát králem zlodějů. Kejklíř mu dá sadu lepítek, na které si hráč pod jeho dohledem nakreslí svou značku. Ty pak použije na okradení všech čtyř království a dvou hráčů. Okradení kralovství: hráč nalepí štítek na ceduli království. Když pak kejklíř projde kolem, upozorní krále na to, že ho někdo okradl a vezme si od něj 10 grošů (pokud král nemá, musí si půjčit z banku a pak je vrátit).

Okradení hráče: Hráč nalepí štítek na hráče a řekne jméno kejklíři. Když dotyčného kejklíř potká, ověří, že má štítek a pokud ano, zabaví hráči 10 grošů, nebo jeden náhodný předmět.

 

Při kontrole může kejklíř spolupracovat s osudy.  

 

Odměna:

Dovednost Král zlodějů

 

Osobní questy

Léčitel duší - není ve hře

Název:

Léčitel duší

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Zranění těla jsou snadná k pochopení - duše však trpí tiše. Ve snu jsi slyšel volání elfské léčitelky. Tvrdila, že přichází čas, kdy bolest nebude vidět, ale bude třeba ji umět léčit. Medituj ve svatyni, než se vydáš hledat odpovědi.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

V knihovně najít na svitku elfskou legendu (Legenda o Bílém květu - příběh elfské léčitelky, která svými kouzly uklidňovala rozervané duše), po přečtení je odměnou kartička questu

Kartička questu:

1.      Najdi a nasbírej 3 různé magické byliny

2.      Vyhledej starého ducha v lese a získáš od něj recept na Léčivou píseň. Nauč se ji zpívat.

3.      Pomoz vyléčit tři bytosti z duševní nebo magické újmy (bytosti určí organizátor)

 

Kartička dovednosti:
Léčitel duší

Můžeš léčit nejen tělo, ale i duši. Jednou za den můžeš jedné postavě obnovit 3 životy a odstranit jeden negativní stav. 

Kartičky unikátních magických bylin. X3

Průběh:

Hráč si přečte v knihovně Legendu o Bílém květu. Musí najít magické byliny v lokaci Kamenná poušť. Musí vyhledat starého ducha v lokaci Kobka starého krále (donese z lokace razítko slon), v knihovně dostane recept na Léčivou píseň. Pomocí písně vyléčí tři bytosti (určí organizátor, tři "čaroděje" ve hře).

Odměna:

Dovednost Léčitel duší

4 prázdné kartičky pro Léčivou píseň

 

Osobní questy

Legendární kovář (HT)

Název:

Legendární kovář

Typ:

Osobní quest, ne mág

Pro hráče:

Vždy jsi obdivoval zbraně z legend a mýtů. Tvým cílem je jednu z nich vytvořit. Medituj ve svatyni a zamysli se nad tím jak. . 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu.:

 vize na 3 lokace: Ruiny Dol Rhuinen, Temne Ruiny, Kobka stareho krale, odměnou je kartička questu

Kartička questu:

  1. Prozkoumej staré ruiny a hledej zbytky zbraní (přines razítka lokací)
    1. Ruiny Dol Rhuinen (sova) 
    2. Temné ruiny (I)   
    3. Kobka starého krále (slon)
  2. 1.     Studuj kovářství v každém království. Sežeň si dva velké kameny a u každého království s nimi o sebe 2 minuty tluč. Nech si zde nechat od obchodníka dát značku jako potvrzení.
    [    ]  [    ]  [    ]  [    ]
  3.           Opatři si zbraně s celkovými součty 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
  4. Získej magické suroviny poražením následujících nestvůr v souboji. Nech si od nich dát značku na potvrzení:
    1. 1. Salamandr [    ], 
    2.      Harpyje [    ]
    3.      Huorn [    ]

5.      Vyhledej osud a dokonči svůj výcvik

 

Prázdná kartička pro vyplnění nové legendární zbraně. Prázdný papír stačí, kartička s předvyplněnými okraji by byla lepší.

 

 

 

Průběh:

Hráč medituje ve svatyni a dostane Kartičku questu. Po jejím vyplnění vyhledá osud (PM, TP), se kterým vyrobí novou legendární zbraň. 

Odměna:

Nová legendární zbraň. Přidá se do i do další hry.

Osobní questy

Lístky Lórienu (HT)

Název:

Lístky Lórienu

Typ:

Skupinový quest, Elf

Pro hráče:

Skřeti ukradli zlatý lístek Lórienu a ten teď chřadne. Dopadněte je a získejte lítek zpátky. 

Pro organizátory:

Skupinka dostane při startu hry zadání questu a Kartičku questu:

Kartička questu:

  1.   Prozkoumejte lokace kde mohou být skřeti a přineste z nich razítka:
    1. Skřetí cesta (buldozer)
    2. Smradlavé díry (F)
    3. Hnízdiště nestvůr (prase)
  2. Poražte dvě skupinky skřetů, nechte si to od nich na tuto kartičku potvrdit:
    [     ]  [      ]
  3. Odevzdejte vyplněnou kartičku obchodníkovi. 

Kartička zlatý lístek:

Předejte králi. Skřeti ukradli zlatý lístek Lórienský, ale tato hrdinská skupinka jej našla zpět. Tato kartička krále opravňuje k jednorázovému vyplacení 10 zkušeností každému členu družiny z obchodníkova banku. Království dostane 4 dřeva.  

 

Průběh:

Určeno pro skupinku začínajících hráčů. Dostanou kartičku questu hned při startu hry, po jejím vyplnění ji u obchodníka vymění za kartičku pro krále, který jim pak za ni dá odměnu.

Odměna:

Kartička zlatý lístek, za který členové skupiny obdrží po 10 zkušenostech a království 4 dřeva. 

 

Osobní questy

Loupežnický poklad (HT)

Název:

Loupežnický poklad

Typ:

Osobní quest, malý, Esgaroth nebo Novy Arnor

Pro hráče:

Je to rodinné tajemství, ale tvůj praděd byl slavný lapka. Všichni si mysleli, že svůj lup prohýřil, ale tys teď našel mapu místa, kde by alespoň část pokladu měla být zakopaná. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu a kartička questu. 

Kartička questu:

  1.     Poklad je zakopán zde:

     

    image.png



  2. Najdi lokaci označenou křížkem a dones její razítko do knihovny.

 

Kartička questu by měla odkazovat na lokace Ceber Fanuin, Rhosgobel a Temné ruiny. Poud se razítka změní, upravit. 


 

 

 

Průběh:

Hráč hledá na lokacích tak dlouho, než podle razítek identifikuje ty správné lokace a následně určí místo s pokladem - Zaniklé město lesních lidí (razítko S). Když s tímto razítkem příjde do knihovny, dostane odměnu. 

Odměna:

2 zlaťáky

 

Osobní questy

Matemág (HT)

Název:

Matemág 

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Vidíš svět jako soubor vzorců a čísel. Ve snu jsi počítal hvězdy i kroky nepřátel. Tvé myšlení může měnit rovnováhu světa. Nejdřive vyčisti svou mysl meditací ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu s extra listy papíru  a tužka. 

Kartička questu:

Najdi odpověď na tyto otázky:

  1. Máš kouzlo, které zraní celkem za 20ž. Kolik může zabít maximálně kostlivců?
  2. Bojovníci Petrus a Pavlos mají tesáky, plátové zbroje, štíty a helmy.. Na kostkách jim vždy padne hodnota 3.  Stojí proti nim Uruk-Hai. Dokáží souboj vyhrát bez akce pomoc?
  3. Horský lev bojuje s šesti vlky. Mají kostky, na kterých jim vždy padne hodnota 3. Jsou lstiví a pomáhají si.  Dokáže lev vyhrát?

Odpovědi si můžeš spočítat, když si v soubojích zapíšeš, jaké mají příšery vlastnosti. Až budeš odpovědi mít, vyhledej osud. 

 

Kartička dovednosti:
Není místo pro náhodu

Můžeš zahrát jednou za souboj na začátku soubojového kola. Toto kolo budou na všech kostkách nepřátel padat pouze hodnoty 3. 

Průběh:

Hráč dostane kartičku questu, na které má otazky. Pro ty musí zjistit, jaké vlastnosti mají konkrétní příšery. Konkrétně jde o kostlivce (7 životů), Uruk Hai (OČ 7), horský lev (7/7 15ž) a vlk (3/2 5ž). Odpovědi jsou: 1. 3, 2. Ne, 3. Ne. Osud odpovědi zkontroluje a předá odměnu. 

Odměna:

20 xp, Dovednost Není místo pro náhodu

 

Osobní questy

Mrtvý nemrtvý, dobrý nemrtvý (H)

Název:

Mrtví nemrtví 

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Neživí, nemrtví, padlé duše, bez ohledu na jméno to jsou služebnící temnoty. Na tomto světě pro ně není místo. A Elbereth! Gilthoniel! Medituj a vydej se na cestu očisty!

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu 

Kartička questu:

  1. Začni tím, že se vydáš na cestu očisty. Poraž 30 nemrtvých. Nech si počty potvrdit na kartičku questu. 
  2. Nemrtvých neubývá. Prozkoumej temné lokace a zjisti více. Projdi lokace (a natiskni razítka)
    1. Kobka starého krále (slon)
    2. Temné ruiny (I)
    3. Dol Guldur (vyjevený smajlík)
  3. Najdi mohylu s mohylovým duchem (ukaž kartičku questu nějaké nemrvé nestvůře. Pokud je vše ostatní splněno, nestvůra tě tam dovede) a poraž ho v souboji. Nech si dát potvrzení od příšery na kartičku questu.
  4. Vyhledej osud

Kartička dovednosti:

Světlo Elbereth

Když svým blízkým útokem zraníš nepřítele alespoň za 10ž, můžeš se okamžitě vyléčit za polovinu zranění, které jsi právě udělil. 

Průběh:

Hráč získá kartičku questu po meditaci ve svatyni. Následně musí porazit 30 nemrtvých bytostí a nechat si toto potvrdit od NPC. Dále musí obejít temné lokace a natisknout razítka. Na závěr najde NPC s mohylovým duchem a svede s ním souboj. Jakmile bude vše splněno, zajde za osudem a dostane odměnu. 

Odměna:

10 xp, Dovednost Světlo Elbereth

 

Osobní questy

Návrat Krále

Název:

Návrat Krále
 

Osobní quest

Pro hráče:

Přemýšlel si někdy o tom, že by ti slušel šlechtický titul? Že by ti patřila celá vesnice, která by tě oslovovala pane a platili ti daně? Že by těch vesnic mohlo být víc a všichni by ti říkali pane barone, to lehké, ale možnosti svého karierního postupu si určuješ jen ty sám a jednou by z tebe mohl být i dobrý král.

 

Pro organizátory:

 


Průběh:

S pomocí svých věrných druhů získej a ovládni 3 vesnice. Za každý titul, který s ovládnutím vesnice získáš dostaneš 10xp. K dosažení královské koruny potřebuješ nadpoloviční podporu národa, který bys chtěl ovládnout, aby si uspěl v hlasování a převzal moc mírovou cestou bez prolévání krve svých spoluobčanů.

 

Za splnění nejvyššího cíle získáš 50xp ( můžeš si je nechat k vlastnímu postupu nebo je rozdělit mezi své věrné vazaly - rozděl a panuj :) 

 

Starostka ti přislíbí věrnost a bude tvým rádcem a správcem, jejím úkolem bude zorganizovat slavnou korunovaci, již by se měly zúčastnit delegace ze spřízněných království. 

 

 

Odměna:

x Xp za každý postup, věhlas a sláva

Osobní questy

Silný jako medvěd (H)

Název:

Silný jako mědvěd
 

Osobní quest, bojovník

Pro hráče:

Vždy jsi chtěl všem ukázat svou sílu.  Dlouho si přemýšlel jak, ale nakonec se ti rozbřesklo. Porazit medvěda v rovném souboji, to nedokáže každý. Medituj ve svatyni, třeba tě napadne, jak na to. 

Pro organizátory:

Při startu popis questu. Po meditaci ve svatyni kartička questu. 

Kartička questu:

  1. Poraž medvěda v rovném souboji. Najdi nestvůru s medvědem a řekni si o rovný souboj (ukaž nestvůře tuto kartičku a splň podmínky, které ti dá). Souboj je jeden na jednoho. Medvěd bude mít bojiště příslušné denní době. Pokud vyhraješ, nech si od nestvůry označit kartičku questu. Odměny za vyhraný souboj dostaneš jako obvykle. 
  2. Jdi za osudem pro odměnu

Kartička dovednosti:

Medvědí zuřivost. 

Poprvé, když jsi za souboj zraněn blízkým útokem, můžeš okamžitě vést blízký útok na útočníka. Nestojí tě to žádnou akci. 

Průběh:

Hráč medituje ve svatyni pro popis questu. Následně najde NPC s medvědem a zkusí vybojovat souboj jeden na jednoho. Pokud vyhraje, NPC mu označí kartičku a hráč si vyzvedne odměnu u osudu. 

 

Odměna:

Dovednost Medvědí zuřivost. 

Osobní questy

Návrat Krále

Název:

Návrat Krále do Esgarothu
 

Osobní quest

Pro hráče:

V tvých žilách koluje krev starých králů. Máš mateřské znaménko tvaru koruny a vůbec, vládnout bys tu měl ty a ne nějaká starostka. Je na čase, aby věci byly konečně tak, jak mají být. Zamysli se nad tím jak to přesně udělat meditací ve svatyni. 

Pro organizátory:

Po meditaci ve svatyni kartička questu:

  1. Ovládni tři vesnice
  2. Získej podporu alespoň 15 členů království
  3. Dokaž své právo vládnout tím, že si pořídíš mocký artefakt - Eärendilovu korunu. 
  4. Konfrontuj starostku, dej ji šanci přejít podvolit se tvému právu dobrovolně a se ctí. 

 

 


Průběh:

S pomocí svých věrných druhů získej a ovládni 3 vesnice. Za každý titul, který s ovládnutím vesnice získáš 10xp. K dosažení královské koruny potřebuješ nadpoloviční podporu národa, který bys chtěl ovládnout, aby si uspěl v hlasování a převzal moc mírovou cestou bez prolévání krve svých spoluobčanů.

 

Za splnění nejvyššího cíle získáš 50xp ( můžeš si je nechat k vlastnímu postupu nebo je rozdělit mezi své věrné vazaly - rozděl a panuj :) 

 

Starostka ti přislíbí věrnost a bude tvým rádcem a správcem, jejím úkolem bude zorganizovat slavnou korunovaci, již by se měly zúčastnit delegace ze spřízněných království. 

 

 

Odměna:

10 xp za každou dobytou vesnici, 50 xp za získání trůnu. 

Osobní questy

Nové začátky (HT)

Název:

Nové začátky

Typ:

Skupinový quest, Nový Arnor

Pro hráče:

Nové království to mají vždy těžké. Je potřeba rychle zajistit základní potřeby pro to, aby království mohlo růst. 

Pro organizátory:

Skupinka dostane při startu hry zadání questu a Kartičku questu:

Kartička questu:

  1.   Prozkoumejte lokace kde by bylo možno položit základy infrastruktury království. Přineste z nich razítka:
    1. Temné ruiny (I)
    2. Rozcestí (bobr)
    3. Harpyjí hnízdo (C)
  2. Poražte dvě skupinky nestvůr, které brání rozvoji. Nechte si od nich vítezství potvrdit:
    [     ]  [      ]
  3. Odevzdejte vyplněnou kartičku obchodníkovi. 

Kartička Plody nové země:

Předejte správci. Nové území vyžaduje nové osadníky. Tato hrdinská skupina dobrodruhů zajistila, že na území je bezpečněji a rozproudila obchod.  Tato kartička krále opravňuje k jednorázovému vyplacení 10 zkušeností každému členu družiny z obchodníkova banku. Království dostane 2 dřeva a 2 kameny.  

 

Průběh:

Určeno pro skupinku začínajících hráčů. Dostanou kartičku questu hned při startu hry, po jejím vyplnění ji u obchodníka vymění za kartičku pro krále, který jim pak za ni dá odměnu.

Odměna:

Kartička Plody nové země, za který členové skupiny obdrží po 10 zkušenostech a království 2 dřeva a 2 kameny.    

 

Osobní questy

Odkaz kovových draků (HT)

Název:

Odkaz kovových draků

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Draci nebyli vždy jenom krvelační, pomstichtivý a hamižní lichotníci. Existovali dobří draci kovových barev. V Dávném věku prý prohráli válku a byli vyhubeni. Chceš ostatním ukázat, že nelze všechny draky hodit do stejného pytle. Začni hledáním informací v knihovně. 

Pro organizátory:

Při startu: Popis questu

V knihovně: jedna vize, hledání ztracených draků. Odměnou je kartička questu.

Kartička questu:

1. Kovoví draci žili v Dol Gulduru, získej jeho razítko (smajlík s otevřenou pusou).

2. Poslední kovoví draci byli spatřeni Lesním drakem, zjisti, co ví. Někde ho najdi, poraž v souboji a nech si označit kartičku questu.

3. Získej lektvar moudrosti věků, jen tak se dozvíš kde a kdy hledat odkaz kovových draků.

4. S vyplněnou kartičkou najdi starého draka - příšeru v červené dračí masce.  

 

Předat popis questu přišeře s červenou dračí maskou.

Průběh:

Hráč postupně odkrývá legendy o kovových dracích a o jejich marnémn boji se zlem. Prozkoumá Dol Guldur a najde a vybojuje souboj s lesním drakem. K tomu ho můžou nasměrovat nějaké NPC. S vyplněnou kartičkou najde dračí NPC (Ondřej Zahradník). U toho vypije lektvar věků a dostane odměnu. NPC pak hráče nasměruje k dračímu vejci, které předá v neděli v posledním období. 

Odměna:

40 xp při předání vyplněné kartičky a vypití lektvaru věků. V závěru hry najde hráč velké dračí vejce s kartičkou dráčete uvnitř. Quest s dráčetem bude pokračovat další rok.

Osobní questy

Ochoč si medvěda (HT)

Název:

Ochoč si medvěda

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Vždy jsi zdáli pozoroval medvědy. Všichni si myslí, že to jsou nebezpečná stvoření, ale ty víš, že by se s nimi dalo vyjít, jen je třeba projevit jim přátelství. Až potkáš medvěda v přírodě, nezabíjej ho, ale projev mu přátelství.

Pro organizátory:

Při startu hry: 

1.      popis questu a zalepená obálka, na které bude napsáno
"PŘÁTELSTVÍ – může otevřít jen medvěd"

2.      V obálce budou čtyři kartičky, dvě pro hráče, dvě pro příšeru (pokud tam bude místo, múže tam být celý popis questu)

  1. Kartička 1 (pro hráče):
     Nos medvědovi jídlo a víno, dokud se s tebou nezpřátelí
  2. Kartička 2 (pro medvěda):
    Nedávejte hráči odměny za poraženého medvěda – ušetřili ho. Dejte jim jen kartičku č.1.   Zapamatujte si hráče. Bude Vám nosit jídlo a víno. Když vám ho dává, neútočte.  Až přinese hráč jídlo a víno podruhé, zaútočí na něj ze zálohy kamenný obr (kartička 3). Pokud jej porazí, klidně i s medvědovou pomocí, dejte hráči kartičku medvěda a kartičku dovednosti (kartička 4).
  3. Kartička nestvůry kamenného obra
  4. Kartička dovednosti Chlupatý kamarád 

 

Kartička dovednosti: (pro hráče)
Chlupatý kamarád

Máš medvěda. Dej mu jméno a můžeš ho používat jako ovládanou bytost. Pokud zemře, musíš ho na konci souboje oživit za 2 jídla. Jinak jej odevzdej.

 

Průběh:

Hráč musí potkat medvěda grizzlyho v souboji. Po vítězství v souboji, medvěda ušetří a předá příšeře obálku s dalšími pokyny. Přinese medvědovi dvakrát jídlo a víno. Při druhé návštěvě je napadne kamenný obr. Poté, co jej porazí, získá hráč medvědův vděk a společnost. 

Odměna:

Kartička Medvěda Grizzlyho a dovednost Chlupatý kamarád.  

Osobní questy

Ochoč nejchlupatější kočičku široko daleko (HT)

Název:

Ochoč nejchlupatější kočičku široko daleko

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Kočky jsou úžasné, ale ty toužíš po té nejchlupatější a nejmazlivější kočičce široko daleko. Doslechla ses, že v okolí se toulá obzvláště huňatá kočička, je to veliká lesní kočka, která zatím nikoho neposlouchá a nenechá se jen tak pohladit. Musíš si získat její důvěru a ochočit si ji.

Pro organizátory:

Při startu hry:

Popis questu pro hráče a zalepená obálka s nápisem
"KOČIČÍ SRDCE - otevírá pouze kočka"

2. V obálce budou tři kartičky, dvě pro hráče, jedna pro příšeru

Kartička 1 (pro hráče): Přines kočičce celkem třikrát oblíbené kočičí pamlsky (Rybu, Mléko, Jídlo). Ty musíš získat v různých městech, jen tak se neobjeví. Kočka se postupně stává přátelštější a po třetím krmení ji můžeš zkusit pohladit a ochočit si ji.

Kartička 2 (pro kočku - NPC): Zapamatuj si hráče, který ti přinesl pamlsky. Poprvé a podruhé přijmi pouze pamlsek a nenech se pohladit. Po třetím pamlsku se nech ochotně pohladit a předej hráči kartičku 3 a kartičku schopnosti „Kočičí přítel“.

Kartička dovednosti (pro hráče): Kočičí přítel
Máš svou nejchlupatější kočičku. Dej jí jméno a bude ti pomáhat. Může provést následující:
1. Přinesení drobného předmětu (1 denně): Automaticky splní jednu vizi v knihovně
2. Poškrábání nepřítele (1 za souboj, není akce): Jeden nepřítel je zraněn za 2k6 životů.  

 

Nová příšera: Lesní Kočka. Přidat ji do zvířecího balíčku. Používat místo lva. 

 

Vyrobit tokeny mléka a ryb a dát je do měst. 

 

Průběh:

Hráč musí potkat Lesní kočku v souboji. Po vítězství v souboji, jí ušetří a předá příšeře obálku s dalšími pokyny.  Postupně jí nosí kočičí pamlsky (třikrát celkem). Kočka ho zpočátku odmítá, ale po třetí návštěvě se nechá pohladit a ochočit. Hráč získá kartičku dovednosti "Kočičí přítel".

Odměna:

Kartička dovednosti "Kočičí přítel" s popsanými bonusy.

Osobní questy

Otrávená voda (HT)

Název:

Otrávená voda

Typ:

Skupinový quest, Lidé

Pro hráče:

Voda jezera začíná být zatuchlá a nepřející. Pokud s tím někdo něco neudělá, může to dopadnout špatně. 

Pro organizátory:

Skupinka dostane při startu hry zadání questu a Kartičku questu:

Kartička questu:

  1.   Prozkoumejte místa, kudy teče voda do a z jezera. Přineste razítka:
    1. Ledový průsmyk (tučňák)
    2. Starý brod (krokodyl)
    3. Rozcestí (bobr)
  2. Ukázalo se, že za otrávení vody mohou pavouci a jejich smradlavé sítě. Poražte dvě skupinky pavouků. Nechte si od nich vítezství potvrdit:
    [     ]  [      ]
  3. Odevzdejte vyplněnou kartičku obchodníkovi. 

Kartička Kříšťálově čistá voda:

Předejte královně. Voda jezera začínala být smrdutá, což ovlivňovalo chod celého království. Tato hrdinná skupina dobrodruhů odhalila zdroj špíny a odstranila jej.  Tato kartička královnu opravňuje k jednorázovému vyplacení 10 zkušeností každému členu družiny z obchodníkova banku. Království dostane 4 vína. 

 

Průběh:

Určeno pro skupinku začínajících hráčů. Dostanou kartičku questu hned při startu hry, po jejím vyplnění ji u obchodníka vymění za kartičku pro krále, který jim pak za ni dá odměnu.

Odměna:

Kartička Plody nové země, za který členové skupiny obdrží po 10 zkušenostech a království 2 dřeva a 2 kameny.    

 

Osobní questy

Pán šelem (HT)

Název:

Pán šelem

Typ:

Osobní quest, ne mág

Pro hráče:

Zvířata s tebou mluví - ne slovy, ale pohledem, gestem, tichem. Jednoho dne tě navštívil duch vlčí matky. Prý se blíží doba, kdy příroda ztratí rovnováhu. Budeš jejím hlasem. Nebo jejím drápem. Medituj o tomto snu ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:

1.      Nalezni dvě příšery,  zvířata, a trav s nimi čas. Nebojuj s nimi, ale zkus si povídat. Dej jim nějaké jídlo (skutečné jídlo, o které se můžeš rozdělit). Nech si od nestvůr potvrdit, že si jídlo vzaly. 
[      ] [      ]

2.      Pomož zvířatům proti těm, co je loví. Prozkoumej a ochraň jejich loviště. Přines razítka z lokací:

  1. Hnízdiště nestvůr (prase), 
  2. Skřetomlaty (jablko) 
  3. Pavoučí palouček (O)  

3.   Poraž skupiny nestvůr následujících typů a nech si od nich své vítezství potvrdit.

  1. Skřeti
  2. Harpyje
  3. Pavouci 

4. staň se Pánem Šelem. Pozvi svá dvě spřátelená zvířata na rituál. Tam je znovu nakrm a ukaž jim, že je v tobě taky zvíře. Nech si od zvířat potvrdit, že tě berou za jedno z nich                [      ] [      ]

5. Vyhledej osud

 

 

Kartička dovednosti:
Zvířecí pouto

Zvířata na tebe neútočí. 

Na začátku souboje můžeš spotřebovat jedno jídlo k tomu, abys celý souboj měl +2 do útoku, nebo obrany. Zvíře ti pomůže, až bude nejhůř. 

 

 

Průběh:

Hráč začne meditací ve svatyni, kde získá kartičku questu. Pak musí najít dvě NPC mající kartičky zvířat, něčím je nakrmit a strávit s nimi čas, což mu NPC potvrdí na kartičku. Pak hráč splní zbytek kartičky a svolá zvířata, znovu je nakrmí a sehraje jim etudu na téma Jsem zvíře. Zvířata to potvrdí na kartičku. Nakonec hráč dojde za osudem a obdrží kartičku dovednosti. 

 

 

Odměna:

Dovednost Zvířecí pouto

Jedno zvíře v závěrečné bitvě přejde na stranu hráče.  

Osobní questy

Peacemaker (HT)

Název:

Peacemaker

Typ:

Osobní quest

Popis questu:

Luky jsou takové titěrné zbraně. Ale takový dobývací samostříl! Teď jen jak jej vyrobit…. Medituj na toto téma na klidném místě, třeba ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu:

  1. Studuj příšery a jejich velké hnáty. Projdi lokace (a natiskni razítka)
    1. Harpyjí hnízdo (C)
    2. Hnízdiště nestvůr (veverka)
    3. Skřetí cesta (buldozer) 
  2. Pořiď následující předměty:
    1. střelné zbraně s útoky 3, 4, 6, 7, 8, 9
    2.  Munice+2 x 10
    3. Munice+4 x 5
    4. 20 šišek (natrénuj s nimi míření)
    5. Lučištník úrovně V.
  3. Poraz v souboji následující nestvůry. Nech si od nich dát značku na potvrzení
    1. Obří masožravá želva □,
    2. Kamenný Obr □,
    3. Olog-Hai □
  4.  Vyhledej osud

 

Kartička Legendární zbraně Piecemaker

Střelná zbraň 14/0

Nemůže střílet bez dokoupené munice. Může použít až 2 munice na jeden výstřel.

 

Průběh:

Hráč začne meditací ve svatyni, za kterou dostane kartičku questu. Po vyplnění questu vyhledá osud, který odebere předměty a ověří přesnost střelby šiškami. Pokud hráč na vzdálenost 5metrů strefí vybraný strom alespoň deseti šiškami z dvacíti, quest bude splněn. Pokus může být opakován nejdříve za hodinu.  

Odměna:

Legendární zbraň Peacemaker

Osobní questy

Píseň světů - není ve hře

Název:

Píseň světů

Typ:

Osobní quest, ne mág

Pro hráče:

Hudba zní světem, aniž by ji někdo hrál - ale ty ji slyšíš. Ve snech ti tóny ukázaly cestu skrz mlhu i temnotu. Možná si zrozen stát se Hudebníkem světů. Spoj tóny ve své mysli s meditací ve svatyni.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

V knihovně: jedna vize, odměnou je kartička questu

Kartička questu:

  1.      Vyhraj tři souboje s rúznými příšerami,
    a nech si zde napsat jejich typ (např. skřet, zvíře, atd.)
    [                               ]
    [                               ]
    [                               ]
  2. Napiš o těchto soubojích tři písničky
  3. Vyrob si ze dřeva a provázků maketu hudebního nástroje. Připrav si 2 dřeva, 2 many. 
  4. Až budeš zase bojovat s příšerou, o které umíš písničku, zaspívej ji. Celá tvá strana dostane na tento souboj +1/+1. Označ zde potvrzení od příšery  [    ]
  5. Uspořádej koncert, pozvi na něj osud. 

 

Kartička dovednosti:

Hudebník světů

Můžeš kouzlit následující kouzla, ikdyž nejsi mág. Musíš mít příslušnou úroveň. Magickou energii musíš zaplatit normálně. 

  1. Plamenný proslov
  2. Mlha
  3. Kamenné řetězy
  4. Slavnost života
  5. Zatemnění mysli

Hráč s tímto questem by neměl být mág.

  

 

Průběh:

Hráč vybojuje tři souboje a složí o nich hrdinské písně. Udělá si hudební nástroj. 

 

 

eálně hudbu preztuje a uspořádá vystoupení. Osud (PM) schválí účinky a rozdá odměnu.

Odměna:

Dovednost Hudebník světů

Kniha magie se zaškrtnutými kouzly. 

Osobní questy

Podivné vejce (HT)

Název:

Podivné vejce

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Měl jsi sen o tom, že jsi našel vejce - hřálo a pulsovalo světlem. Nebylo obyčejné. Cítíš, že tě potřebuje. Možná máš šanci stát se Prvním chovatelem. Medituj ve svatyni o svém snu a dozvíš se více. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:

  1.      Vydej se na lokaci Harpyjí hnízdo (C) a nalezni vejce (natiskni razítko z lokace a ukaž jej v knihovně)
  2. Vydej se na lokaci hnízdiště nestvůr a nestvůry chvíli studuj. Nech si dát potvrzení od příšery pohybující se v okolí. Nemusíš s ní bojovat, ale nic ji nebrání, útočit na tebe. Pokud ji v souboji porazíš, potvrzení ti dá. 
  3. Správná teplota je v lokaci kráter, postav tam líheň a vejce do něj umísti. Líheň  postav z klacíjků a kamenů a umísti do ni suroviny:
    3 dřeva, 3 many a magickou energii stupňů I, II, a III. 
  4. Počkej u vejce až se vylíhne. 

Informace pro příšeru pohybující se kolem lokace kráter (může to být příšera-vesničan starý lom):

Když v lokaci kráter uvidíte hráče, jak hlídá vejce, přijděte k němu, nebojujte, zkontrolujte, že má splněný quest podle kartičky a dejte mu odměnu.

 

Kartička příšerky - mazlíčka:

Ovládaná bytost, 7/2, střelecký útok. Zranění, které udělí, je ohnivé. 10životů. Všechny útoky a kouzla vedoucí na ni vedou místo ní na jejího pána. Na konci souboje se vždy oživí.  

(obrázek, nějaká malá ohnivá potvůrka)

 

 

Průběh:

Hráč medituje ve svatyni a dostane kartičku questu. Jde na lokaci harpyjí hnízdo, odkud přinese razítko a za něj dostane v knihovně vejce. Pak jde k lokaci hnízdiště nestvůr, kde si nechá dát potvrzení od tamní nestvůry. Nakonec postaví líheň v kráteru, kde čeká tak dlouho, než kolem půjde přidělená nestvůra, která mu dá odměnu. 

 

 

Odměna:

Kartička příšerky - mazlíčka

Osobní questy

Slova dávných - není ve hře

Název:

Slova dávných

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Všichni milují příběhy. Ale ty víš, že v každém z nich je klíč k něčemu hlubšímu. Slyšíš ozvěnu dávných slov, která chtějí být znovu vyřčena. Možná jsi vypravěčem, kterého svět potřebuje. Medituj ve svatyni a zjisti více.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu a malý sešitek s tužkou. 

Kartička questu:

1.     Nasbírej a zapiš tři příběhy od hráčů nebo NPC (musí být různé a mít pointu)

2.      Zapiš nebo si zapamatuj příběh, který je "tvůj" - klíčový, silný 

3.      Dej příběhy do knihovny. 

 

Postav Ohniště slova a vyprávěj svůj silný příběh skupině hráčů, i za přítomnosti osudu (PM)

Budova na postavení: Ohniště slova. 5 dřevo, 2 kámen

Kdokoliv zde vypráví, jeho slova mají sílu -jednou za hru může ovlivnit emoce nebo rozhodnutí skupiny.

Kartička dovednosti:
Vypravěč příběhů

Můžeš jednou denně vyprávět příběh, který ovlivní chování posluchače (menší bonus, schvaluje PM)

Tvůj příběh se může stát legendou - pokud jej převypráví tři další postavy.

Prázdné kartičky příběh  X3

Průběh:

Hráč sbírá a vypráví příběhy. Postaví Ohniště slova.

Odměna:

Dovednost Vypravěč příběhů

5 kartičky Příběh

Možnost vytvořit Příběh, který mění osud (symbolická schopnost pod dohledem osudu).

Osobní questy

Skřetobijec (H)

Název:

Extrémní diplomacie

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Skřeti jsou nebezpečím pro všechny dobré obyvatele království. Přepadávají vesnice, loupí a vraždí. Někdo by se jim měl postavit. Medituj ve svatyni a vydej se na cestu odplaty. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu a zalepená obálka s nápisem "Pro skřetího krále". 

Kartička questu:

  1. Poraž v souboji 30 skřetů. Nech si příšerou označit kartičku questu. 
  2. Vyčisti skřetí cestu. Přines razítko (buldozer)
  3. Získej audienci u skřetího krále. Domluv se s příšerou skřetí povahy (ukaž ji kartičku). Pokud máš vše splněno, dovede tě ke skřetímu králi za 5 vína a 20 grošů.
  4. Dej králi zalepenou obálku. Pak jej přepadni a zabij!

V obálce je kartička s pokyny pro příšeru a kartička dovednosti pro hráče, pokud vyhraje.  

Pokyny pro příšeru:

Král svolil k vyjednávání s dobrodruhy. Odveď hráče někde stranou a proveď audienci. Zajímá tě, co hráči chtějí. Pokud nic neudělají, zase odejděte. Pokud zaútočí, sveďte souboj. Král přišel na vyjednávání se svojí gardou. V souboji je Skřetí král, Uruk-Hai x5. Bojiště odpovídajíci denní době. 

 

Kartička dovednosti:

Skřetobijec

Pokud po tvém blízkém útoku zůstane nepříteli 5 a méně životů, okamžitě o ně přichází. 

 

 

Průběh:

Hráč loví skřety. Vybuduje si mezi nimi strašidelnou reputaci. Najde nějaké skřetí NPC, libovolné, a ukáže mu kartičku. NPC ho za víno a groše dovede ke králi (odvede stranou a převezme si obálku pro krále). Následně hráč musí na krále zaútočit a porazit jej v boji, načež dostane odměnu. 

Odměna:

Dovednost Skřetobijec, 20 zkušeností, 10 grošů 

Osobní questy

Srdce amuletu (HT)

Název:

Srdce amuletu

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Cítíš věci, které jiní nevidí. Amulety, talismany, ochrany - to vše mluví. Ve snech jsi vyráběla malý předmět, který pomohl zachránit svět. Zkus si sny připomenout meditací ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

po meditaci ve svatyn kartička questu

Kartička questu:

  1.      Nasbírej suroviny ze tří různých prostředí (přines razítka z lokací)
    1.  Lesní oltář (jelen)
    2. Jeskyně (bagr)
    3. Ruiny města Dol (D)
  2. Sežeň si dva amulety (+2/+2) a zkoumej je. 
  3. Řekni si v knihovně o provázek a z něčeho hezkého vyrob dva talismany. 
  4. Ukaž vše v knihovně

Kartička srdce talismanu:
Odevzdej knihovně spolu s amuletem +2/+2. Dostaneš luxusní bižuterii +3/+3. 

Průběh:

Hráč vyplní v knihovně vizi, za kterou dostane seznam úkolů. Musí najít tři suroviny lokace Lesní oltář (razítko jelen), lokace Jeskyně (razítko bagr) a lokace Ruiny města Dol (razítko D). V knihovně pak dostane dva kousky provázku a vyrobí dva talismany z přírodních materiálů. Ukáže vše v knihovně (nemusí nic odevzdávat) a dostane odměnu. 

Odměna:

Kartička srdce talismanu x 4

Osobní questy

Srdce kamene (HT)

Název:

Srdce kamene

Typ:

Osobní quest, malý

Pro hráče:

Tvůj pradědeček byl slavný trpasličí kovář. Ve staré jeskyni nechal nedokončený mistrovský výtvor - kámen, který má srdce. Nyní je na tobě, abys dílo dokončil. Ale nebude to jen o síle, musíš poznat, co je skutečné srdce trpaslíka. Nahlédni do svého nitra meditací ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:

  1.      Najdi tři části kamenů (natiskni razítko lokace)
    1. Bílý kámen (N)
    2. Kamenná věž (B)
    3. Kamenný kruh (V)
  2. Získej oheň z hluboké výhně v kráteru, přines jej v dlani (natiskni razítko lokace (J) na ruku)
  3. Postav Trpasličí výheň za 3 kameny a 3 many, a zavolej osud, abys aktivoval srdce.

Kartička mistrovské runy zbraň
- Dej tuto kartu obchodníkovi spolu se zbraní, dostaneš za ní zbraň stejného typu se součtem o 2 vyšším, pokud ji má ( tedy maximálně 10)

 

Kartička mistrovské runy zbroj

Dej tuto kartu obchodníkovi spolu se zbrojí, štítem, nebo helmou. Dostaneš za ni předmět stejného typu s bonusem o 2 vyšším, pokud existuje.

Průběh:

Hráč vyplní v knihovně vizi, za kterou dostane seznam úkolů. Hledá tři části kamenů v lokacích Bílý kámen (razítko N), Kamenná věž (razítko B), Kamenný kruh (razítko V). Musí donést oheň z hluboké výhně (lokace Kráter, razítko J, musí být narazítkované na ruce). Postaví Trpasličí výheň, aktivuje srdce z kamene. 

Odměna:

2 kartičky mistrovských run - zbraň

1 kartička mistrovské runy - zbroj

Osobní questy

Strážce lesa (HT)

Název:

Strážce lesa

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Lesy jsou prastaré a moudré. Cítíš, že tě volají - chtějí, abys ochránil jejich rovnováhu. Ve snech k tobě promlouvá Duch stromů - strašidelně vypadající bytost jakoby porostlá mechem. Měl bys ho vyhledat a zjistit více. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Od oživlého keře (MK): odměnou je kartička questu

Kartička questu:

  1. Navštiv a obdivuj různá lesní zákoutí. Dones razítka
    1. Vílí Palouček (jahoda)
    2. Lesní oltář (jelen)
    3. Rhosgobel (Z)
    4. Srdce hvozdu (T)
    5. Pavoučí Palouček (O)
  2. Poraž ty, kteří les poškozují a porušují rovnováhu. Vyhraj souboje se skupinami příšer a nech si od nich dát potvrzení
    1. Pavouci 
    2. Skřeti
    3. Nemrtví
  3. Vrať se k Duchovi stromu 

Dovednost Strážce Lesa

Oživlé keře, entové a huorni na tebe neútočí. Pokud stojíš pod stromem, tedy někde nad hlavou větev, máš v souboji +1/+1

Duch lesa ti pomůže, až bude nejhůře. 

 

 

 

Předat popis questu Michalovi Kaimovi. 

Průběh:

Hráč musí najít postavu oživlého keře (Michal Kaim v kostýmu Jožina z Bažin), od něj dostane kartičku questu. Když se hráč vrátí s plnou kartičkou, poprosí jej duch stromů o pomoc s entem, kterého přepadla temnota.  Nabádá hráče, že enta potřebuje jen porazit, ne spálit. Provedou souboj s entem s bojištěm příslušným denní době. Pokud hráč vyhraje souboj s entem bez použití ohně, Duch mu poděkuje a předá odměnu. 

 


 

Odměna:

Dovednost Strážce lesa

V závěrečné bitvě se duch stromů přidá na stranu hráče. 

 

Osobní questy

Strážce lesní písně - není ve hře

Název:

Strážce lesní písně

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

V tvých snech zní líbezná elfí píseň. Neznáš slova, ale tvé srdce je zná. Les ti zpívá - o něčem ztraceném, o čemsi zapomenutém. Je čas, abys našla prastarý zpěv, který udrží harmonii přírody. Medituj ve svatyni a zjisti více.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

V knihovně: jedna vize, odměnou je kartička questu

Kartička questu:

1.      Navštiv tři posvátná místa a vyslechni jejich "hlas"

2.      Získej tři části Písně lesa - od kejklíře, vědmy a mudrce

3.      Postav Lesní kruh poblíž Elfího města a zazpívej u něj posvátnou píseň za přítomnosti osudu (PM) a tří dalších elfů. 

Budova na postavení: Lesní kruh. 3 dřeva, 3 many

Slouží jako místo harmonie, kde lze obnovit energii nebo slyšet přírodní "hlas"

Kartička dovednosti:
Pěvec lesa

Můžeš jednou za den "zazpívat píseň", která uklidní neklidnou bytost nebo posílí spolubojovníky.

Prázdné kartičky Písně lesa. X2

Průběh:

Hráč navštíví tři posvátná místa lokace Zaniklé město lesních lidí (razítko S), Věčný plamen (razítko G), Elfí chrám (razítko květina). Musí najít tři bytosti (herní "čarodějové" a získat od nich tři kousky Písně lesa. Musí postavit Lesní kruh a zazpívat Píseň lesa.

Odměna:

Dovednost Pěvec lesa

2 prázdné kartičky Písně lesa (po zazpívání písně posílí spolubojovníky +3 k útoku)

 

Osobní questy

Strážce vědění (HT)

Název:

Strážce vědění

Typ:

Osobní quest pro mága

Pro hráče:

Moudrá knihovnice si tě vybrala. Možná proto, že jsi tišší než ostatní, možná proto, že nevybíráš knihy podle obalu. Ale tato knihovna není obyčejná. Některé knihy šeptají. Jiné ... vrčí. Tvým úkolem je tu udržet pořádek a najít tu jednu ztracenou knihu.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu, knihovnice osloví hráče se zvláštním úkolem - je potřeba najít Ztracený svazek

V knihovně: jedna vize, odměnou je kartička questu

Kartička questu:

1.      Pomoz knihovníkovi třídit 3 knihy podle tématu

2.      Získej zpět Ztracený svazek - je někde ve světě ukrytý, možná i střežený. Prohledej lokace (a přines razítka):

  1. Močál  (K)
  2. Mokřad  (žába)
  3. Smradlavé díry (F)

3.    Postav vedle knihovny Studovnu (2 kameny, 3 many) a ulož v ní Ztracený svazek

 

Připravit v knihovně 3 šifry s názvy knih. 

 

Kartička dovednosti:
Skryté vědění

Můžeš jednou za den nahlédnout do jedné z herních knih, svitků nebo dokumentů, i když je určen jinému hráči (dohlíží knihovnice).

 

Průběh:

Hráč v knihovně musí třídit knihy (vyluštit 3 šifry s názvy knih), musí prohledat tři lokace, od knihovnice pak Ztracený svazek dostane, vybuduje studovnu a v ní svazek uloží.

Odměna:

Hráč si může podívat na všechny unikátní kouzla, které jsou v kníhovně jako poklady, a jedno z nich si vybrat a naučit se jej zadarmo. 

Dále získá dovednost Skryté vědění

Osobní questy

Stříbro v hlubinách - není ve hře

Název:

Stříbro v hlubinách

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Od malička jsi snila o mapách, truhlách a skrytých chodbách. Poklady tě volají ve snech - šepot mincí tě budí ze spaní. Možná jsi zrozena být Hledačem pokladů. Medituj ve svatyni a zjisti více.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

V knihovně: jedna vize, odměnou je kartička questu

Kartička questu:

1.      Získej útržky staré mapy od tří bytostí

2.      Sestav mapu a poznej místo, kde je ukrytý "poklad"

3.      Postav Pokladnici a uschovej tam svůj vlastní drobný poklad pro budoucí hledače

Budova na postavení: Pokladnice. 2 kameny, 2 many, 2 dřeva

Funguje jako ukrytý trezor. Hráč může uschovat cennosti, které se dají najít i jinými hráči (za herních podmínek).

Kartička dovednosti:
Hledač pokladů

Umíš rozpoznat falešné stopy a pasti v mapách a hádankách.

Jednou denně se můžeš ptát osudu (PM) na "správný směr" (např. formou samá voda - přihořívá - hoří)

 

Průběh:

Hráč vyplní v knihovně vizi, za kterou dostane popis bytostí, od kterých musí získat mapu. Jedná se o tři příšery - vesničany (lokace Skřetomlaty, Starý lom, Polom). Poklad bude ukrytý kolem Spálené vesnice. Po nalezení pokladu hráč postaví Pokladnici, kterou zkontroluje osud (PM).

Odměna:

Dovednost Hledač pokladů

Váček s drobným pokladem (herní předměty, popř. neherní poklad na památku)

 

Osobní questy

Učitel magie (HT)

Název:

Učitel magie

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Magie je základní hybnou silou světa. Mělo by se jí více porozumět. Měl jsi vizi, že můžeš založit magickou školu. Zkus si ji připomenout meditací ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:

  1.  Nauč se alespoň deset kouzel z knihy kouzel
  2. Nauč se alespoň jedno unikátní kouzlo
  3. Postav v některém městě magický kruh z pravých kamenů a surovin 3 kameny a 3 many a zorganizuj v něm magický duel, na který pozvi i osud (PM)

Budova na postavení: Magický kruh. 3 kameny, 3 many

  •          V kruhu je možné provést souboj. Na konci souboje se účastníkům vrátí veškerá magická energie, kterou v souboji utratili.

Kartička dovednosti:

Učenec Magie

-          Můžeš jiné hráče naučit kouzlo které umíš, nebo se od nich kouzla učit. Můžeš takto učit i unikátní kouzla, ale těch je omezený počet. Učení probíhá běžně u obchodníka, ale cenu vždy platíš ty a je to polovina many (zaokrouhli dolů) normálně potřebné k naučení. 

Prázdné kartičky unikátních kouzel. X5

Průběh:

Hráč vyplní v knihovně vizi, za kterou dostane seznam úkolů. Po jejich splnění vyhledá osud a nechá jej přihlížet magickému duelu. Po konci dostanou účastnící prvního duelu 10 xp a quest je úspěšne splněn.

Odměna:

Dovednost Učenec Magie

5 prázdných kartiček unikátního kouzla

Vytvoření jednoho nového kouzla pod dohledem osudu.

Osobní questy

Ulov Dráčka Který ti sežral strýčka (HT)

Název:

Ulov Dráčka Který ti sežral strýčka

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Někde v okolí má doupě drak Valrax. Není to prastarý drak, ale i tak má davy sloužících a slušný poklad. Je součástí Vaší rodinné legendy a vlastníš klíč, který k němu prý vede.

Pro organizátory:

1.      Při startu hry: zadání questu a kartička klíče

2.      Tři konkrétní vize v knihovně vázané na kartu klíče. Odměnou za ně jsou tři lístečky s konkrétními informacemi, které hráč dostává postupně:

a.      Drak se jmenuje Valrax. 

b.      K místu jeho spánku se dostaneš, když na správné NPC/příšeru zavoláš: „Hledám draka Valraxe spícího v puklině“
Správnou příšeru musíš najít.

c.      Aby se dostal dovnitř, potřebuješ Klíč, Zloděje ve skupině a 10 jídla na odlákání malých nestvůr

3.     

 

u V oblasti kolem Osamělé Hory/Pukliny by měla operovat příšera, která má balík s drakem. Té se předá celý popis tohoto questu. 

     

K

 

Průběh:

Hráč musí postupně splnit tři vize. Jedná se o běžné vize na malé odměny. Tam zjistí, jak se dostat k drakovi. 

Následně vyhledá to správné NPC. Po zavolání hesla jej NPC odvede stranou, ověří všechny podmínky a svede s ním bitvu.

Velký drak (IV). Bojiště příslušné denní doby.  

Drak je překvapen ve svém doupěti a první kolo nebojuje.

Odměna:

Dvojitá odměna za vybojovaného draka, tedy: 80 zkušeností, 80 grošů celkem.  

Osobní questy

Vílí přítel (HT)

Název:

Vílí přítel

Typ:

Osobní quest, malý

Pro hráče:

Na louce jsi našla malou žabku se zlatýma očima. Když jsi se jí dotkla, promluvila: "Pomoz mi... jsem zakletá víla ..." Tvým úkolem je zlomit kletbu a odhalit pravdu. Posaď se do svatyně a při meditaci se hluboce zamysli, jak na to. 

Pro organizátory:

Při startu: hráč najde, nebo mu je dána do ruky kouzelná žabka. 

Po meditaci kartička questu:

Kartička questu:

Žabka je ve skutečnosti zakletá vílí princezna. Zkus ji odeklít!

  1.      Získej tři kapky rosy ze tří různých míst (přines razítko lokace)
    1. Doubrava (lama)
    2. Smradlavé díry (F)
    3. Mokřad (žába)
  2. Postav Měsíční jezírko za 3 kamene a 3 many u lokace Vílí palouček. 
  3. Připrav básničku opěvující krásu lesních víl (alespoň 4 verše, musí se rýmovat)
  4. Zavolej osud a proveď rituál, odříkej básničku a žabku polib.

Kartička dovednosti:
Vílí přítel

Třikrát můžeš dostat vizi zadarmo, bez ohledu kolik běžně stojí. Vyznač zde:

[     ] [    ] [     ]

Třikrát tě víla zachrání před nebezpečím. Použij kdykoliv v souboji a bezpečně z něj prcháš. Vyznač zde. 

[      ] [     ] [     ]

 

Pozn. Místa na vyznačení kartičky by mohla být na spodní straně ať se dají případně odtrhnout.

 

Průběh:

Hráč hledá tři kapky rosy v lokacích Doubrava (razítko lama), Smradlavé díry (razítko F), Mokřad (razítko žába). V knihovně za tyto kapky rosy dostane recept na zrušení kletby. U lokace Vílí palouček musí postavit Měsíční jezírko a rituálem odklít žabku. 

Odměna:

20 Zkušeností, Dovednost Vílí přítel

 

Osobní questy

Věrný (T)

Název:

Věrný - sindarsky "elendil"

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Odmala tě fascinují přírodní síly a magie. Rád se touláš po magických lokacích a vnímáš tok magické energie. Jsi na to citlivý. Oromeho slzy -nový magický zdroj energie, tě příjemně hřejí na dlani a rád se s nimi mazlíš, když se k nim dostaneš. A taky cítíš jak odněkud prosakuje ještě jiný proud. 

 

Tvoji pozornost probudí zlatá hvězda nalepená na gleitu. Dívej se po ní. Bude to pro tebe znamení, aby si o tom zjistil něco víc. Zeptej se, co to je, jak ji získat a zkus to sám.

 

Až se ti to podaří, určitě zatoužíš doplnit vlastní zkušenost s novou silou hlubším poznání. Pak zamiř do knihovny a ukaž knihovnici svou hvězdu a požádej ji, aby ti poradila, kde by ses o této síle mohl něco dočíst.

Pro organizátory:

 

Celý text mám v poznámkách, mám ho sem nakopírovat? nebo je toto zaměření tajné?

 

Knihovnici nová síla nic neříká a v žádné knize psané obecnou řečí se o ni nepíše.

Pošle nadšence procházet magické lokace, aby zkusil navnímat nějaké vnuknutí.

Průběh:

  1. Karta meditační pouti-  obejdi magické lokace v tomto pořadí: 
    1. Rhosgobel

    2. Věčný plamen

    3. Ceber Fanuin

    4. Proměnlivý strom

    5. Elfí chrám

    6. Lesní oltář

    7. hraniční kameny

    8. Sarn Gowiring 

    9. kamený kruh

    10. bílý kámen

Připravit Karty pokání -

1* -  Kamený kruh

2** - Kamenný kruh a Hraniční kameny

3***- Kamenný kruh, Hraniční kameny a Proměnlivý strom

 

(Není to moc daleko? nebo se může rozhodnout očistit s e jen částečně?)

Odměna:

Temné síly budou oslabeny... to také, ale nějaká hmatatelnější odměna za každou očištěnou duši by povzbudila víc.

Osobní questy

Volání draka (HT)

Název:

Volání draka

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Sníváš o dracích - o moudrosti, síle, ohni. Jeden z nich tě ve snu oslovil jménem. To není náhoda. Možná jsi ta, která má porozumět drakům. Medituj nad tím ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:

  1.      Najdi tři dračí texty (přines razítka) na lokacích
    1. Osamělá Hora ( plačící smajlík )
    2. Jeskyně (bagr)
    3. Temné ruiny (I)
  2. Jdi do knihovny a zkus je tam rozšifrovat. 
  3. Navaž kontakt s jedním dračím tvorem (příšera mající draka)
  4. Připrav pro ni poklad
    1. 50 grošů
    2. 10 jídla
  5. Předej poklad drakovi a chvíli s ním rozmlouvej.

Kartička dovednosti:
Dračí adept

Můžeš používat následující kouzla ikdyž nejsi mág. Magickou energii musíš zaplatit jako obvykle. 

I. Ohnivý šíp

II. Dračí dech

III. Ohnivý štít

Drak ti může pomoci, až bude nejhůře. 

 

Nestvůra mající masku draka by měla dostat popis tohoto questu. Kartička dovednosti může být v knihovně nebo u osudu, příšera si ji převezme, až bude vědět, že je uplácena. 

 

Do knihovny je potřeba připravit tři dračí texty. 

 

Průběh:

Hráč musí najít dračí texty - lokace Osamělá hora (razítko plačící smajlík), Jeskyně (razítko bag) a Temné ruiny (razítko I). V knihovně za to dostane dračí texty, které musí přečíst. Musí najít příšeru hrající draka, navázat kontakt. Předat ji poklad a získat její přízeň. 

Odměna:

Dovednost Dračí adept

Kniha kouzel

 

(tajné) Na konci hry se dráček přidá na stranu hráče. 

Osobní questy

Zachraň jednorožce (HT)

Název:

Zachraň jednorožce

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Jednorožci ubývají. Zlí a hamižní je loví pro jejich rohy. V dětsví jsi jednoho potkala a teď jsi měla sen, ve kterém jsi viděla, že jednorožci hrozí nebezpečí. Musíš mu pomoci! Zkus se do snu vrátit meditací ve svatyni. 

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

po meditaci ve svatyni:

Kartička questu:

  1.     Obejdi místa, kde jsi jednorožce kdysi potkala. (natiskni razítka)
    1. Vílí palouček (jahoda)
    2. Proměnlivý strom (X)
  2. Jablíčko, nebo něco jiného k zakousnutí. 
  3. Vzpomeň si na písničku, kterou jsi jednorožci vždy zpívala. 
  4. Zajdi za kejklířem a zeptej se jeho, jestli ho někde neviděl. Ukaž mu tuto kartičku.

Dovednost:

Jednorožčí přítel

Víš, kde se schovává jeden z posledních jednorožců. Když jej zavoláš, tak příjde. Jednou za hru ti jednorožec pomůže v souboji jako ovládaná bytost. Pak už ho nikdy neuvidíš. Kartičku roztrhni. 

Průběh:

Hráč získá quest po meditaci ve svatyni. Obejde lokace a připraví si písničku. Když zajde za kejklířem, ten ji řekne, že jednorožce někde viděl. Řekne, že písnička jednorožce přiláká. Když hráč písničku zaspívá, jednorožec se skutečně objeví. Ale v ten okamžik hráče napadnou skřeti!  (Skupinka skřetů, velikost daná denní dobou) Když je porazí, jednorožec uniká a hráč jej může někde ukrýt. 

Odměna:

10xp, Kartička jednožce a dovednost Jednorožčí přítel

Osobní questy

Zelené ticho (H)

Název:

Zelené ticho

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Byliny jsou tiché, ale říkají toho spoustu. Slyšíš jejich šepot, cítíš je i se zavřenýma očima. Možná je tvým osudem stát se sběračem, který chápe, co roste ve stínu i na slunci. Medituj ve svatyni a zjisti více.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:

1.      Nasbírej 5 různých druhů herních bylin

2.      Navštiv následující lokace, kde rostou byliny (a natiskni jejich razítko na kartičku questu)

  1. Lesní oltář (jelen)
  2. Rhosgobel (Z)
  3. Mokřady (žába)

3. Poraž v souboji Oživlý břečťan. Nech si vítězství označit na kartičku questu. 

4. Postav z klacíků sušící rám a zavěs do něj alespoň tři různé skutečné rostliny. 

5. Zavolej osud

 

Kartička dovednosti
Sběrač bylin

Když kupuješ u obchodníka za byliny magickou energii, můžeš používat i byliny stejného druhu. 

Průběh:

Hráč medituje ve svatyni a získá kartičku questu. Podle ní nasbírá 10 různých bylin, obejde tři různé lokace a najde příšeru s Oživlým břečťanem, kterou porazí. Potom postaví sušící rám, do kterého zavěsí tři reálné rostlinky. Pak zavolá osud a dostane odměnu. 

Odměna:

15xp, Dovednost Sběrač bylin

 

Osobní questy

Zlatý drak (HT)

Název:

Zlatý drak

Typ:

Osobní quest

Pro hráče:

Dlouho tě provází stále tentýž sen: Hlas, hrozivý, vznešený i laskavý zároveň te volá a žádá tě o pomoc.  A na pozadí tlukot velkých křídel. Medituj ve svatyni a dozvíš se více.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po meditaci ve svatyni kartička questu

Kartička questu:

  1.     Ve 4 hodiny bude krajinou prolétat Zlatý drak po trase vedoucí od Elfího pramene k Havraní skále. Bude zraněný a bude potřebovat tvou pomoc. 
  2. Můžeš si jej více naklonit darem:
    1. Amulet 
    2. 3 vína
    3. 20 grošů

Kartička Dovednost:
Slovo ochrany pro nositele vejce 

Na začátku každého souboje sešle bojiště:

+2/+2 straně sesilatele

 

Určit NPC (Bárča Nesměráková), které ve 4 hodiny projde napříč světem a bude znát tento quest. Kromě kartičky draka bude mít kartičky harpyjí. 

Průběh:

Hráč zjistí, že krajinou bude prolétat drak a bude mít čas připravit si dary. 

Ve 4 hodiny projde herním územím Zlatý drak - jednorázové NPC. Hráči se k ní mohou přidat a doprovodit ji.  Cestou se musí několikrát bránit nestvůrám (kartičky nestvůr bude mít u sebe drak. obtížnost nastaví podle doprovázejích hráčů). Pokud zdárně dojdou na hranici herního území, odmění drak svůj doprovod zkušenostmi za poražené příšery (+50% bonus). Pokud dostane správný poklad (amulet, 3 vína a 20 grošů), odmění se i Dračím vejcem a přidá k němu i kouzlo ochrany. Vybídne hráče ať vejce uloží do svatyně. Jiné poklady odmítá, neříká, co by chtěla. To musí vědet hráč z questu.

Odměna:

Zkušenosti za nestvůry poražené během doprovodu.

Dračí vejce s dovedností Slovo ochrany, pokud dostane ten správný dar. 

Osobní questy

Ovládni bestii (T)

Název:

Ovládni bestii

Typ:

Osobní quest, 

Pro hráče:

Obdivuješ sílu a moc příšer které obývají okolní hvozdy, nebojíš se boje s nimi, ale příjde ti škoda tak mrštné a mocné tvory pobít jen k vůli vlastnímu bezpečí. Vrtá ti hlavou, jestli by se ta jejich síla nedala využít ve vlastní prospěch. Jestli bys to rád na něco přišel, 1. Zajdi do knihovny a prostuduj si bestiář. Zapamatuj si, co oslabí alespoň 3 ze zdokumentovaných příšer.

Pro organizátory:

Při startu: popis questu

Po splnění studia v knihovně

Kartička questu:

    1. Vyber si příšeru, která se ti líbí a chtěl bys ji zkusit ovládnout. Poznej ji zblízka. Zjisti si, co je přesně zač a kde se pohybuje. Dostaneš nálepku, kterou musíš nenápadně vybrané příšeře nalepit na záda, pak se vrať do knihovny, a popiš knihovnici, která to je, aby to zkontrolovala.

 

2. Po tom, co ti potvrdí, že potvora byly náležitě označena. Vyhledej tu samou potvoru znovu a udělej pro ni nějakou službu. ( Např. donést kafe, vodu, pivo, vzkaz, vyčistit boty ...) a vyžádej si od ní potvrzení, že si tento úkol splnil.) A vrať se s ním do knihovny.

 

3. Nakonec musíš tuto potvoru pokořit, porazit ji, ukázat, že jsi silnější, že jsi pán. Musíš ji v boji porazit.

dones do knihovny její trofej.

 

  

 

Průběh:

 

 

Odměna:

V závěrečné bitvě tuto potvoru přetáhneš na svou stranu. 
Osobní questy

Křídla slávy (H)

Název:

Křídla slávy
 

Osobní quest, bojovník

Pro hráče:

Vždy jsi toužil dotknout se oblohy. Dlouho jsi hledal způsob, jak vzlétnout, ale až teď ti to začíná dávat smysl. Ovládnout okřídlenou bestii, to by byl čin hodný legend. Medituj ve svatyni, třeba tě napadne, jak na to.

Pro organizátory:

Při startu popis questu. Po meditaci ve svatyni kartička questu. 

Kartička questu:

  1. Poraž Obřího orla v rovném souboji. Najdi tu správnou nestvůru a řekni si o rovný souboj (ukaž nestvůře tuto kartičku a splň podmínky, které ti dá). Souboj je jeden na jednoho. Orel bude mít bojiště příslušné denní době. Pokud vyhraješ, nech si od nestvůry označit kartičku questu. Odměny za vyhraný souboj dostaneš jako obvykle. 
  2. Jdi za osudem pro odměnu

Kartička dovednosti:

Chodec ve větru 

Naučil ses, když už ne létat, tak alespoň výborně skákat. Můžeš na příšery útočit blíckým útokem, i pokud to běžně jejich vlastnost nedovoluje. Dále, pokud zaplatíš magickou energii stupně II. můžeš útočit ve střeleckém kole.  

Průběh:

Hráč medituje ve svatyni pro popis questu. Následně najde NPC s orlem a zkusí vybojovat souboj jeden na jednoho. Pokud vyhraje, NPC mu označí kartičku a hráč si vyzvedne odměnu u osudu. 

 

Odměna:

Chodec ve větru. 

Osobní questy

[2026]_Druid

Název:

Druid

Popis:

Chceš být druidem, ochraňovat přírodu a léčit ostatní. Quest pro mága za 10XP

Odměna:

Dovednost druid, Kouzlo Léčivá dlaň

Obtížnost:

Střední

Dostupnost:

Jednou u každého obchodníka, 4x ve hře

Kartička questu:

  1. Nasbírej deset různých bylin
  2. Najdi a zachraň 5 jelenů. Nelov je! Zachraň! 
  3. Poraž tři skupiny pavouků, kteří zamořují les. Nech si nestvůrou označit kartičku questu. [    ] [    ] [    ]
  4. Až bude vše splněno, odevzdej zpět u obchodníka.

 

Kartičky odměn:

Dovednost Druid:

·         NPC zvířata a lesní bytosti na tebe mimo souboj neútočí
 V souboji na tebe zvířata a lesní bytosti útočí pouze, pokud jsi útočil, nebo sesílal kouzla na ně. 

·         Můžeš u obchodníka vyměnit 3 byliny za jedno jídlo

 

Léčivá dlaň – kouzlo úrovně III

·         Vyleč cílovému spolubojovníkovi až 20 životů o které v tomto souboji přišel.

 

Poznámky:

Přípravit kartičky dovedností a kartičky kouzel. 

 

Osobní questy

[2026]_Alchymista

Název:

Alchymista

Popis:

Chceš se naučit vařit lektvary, je jedno, jestli z dobroty duše, nebo pro byznys. Quest pro kohokoliv za 10 XP.

Odměna:

Dovednost Alchymista, Kniha receptů, Cedulky na lektvary

Obtížnost:

 

Střední

 

Dostupnost:

U každého obchodníka. 16x ve hře 

Kartička questu:

  • Nasbírej deset různých bylin
  • Nasbírej deset kusů od jedné byliny
  • Najdi dva různé lektvary
  • Navštiv lokaci Rhosgobel a přines razítko (Z)   [    ]
  • Až bude vše splněno, odevzdej u zadavatele.

 

Kartičky odměn:

  • Dovednost Alchymista:
    • Můžeš vařit lektvary
  • Kniha receptů viz níže

 

K

 

Poznámky:

Doplnit informace o tom kde je možno lektvary vařit, až bude rozhodnuto. 

Kniha receptů

Lektvar života

5 různých nejedovatých bylin

Můžeš vypít v předkole soubojového kola. Vyleč si polovinu svého maximálního počtu životů.

Lektvar many

5 stejných bylin

Můžeš vypít v předkole soubojového kola. Doplň si tolik many, kolik je polovina tvé maximální hodnoty (zaokrouhli nahoru)

Lektvar štěstí

7 různých bylin, alespoň 2 z toho jedovaté

Můžeš vypít v předkole soubojového kola. Toto kolo považuj všechny výsledky hodu kostkou [1] za hodnotu [6].

Jed

5 jedovatých bylin

Použij v předkole soubojového kola na pomazání zbraně. Pokud toto kolo zraníš nepřítele, zraň jej navíc za 10ž jedem.

Lektvar neviditelnosti

10 bylin

Můžeš vypít v předkole soubojového kola. Od této chvíle jsi schovaný. Při útoku ze schování můžeš ignorovat kryt.

Osobní questy

[2026]_Sběratel magie

Název:

Sběratel magie

Popis:

Fascinuje tě magie. Chceš ji plně porozumět a dosáhnout nejvyššího vrcholu – vytváření vlastních kouzel. Quest pro mága za 10 XP.

Odměna:

Nové kouzlo.

Obtížnost:

Střední

Dostupnost:

Jednou u každého obchodníka, 4x ve hře

Kartička questu:

  • Prozkoumej ruiny magických míst (přines razítka lokací)
    • Dol Guldur
    • Vílí palouček
  • Studuj magii v každém království. Posaď se k budově magické školy (zeptej se krále, kde ji mají) a dvě minuty medituj. Nech si zde nechat od obchodníka dát značku jako potvrzení.
    [    ]  [    ]  [    ]  [    ]
  • Nauč se kouzla s celkovým součtem úrovní 30.
  • Vyhledej potulného mága a poraž ho v čestném souboji. 


 

Kartičky odměn:

Nejsou v obálce. Nové kouzlo s hráčem vyřeší potulný mág (Petr Marek)

 

Poznámky:

Přípravit prázdné kartičky kouzel. 

Osobní questy

[2026]_Chmaták

Název:

Chmaták

Popis:

Máš rád věci. Obzvláště ty, co nejsou tvoje, ale měly by být. Tento quest si nekupuješ za zk. Pokud ho chceš, proste si ho vezmi. Ale nejlépe, ať tě u toho nikdo nevidí. 

Odměna:

Vše, co si vyděláš…

Obtížnost:

Střední

Dostupnost:

Jednou u každého obchodníka, 4x ve hře

Kartička questu:

  • Chceš-li se naučit krást, musíš vyhledat zástupce zlodějské gildy. Sám, bez svědků. Bude to někdo, kdo zareaguje na výměnu hesel, která by měla probíhat takto:
    • Ty řekneš: Sova houká pouze v noci
    •  On/ona odpoví: A proto neslyší křídla netopýří

    •  A ty dokončíš:  Stačí, když uslyší myš.

Kartičky odměn:

Hráč získá schopnost krást podobně jako jiní hráči s povoláním zloděj. 

 

Poznámky:

Je potřeba mít ve hře zlodějskou gildu reprezentovanou vhodným NPC.  

Osobní questy

[2026]_Legendární kovář

Název:

Legendární Kovář

Popis:

Vždy jsi obdivoval zbraně z legend a mýtů. Tvým cílem je jednu z nich vytvořit. Quest pro bojovníka, lučištníka, nebo zloděje za 10XP.

 

Nová legendární zbraň. 

Obtížnost:

Těžká

Dostupnost:

Jednou u každého obchodníka, 4x ve hře

Kartička questu:

  • Prozkoumej staré ruiny a hledej zbytky zbraní (přines razítka lokací)
    • Ruiny Dol Rhuinen (sova) 
    • Temné ruiny (I) 
    • Kobka starého krále (slon)
  • Studuj kovářství v každém království. Sežeň si dva velké kameny a u každého království s nimi o sebe 2 minuty tluč. Nech si zde nechat od obchodníka dát značku jako potvrzení.
    [    ]  [    ]  [    ]  [    ]
  •  Opatři si zbraně s celkovými součty 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
  • Získej magické suroviny poražením následujících nestvůr v souboji. Nech si od nich dát značku na potvrzení:
    • Salamandr    [    ], 
    • Harpyje        [    ]
    • Ent               [    ]
  • Získej povolení od krále ve městě s maximální úrovní kovářské dílny. Nech jej podepsat se zde:_____________________
  • Vyhledej potulného mága. 

Kartičky odměn:

Odměna není v obálce. Vyřeší ji s hráčem potulný mág (Petr Marek)

 

Poznámky:

Přípravit prázdnou kartičku legendární zbraně. 

Osobní questy

[2026]_Šablona a poznámky

Název:

Název questu

Popis:

Stručný popis questu, označení pro koho quest je, cena v zk. 

Odměna:

Odměny, které za quest hráč dostane. Předměty, dovednosti, kouzla, ...

Obtížnost:

Lehký -  quest za 5zk, přinese drobné materiální výhody

Střední - quest za 10zk, může zabrat velkou část hry, má potenciál výrazně hráče odlišit od ostatních

Těžký - quest za 10zk, může zabrat celou hru a je šance, že se nepovede splnit. Může výrazně ovlivnit hru a dopady mít i v dalších. 

Dostupnost:

Popis kde je obálka s questem k dostání a v jaké kvantitě. 

Kartička questu:

Obsah kartičky, kterou dostane hráč. Jsou na ní napsány úkoly, které je třeba plnit. Hráč na ní také zaznamenává postup. 

Kartičky odměn:

Popis nových kartiček, které jsou v obálce questu a které hráč dostane poté, co quest splní. 

 

Poznámky:

Další poznámky.  

Osobní questy

[2026]_Medvěd

Název:

Medvěd

Popis:

Cítíš silné pouto k medvědům, jako bys byl jeden z nich. Quest pro kohokoliv za 10 zk. 

Odměna:

Dovednost medvědí přítel. Medvěd jako ovládaná bytost. 

Obtížnost:

Střední

Dostupnost:

Jednou u každého obchodníka, 4x ve hře

Kartička questu:

  • Zúčastni se tří soubojů, ve kterých proti tobě stojí alespoň jeden medvěd. Pokud prohraješ, dej medvědovi dvě jídla a nechá tě žít. Pokud vyhraješ, nezabíjej ho a dej mu jedno jídlo. Nech si to potvrdit od NPC:
    [     ]  [     ]  [     ]
  • Navštiv lokaci Skalbal a přines razítko:

Kartičky odměn:

Dovednost Medvědí přítel:

  • Můžeš mít kartičku Medvěd Grizzly (5/10/20ž) a používat ji jako ovládanou bytost. Pokud padne, musíš ho na konci souboje oživit za 2 jídla. Pokud to neuděláš, kartičku odevzdej. 
  • V souboji můžeš medvědy porazit tím, že jim dáš tolik jídla, kolik je jejich kategorie. Nestojí tě to žádnou akci a medvědi okamžitě opouští souboj. Počítá se to jako normální výhra a tvá strana má nárok na všechny odměny.      

 

Poznámky:

Přidat do obálky kartičku Medvěd Grizzly

Pravidla hry

Pravidla hry

Magická kniha - kouzla

Svitky

Ty může sesílat každý, kouzlení stojí jednu akci a svitek se odevzdává, nebo trhá. Svitek je jen na jedno použití.

Kouzlo Popis
Jiskra Cílový účastník souboje je zraněn za 3ž ohněm
Ledový šíp Cílový účastník souboje je zraněn za 3ž ledem
Jedový mráček Cílový účastník souboje je zraněn za 3ž jedem
Bahno Cílová příšera Kategorie I toto kolo neútočí
Léčivé dlaně Žijící cíl si vyléčí až 5 životů, o které přišel v tomto kole
Klika Cílova postava při jednom hodu kostkami v tomto kole může celý hod provést dvakrát a vybrat si vyšší z výsledků.

Kouzlo
Úroveň
Popis
Plamenný proslov    I Až tři postavy získají do konce souboje +2 ÚČ. Pouze jednou za souboj.
Léčivý rituál I  Sešli na konci souboje. Uzdrav až 15ž, o které postavy tento souboj přišly. Můžeš za každý souboj seslat jen jednou.
Kamenná kůže     I Cíl má do konce souboje +4 OČ
Ohnivý šíp I Na jednoho nepřítele můžeš okamžitě provést střelecký útok se zbraní s UČ 7. Poškození, které udělíš, je ohnivé. Lze použít i ve střeleckém kole.
Dračí dech  II Zraň až dvě cílové bytosti za 5ž ohněm.
Mlha II Ihned končí souboj a umožňuje útěk. Pozor, nemusí fungovat proti silnějším nepřátelům. Lze použít i ve střeleckém kole.
Kamenný bojovník II Pokud má tvá strana 3 a méně bytostí, vyvolej bytost 5/7 s 10ž. Tato bytost tě automaticky kryje a může útočit blízkými útoky. Dá se seslat pouze jednou za souboj.
Zrcadlo III Pokud jsi toto kolo ještě nehrál, sešli hned poté, co jsi byl cílem útoku. Nepřítel, místo na tebe, útočí na sebe.  Počítá se to jako tvá akce v tomto kole.
Kamenné řetězy III Až dvě nestvůry maximálně kategorie II přijdou o svou akci. Pokud už toto kolo akci nemají, kouzlo nemá efekt.
Ohnivý štít III Odteď každý nepřítel, který toto kolo blízce zaútočí, je ještě před útokem zraněn za 7ž ohněm. Nepřátelé to vědí a mohou se rozhodnout neútočit.
Rychlost IV Až tři postavy, které ještě nejely, mohou jet hned po tobě.
Zruš kouzlo IV Pokud jsi toto kolo ještě nehrál, sešli hned poté, co nepřítel sešle kouzlo. Kouzlo je zrušeno a neprovede se. Počítá se to jako tvá akce v tomto kole. 
Slavnost života IV Vyleč jedné hráčské postavě 20 životů. Jednou za bitvu můžeš takto vyléčit i někoho, kdo je v bezvědomí.
Empatický Přenos Popálenin Třetího Stupně IV Jako součást ceny zaplať 10 životů, tuto ztrátu nelze nijak redukovat nebo přesměrovat. Zraň jednoho nepřítele za 20 životů ohněm.
Zatemnění mysli V Cílová bytost svou příští akci toto kolo využije k útoku na cíl tvé volby, klidně i na sebe. Pokud už toto kolo nemá akci, kouzlo nemá efekt.
Kamenné tělo V Do konce souboje se stáváš bytostí 10/10 s 30 životy. Nemůžeš používat žádné předměty ani kouzlit, ale můžeš blízce útočit a pomáhat. Když přijdeš o všech 30 životů této formy, upadáš do bezvědomí.
Ohnivá bouře V Všichni nepřátelé jsou zraněni za 10ž ohněm.

Příběhy dávných časů

Zápis Trpasličího kronikáře z 27. Ovčiny

Minulá léta byla krušná, nekončící zima a temné stvůry jež začali s novou silou a odhodláním útočit na všechny národy bez rozdílu.. Ale trpaslíci tak jako vždy opět ustáli trochu toho nepohodlí které to přineslo. Osobní poznámka kronikáře (Oj to byly kruté časy, dív jsme nepozdechali jak papůšci v plynné sloji! To že jsme neztratili žádnou z rodin bylo jen o fous a každý rok scházelo málo! Král nám z toho zešedivěl. Že prý se v té době veliké věci ve světě děli, ale ptám se, byl čas se čímsik zabívat když vám mrzl bobek u řiti?). Přesto nám nepřítel sebral část drahocenných vesnic jediného zdroje chudé obživy (Tož taktická chyba, ty lebezně duté všecky za městem dědiny bránili, pochodovat se jim nechtělo!) Přečkali jsme první nápor zimi, ale ta neustávala, bylo třeba mohutněji se vzepřít zlé vůli.

Sám Aule při nás stál! Jeden z hraničářů narazil na skřetího posla, zabil jej (potvoru) a svitek nedozírné ceny mu uzmul. Dozvěděli jsme se, že za vším stojí Necromancer (sviňa) z temného hvozdu. Bylo jasné co je třeba učinit a král trpaslíků jako vždy nezaváhal. Vyslal nejlepší válečníky, aby zajistili obživu pro další leta. Měli si znovu vzít co bylo po právu naše. (no možná kdysik některé dědiny patřili lidem a elfom, ale kdo by si to pamatoval a aj ta zima!).

 Ale ouvej byli oni poslušni krále? Ó né nikoli. Sotva horu opustili s velikou vášní všeliké potvoro začali hubit, ale na svůj úkol nedbali. Jen bojůvka Nejmoudřejšího z trpaslíků a družina EHMSS podrželi svou čest a ovládli věru široké území kolem naši domoviny. (tak přemýšlám jestli vlastně luďá a ulfi měli co žrat, no nic..). A ukázalo se, že se nemusíme o obživu strachovat jako minulá léta, vesnice a hojnost zvěře nám zajistili zdostatek obživi. (našemu lidu se dařilo velká hejna vysoké zvěře /jakýchsi chlupatých jeleňoch co ve velkých hejnech přišli ze severu/ do obor shánět a tam se královský lovčí hromadně lovil a spoustu dobrého masa samotná zima uchovala.) Sotva z nás spadla tíha obav o náš lid upřeli jsme svou pozornost k novému o nic lehčímu úkolu. Odhalit tajemství prstenů! Chvíli trvalo než se doneslo i k trpaslíkům, že zkazky o nich se dají získat ve starých Kobkách temného pána na severu a v knihovně co kdysi zanechali snad staří Gondořané v těchto severních končinách. Král opět svolal svůj lid a nové rozkazy dal - Hledejte! hledejte svitky jež přinesou nám poznání! Ale ouvej zprvu se nenašel žádný trpaslík dost srdnatý, aby do kobek zavítal a už vůbec se nenašel trpaslík, který by pochopil moudra v knihovně ukrytá (co ti mladí vůbec mají v těch lebezňách, celé dny tráví na potrubní pošté furt čumí do oblázků a chytří z toho nejsou ani zamák!). Trvalo to k naši újmě leta než první svitky zavítali i do našeho království, ale byli to jen ubohé fragmenty, často popisující ty stéjné věci. Tak vidal se náš veliký král k lidem a elfům. Apřednesl jim návrh, aby se o svitky podělili a tak se zmocnili prstenů dříve nežli se dostanou do spárů Nekromantových. A moudrými se ukázali panovníci lidí a elfů a shodli se v této věci velice (i elfů předtsavte si!). Ale ouvej ukázalo se, že už není moudrosti ani mezi lidmi a elfy a pramálo dokázali z knihovny vyzískat. (hned sem si říkal, že není možné, aby byli trpaslíci nejhlůpější!) A co horší nepřítel zasel zlo mezi národy, běda, začalo vzkvétat jeho sémě! Boje o vesnice mezi lidmi a trpaslíky nebrali konce a když elfové získali dva prsteny, požehnání všech svobodných národů, lidé jim jeden uzmuli. A když sami lidé jeden získali, stala se věc nevídaná!

Když se Král trpaslíků dozvěděl, že lidé mají dva prsteny vydal se na troufalou misi k jezernímu lidu. Chtěl požádat jejich vládkyni, jestli by jeden z prstenů nedala trpaslíkům do zástavy. Jaký byl jeho údiv, když napůl cesty potkal výpravu jezerního lidu. A stalo se nemyslitelné! Vládkyně jezerního lidu sama předložila tuto nabídku našemu králi. Ta nejušlechtilejší z panovnic, učinila skutek hodný královny lidí. (Nechť ji vousiska nikdy nevilínají). to byl zlomový okamžik dějin těchto dvou národů! Veliké spojenectví bylo uzavřeno a území dědičně mezi lidmi a trpaslíky rozděleno. (no bohužel to ty horké lebezně nepobrali aj ludě aj trpaslíci a ještě pár dědin majitele změnilo, ale to spíš tak ze sportu). Tehdy neodepřeli trpaslíci lidem žádnou pomoc a veliké stavby se v obou královstvích postavily, krásné prstenové věže zdobí jejich hlavní města a kovárny po trpaslickém způsobu u lidí stojí. Ale sémě nesváru mezi lidmi ve spojení s trpaslíky a elfi ještě více vyklíčilo. A nepřítel vida jak se svobodné národy o prsteny handrkují vyslal své strašlivé služebníky, hrůzy s jakými se ještě smrtelník nesetkal a ty uzmuli jeden z prstenů lidem. Když se to král trpaslíků dozvěděl padl na něj velký stín a zároveň jim zalomcoval hněv. Tehdy povolal mnoho zbrojného lidu, aby monstra vypátrali a prsten získali zpět. Nepřítel nezíská jediný prsten tak přísahám! Zněla jeho slova. (nebo tak nějak podobně..). Dlouho pátrali po bídných lupičích a když narazili na jejich stopu, ti jim zbaběle unikali, ale nakonec se jim je podařilo obklíčit. A kdyby nebylo hrdinné oběti členů družiny EHMSS kteří se vrhli do nerovného boje s nepřítelem, který chtěl prstenové přízraky vysvobodit z obklíčení, zajisté by prsten opět unikl. (to je třeba zmínit protože některé duté lebezně to nepobrali a vyčetli jim, že se trhli z boja). A tak hrdinný národ trpaslíků opět získal ukradený prsten!

Ale přineslo to velikému králi klid? Ó nikoli, kolik už uběhlo měsíců či snad dokonce let kdy se dozvěděl, že je nutné prsteny opět přivézt k životu, vrátit jim jejich původní moc. Kolik uběhlo času kdy vyslal nesčetně družin, aby vypátrali v zemi zřídla která tak učiní? Nepočítaně! A nikdo se nevrátil, nikdo se tohoto úkolu doopravdy neujal!

To není v celém národů trpaslíku nikoho, kdo by toho byl schopen?!

A tak král udeřil pěstí v kamenný stolec sebral plášť a vydal se na cestu. Náhoda mu přihrála do cesty trpasličího věštce a mystika znalého místních krajů a ten se přidal ke králi a dělal mu průvodce krajem, veliký kus cesty spolu prošli a králova staletá zkušenost rud a nerostného bohatství přinesla mystiku nemalé bohatství, také pěkné stádo ochlupených jelenů před sebou hnali, viděli podivuhodná místa i krásná, ale nepřálo jim štěstí, jediné zřídlo nenalezli! Až nastal čas nemilého loučení, z lesa ze vyplížily zrůdy jež hřadovali právě na jednom z možných zřídel. A rozloučil se král hluboce pohnut, se svým věrným druhem, s bolestí v srdci netuše, že tato oběť pro budoucnost pro krále je teprve první z mnoha. A odešel mystik nejodvážnější z odvážných vstříc nerovnému boji, aby jeho král mohl dokončit úkol kterého se nedokázal zhostit nikdo jiný.

Strastiplná cesta byla Krále trpaslíků, nakonec proputoval celou zem! Jak už tomu zlá náhoda velí, aby našel vhodná zřídla až na samotném jejím konci.

Divili se elfové když ve zbědovaném otrhaném poutníku jež si drze sedl do jejich královské síně poznali krále trpaslíků, dobírali si jej zprvu, kde že má družinu, silný doprovod.. Tehdy odpověděl: sedm se jich semnou vypravilo na cestu a tento jediný se vrátil.. kroutili hlavami divili se pro jaký sport král obětuje své druhy! To ale než král vytáhl poničenou , poskvrněnou mapu jež zažila mnohé. Tak elfové konečně zjistili lokace všech zřídel a mohli tak oživit své prsteny. A za tuto oběť žádal král trpaslíků jediné - smír mezi elfi a ostatními národy, vždyť mají společného nepřítele..

Ale jeho cesta nebyla zdaleka u konce ještě musel doputovat ke svým lidským spojencům a podělit se i s nimi o své poznání. A opět je třeba zmínit ty jež se za krále s vědomím nižádného zisku znova a znova vrhali do nerovných bojů. Byli to družníci EHMSS nechť jsou jejich jména uložena v paměti národů. Jen vědomí toho, že pracují pro budoucnost svobodných národů jim bylo odměnou! (to je fakt, nedostali od krála ani floka a zkušenosť to byla jenom bolestná). Jak byl na ně král pyšný když chránili nositele prstenu, před náhlým přepadem stvůr z Temného lesa. Ty šly, vedeny zlou vůlí po nositeli prstenu, ale zadržela je štítová zeď! Tak prošel nositel prstenu a ze šesti jeho druhů se sním vrátil jediný. NENYA jako první opět získala svou plnou moc!

Takové úsilí a téměř přišlo vniveč! Aktivovali snad lidé a elfové své prsteny? Jen částečně.. A jakého vděku se král dočkal po návratu domů? Bělovousí se na něj sesipali, vyčítali mu jeho posedlost prsteny, že nechal království bez vládce! Ale král se jen usmíval černým výčitkám vrchního správce. Nejlepšího ze správců a stratégů tohoto věku, Trpaslíka jež by nenechal jeho panství padnou, ale trpaslíka jež nevidí přez svá čísla, a hromádky zlatých mincí i on jako všichni ostatní podcenil a nepochopil moc prstenů. A pak přišel den, na který král čekal už leta. Rostoucí stín rozepjal svá křídla, zvědové přinesli zprávy o velikém vojsku Nekromantově jež se sbírá, aby smetlo svobodné národy a uzmulo jim prsteny, aby věčná zima a led ovládla jejich zemi! Nebyl už čas zabývat se prsteny. Trpaslíci počali velikou práci na zbraních a zbrojích a spolu s nimi byla ukuta dohoda i s lidmi a elfy - naše armády se ve stanovený čas sejdou a spojí na zvlněných pláních království trpaslíků. Přesto král nemohl přestat myslet na prsteny, hnětlo jej, že nestihli aktivovat vzdušný jež měli v držení.

Náhoda tomu chtěla, že v čase kdy byli všichni vysláni do světa, aby pracovali proti nepříteli a nebylo v království jediného trpaslíka jež by se mohl zhostit takového úkolu. Se v síních oběvili mocní lidští hrdinové, bylo jim potřeba léčení a odpočinku, neuvěřitelné byli jejich skutky. Tehdy v králi opět zahořela naděje. Nechal je přivést do trůnního sálu a rozkázal, aby tam zůstali zcela sami. Udělal něco co by mnozí mohli považovat za zradu, udělal něco co mohlo nepříteli v soudnou hodinu přinést jeden z prstenů. Jste bohatýři lidí a jak vidíte mé síně jsou prázdné, musíte to být vy! Dám vám prsten jež jsme vybojovali na nepříteli, prsten jež se koupal v krvi mého lidu, dám vám jej a mapu ke všem zřídlům a půjčka bude splacena. Ale jen pod jedinou podmínkou zapřisáhnete se, že jej aktivujete, nebo se alespoň o to pokusíte! Dlouho váhali bohatýři, velká byla tíha úkolu. Ale krásný a mocný je jeden z pěti jimž král otáčel před jejich zraky. Zatoužili po něm a úkol přijali, bezodkladně se vydali na riskantní cestu s nejistým výsledkem. Když pak po několik týdnech král šel navštívit knihovnu, aby se dozvěděl ještě něco starých zkazků o prstenech potkal tam jednoho z bohatýrů - žena byla pokryta ještě nezhojenými ranami a v její tváři bylo zoufalství - hluboko v temném hvozdu jsem opustila své druhy, abych zadržela vlnu nepřátel, ale i tak je pronásledovali dále, bojím se, že jsme selhali.. Shrbený a bělovlasý šel král trpaslíků blátivou cestou do svých síní. Dostal prsten nepřítel? Byl jeho plán bláhový?

Trpaslíci vydali všechno své zlato, aby vystrojili svou armádu a v Bilbově akademii učili mnoha taktikám. A když ve stanovený den před jejich městem stanula armáda lidí vyzbrojili i mnohé z nich. Jen elfy nevystrojili, přišli pozdě a lačně se dívali po prstenech. Sotva se je podařilo udržet na úzdě a těsně před finálním pochodem se málem strhl boj.

Slabé jsou národy lidí a trpaslíků, dejte nám své prsteny, tak porazíme Nekromanta! Taková byla jejich slova, ale byla to pravda? Nebo z nich mluvil nepřítel?

Strašnou pravdu musíte zvědět, když král zapřísahal svůj lid, aby nepozvedl proti elfům zbraně, trpaslíci souhlasili jen pod jedinou podmínkou. Byli sepsány všechny jejich zášti a nevyřešené spory krve. Tyto knihy byli uloženy v trpasličích pokladnicích a budou tam uzamčeny do té doby, dokud se nepodaří porazit temného nepřítele. Pak opět budou vyneseny na denní světlo a bude v nich čteno. Děste se elfové toho dne, neb nic není zapomenuto!

Ale naděje na poražení zimy a nepřítele vzrostla. Mezi lidmi byli i bohatýři jež vyslal král trpaslíků, dostáli svým slibům, třímali plně aktivovaný prsten vzduchu!

Vojsko se dalo na pochod. A když se střetlo s předvojem nepřátel, částečně se rozpadla pečlivě připravovaná taktika jak už to ve velkých bitvách bývá, přesto se většině jednotek podařilo zaujmout svá místa. Veliké bylo vítězství svobodných národů nebylo snad jediného místa v bitevní linii kde by nezvítězili nad temnými zrůdami Nekromanta. Přesto několik jednotek nepřítele proklouzlo, tak početná byla jeho armáda! A bude trvat ještě leta než se nám od nich podaří vyčistit zemi. Ale sám nekromant padl. Myslím, že jsme se tak navždy zbavili mocného protivníka. Díky síle prstenů zima polevuje. Nemalá je jejich moc, doufejme, že v budoucnu nebude našemu národu naškodu, že jich nemáme více. Veliká je moudrost našeho krále a silné jsou zdi našeho království. Bylo by jedině správné a zasloužené kdyby bylo všech pět prstenů uloženo v trpasličím království. (taky si myslím, vytrpěli jsme pro ně nejvíc, to musí být všem jasné!)